Karoshi MSX Community
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Autor Tema: 1er Concurso de Juegos MSX-BASIC!. Envía tu juego ya!.  (Leído 125862 veces)
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #45 : 19 de Enero de 2006, 05:35:23 pm »

Eso es. Es lícito usar llamadas directas que no requieren de ningún registrio, como DISSCR o ENASCR... ya sabéis, ese tipo de rutinas de la BIOS para inicializar sprites, etc, etc... entre eso, VPOKEAR y jugar con los valores VDP(n) se pueden hacer muchas virguerías Cool
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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[pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
pitpan
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« Respuesta #46 : 19 de Enero de 2006, 05:37:40 pm »

Nononononono!

Nada de 3D. Sería demasiado fácil utilizar los comandos LINE...  Tongue

En serio, el tema del volcado de datos de DATAs a VRAM me tiene quemado. Es de por sí lento, pero con la compresión que aplico a los datos la cosa tampoco mejora  Sad
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #47 : 19 de Enero de 2006, 06:01:39 pm »

Hehehe, será interesante ver cómo os defendéis con el BASIC  Grin -back to the roots, colegas-
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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« Respuesta #48 : 19 de Enero de 2006, 06:52:44 pm »

Mi juego no será un gran juego. Pero será una frikada de narices. Espero que la disfrutéis.  Grin
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jltursan
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¿Que es lo que has aprendido hoy?


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« Respuesta #49 : 20 de Enero de 2006, 12:01:11 am »

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Pero será una frikada de narices. Espero que la disfrutéis.

Pues de eso se trata,cuanto más friki, mejor.  nnchks:)
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Doom dee doom dee doom
Darth_Fistro
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« Respuesta #50 : 20 de Enero de 2006, 12:17:52 am »

Bueno, a mí la solución de Edu me parece eficaz, lícita y sobre todo ingeniosa. Y me parece lícita porque al fin y al cabo, hace uso de una instrucción bastante desusada en basic como varptr que, sin embargo, me parece basic en estado puro 100% Smiley

Eso sí, ¿dónde piensas ubicar los datos? Con DATAS o REMs (en plan spectrum) hay que tener en cuenta los finales de línea y principios de la siguiente, o sea que los datos no quedan almacenados en "raw" puro, sino incluídos en las líneas. Si no quieres soltar prenda ahora, por lo menos da una ideílla después del concurso, que ahí si que me has dejado pillao   Shocked

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MSX FOREVER (hasta que saquen un ZX81 con TMS, PSG y 64K de RAM)
nitrofurano
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« Respuesta #51 : 20 de Enero de 2006, 02:09:49 am »

I'm affraid getting offtopic now, but a good way to test .bas code is with the BlueMSX emulator,  mounting folder as disk (the floppy menu icon...), and having the .bas named as autoexec.bas

and i btw, keeping a suggestion about a feature lack of BlueMSX - is still a complete lost of time browsing  for a folder in the 10th level of directory, when we could copy and paste the folder path (it's a text..) and saving lots of time    - and the feature of dragging the folder icon over the emulator window is welcome as well, as well doing 'send to' over a selected folder...  (Benoit know these feature suggestions ;-) )

__________

about holding data information, i'm enjoying a lot storing hexdumps (not difficult at all) - i would maybe use uuencode-like tecnique too (not difficult, but it can be significantly slower?) - both saves lots of space, allowing like a bit larger game or something like...

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nitrofurano
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« Respuesta #52 : 20 de Enero de 2006, 02:38:36 am »

btw, Robsy - that vdp trick you used 1 bank from screen2 in text mode, how can we do it in msx-basic? i'm trying, and nothing.... as well , could someone use it successfully?
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nitrofurano
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« Respuesta #53 : 20 de Enero de 2006, 02:51:13 am »

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Pues de eso se trata,cuanto más friki, mejor.
i'd say the same!  i also enjoy a lot 'experimentalisms'... (graphic design and multimedia usual terminology...)
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nitrofurano
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« Respuesta #54 : 20 de Enero de 2006, 03:12:17 am »

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He hecho algunas pruebas para un juego pachanguero, y no han quedado mal. Eso sí, el BASIC se arraaaaaaaaaaastra el muy condenado.
Y por cierto, Darth: utilizo hexadecimales hasta en BASIC. Deformación profesional, supongo

deformación professional?  hexadecimales are useful, but hexdumps and uuencodes are much more...
well, this is why i wanted hexdump and uuencode '.db-like' feature on asmsx - is it possible?

the code does nothing specially, just take the idea

Código:
1000 defint a-z:screen1:color1,15,1:width32:keyoff:cls:screen2,2:color 1,15,1:poke&hfcaf,1
1012 restore 9016:ad=&h0100: xm=255: gosub 1920
1899 goto 1899
1900 rem - routine from hexdump to vram -
1920 read a$:if left$(a$,1)="z" then goto 1955
1930 al=len(a$): for i=1 to al step 2
1940 for q=0 to 2:vpoke ad+(q*2048),val("&h"+mid$(a$,i,2)) xor xm:next:ad=ad+1
1950 next:goto 1920
1955 return
9016 data FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF
9018 data FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF
9020 data FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF
9900 data z

the uuencode code i'll post later if you all are interested (or not, anyway)
« Última modificación: 20 de Enero de 2006, 03:14:47 am por nitrofurano » En línea
pitpan
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« Respuesta #55 : 20 de Enero de 2006, 07:56:29 am »

I considered it too, but if you code them in hexadecimal as in your code you need up to 2 bytes (in BASIC code) to store only 1 byte of real information. I would suggest to move to base64 or even base128. It won't be a problem and you'll be wasting less space (just 1 bit for each byte, DATA headers not included). Anyway, what worries me is SPEED rather than SPACE.
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Darth_Fistro
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« Respuesta #56 : 21 de Enero de 2006, 12:07:19 pm »

Bueno, ya estoy más animado  Smiley

Contad, ¿estáis preparando algo? ¿Algún dato? Estoy impaciente por ver lo que está preparando Robsy, miedo me da  Shocked Jon, José Luis, Juan Luis, Alfonso... ¿estáis ya liados con algo? Sapphire, a ver si encuentras un rato libre con tanto viaje  Smiley A los nuevos, ¿qué tal os va? Magnífica idea ésta del concurso, así no hay que esperar a Diciembre a ver cositas nuevas, jajaja  Cheesy

Acabo de terminar una entrada esta mañana. Bueno, casi, porque ahora me queda mover trece sprites con soltura y me parece que me va a dar la risa  Grin
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« Respuesta #57 : 21 de Enero de 2006, 12:10:28 pm »

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En serio, el tema del volcado de datos de DATAs a VRAM me tiene quemado. Es de por sí lento, pero con la compresión que aplico a los datos la cosa tampoco mejora

Es que eso ya va a ser mucho... Grin

Y por cierto, para los que usen números en decimal, me he encontrado con una sorpresa haciendo benchmarks de las transferencias de memoria (siempre utilizando enteros); el caso es que si se especifica un volcado a una zona de memoria (usando un FOR) con el rango en decimal (por ejemplo, &HD000 sería 53248) es notablemente más lento. La cosa tiene truco, supongo que al superar el rango de un entero (>&H7FFF) se ve obligado a cambiar internamente el formato a uno de rango superior, por eso el intérprete coloca ese signo ! al final (53248!), haciendo que su manipulacion sea mucho más lenta. Para conservar la velocidad podemos expresar el número en decimal restándolo de 65536 o haciendo un PRINT del numero para que sea el intérprete el que automáticamente nos lo convierta Smiley. Los hexadecimales no se ven afectados... Grin

No he hecho las pruebas sobre un MSX real; pero también es curioso que sobre el OpenMSX, estos bucles se ejecutan un 33% más rápido que sobre el BlueMSX. No soy consciente de que tenga activa alguna opción que modifique el rendimiento de estos emuladores. A ver si hago la misma prueba sobre el MSX auténtico y certifico en que emulador pasan cosas raras. Huh

Y otra sorpresa más, los VPOKE son más rápidos que los POKE, ¿alguien me lo puede explicar?. Huh Huh

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btw, Robsy - that vdp trick you used 1 bank from screen2 in text mode, how can we do it in msx-basic? i'm trying, and nothing.... as well , could someone use it successfully?

I can remember looking at the BASIC code (using VDP command) to set this mixed mode; but I'm afraid that it's not fully MSX  compatible, some SONY machines doesn't display correctly this mixed mode... Sad

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¿estáis ya liados con algo?

porzupuezto  Grin
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« Respuesta #58 : 21 de Enero de 2006, 12:42:29 pm »

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porzupuezto  Grin

¡No esperaba menos!  Cheesy

Anyone else?  Wink

Y cómo suena todo eso de interrupciones, compresión, instrucciones raras... uyuyuyuyy... a ver si nos casca este hombre al final una versión del Final Lap en basic  Grin
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« Respuesta #59 : 21 de Enero de 2006, 12:45:08 pm »

Molaría que los juegos entrasen en 16kbs, así se podrían hacer versiones en ROM  Cheesy
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