Karoshi MSX Community
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Autor Tema: 1er Concurso de Juegos MSX-BASIC!. Envía tu juego ya!.  (Leído 125862 veces)
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #75 : 25 de Enero de 2006, 09:39:54 am »

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¿Y cuáles son esos temas very secrets?
Pues, querido Juanma, se trata de varios temas que casualmente son very secretsnnchks:). Espero que ahora que haya podido darte más luz sobre el asunto  Cheesy Cheesy Cheesy
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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Darth_Fistro
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« Respuesta #76 : 25 de Enero de 2006, 11:32:50 am »

No ha picado el tío  Grin
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MSX FOREVER (hasta que saquen un ZX81 con TMS, PSG y 64K de RAM)
jltursan
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¿Que es lo que has aprendido hoy?


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« Respuesta #77 : 25 de Enero de 2006, 12:17:54 pm »

...y cambiando de tema. ¿Alquien está haciendo testeos de velocidad sobre BASIC que pueda dar a conocer?. Por ejemplo, ¿que es más rápido?, hacer PUTSPRITEs, VPOKEs u OUTs cuando se trata de plantar un sprite en pantalla. Cosillas de este tipo. Smiley
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Doom dee doom dee doom
Jon_Cortazar
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« Respuesta #78 : 25 de Enero de 2006, 12:28:57 pm »

Olvídate del PUT SPRITE, jl. Como mucho, para situar al sprite la primera vez (cuando no se necesite velocidad). Despues, todo VPOKES. Ahora bien, lo del OUT ni lo he probado en BASIC...
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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pitpan
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« Respuesta #79 : 25 de Enero de 2006, 12:57:54 pm »

Pues según se mire. Yo estoy usando PUTSPRITE y no me va mal, más que nada porque mis sprites salen por los bordes de la pantalla. Si tratas de hacer VPOKE XXX,258 o VPOKE XXX,-1 te dará un error de la muerte. Ídem con los OUTs. Por lo que PUTSPRITE funciona mejor que un montón de IFs y VPOKEs. Eso sí, mi juego es de acción y será bastante lento - pero espero que jugable -.

Por mi parte, he usado OUTs para copiar datos desde DATAs a VRAM, pero no hay diferencias significativas. Igual que haciendo un DISSCR antes. No hay cambios significativos detectados.
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Darth_Fistro
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« Respuesta #80 : 25 de Enero de 2006, 02:03:14 pm »

Estoy deseando echar el guante a vuestros listados, por ver cómo resolvéis todas las miserias de basic  Smiley Tanto OUT y demás ya me despierta la curiosidad.

Estoy liado con mil cosas de asm (ahora mismo compilando gráficos, y necesito COMPRESION brutal para pantallazos en sc2, me tiene locooooo el tema), y como editar un tocho de pruebas me va a resultar un coñazo, ahora posteo los resultados como una pequeña guía para los que se asomen al basic.
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jltursan
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« Respuesta #81 : 25 de Enero de 2006, 02:23:59 pm »

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Yo estoy usando PUTSPRITE y no me va mal, más que nada porque mis sprites salen por los bordes de la pantalla.

Y no solo eso, el PUT equivale a 4 VPOKEs, tengo pendiente averiguar cuantos VPOKEs puedes hacer hasta que salga más ventajoso usar el PUT. EL problema del sistema de coordenadas ya es razón suficiente, claro Sad
También es cierto que cada VPOKE hace un SETWRT, por lo que bien organizado es posible que los OUT (si no hay incompatibilidades) sean más rápidos....tengo que hacer más pruebas... Roll Eyes
en fin, al menos ya consigo volcar una pantalla construida a base de tiles 2x2 en menos de 1 1/2 segundos 2 Guns Firing

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necesito COMPRESION brutal para pantallazos en sc2

Ya hice miles de experimentos. Para Z80 no hay nada mejor que el BITBUSTER, salvo que tengas más de 5 pantallas (más o menos) y en ese caso te compensará el PUCRUNCH, que comprime un poquillo más; pero tiene un tocho como descompresor. Y a ver esos resultados, que los gurús del BASIC de momento no sueltan prenda. Grin
« Última modificación: 25 de Enero de 2006, 02:27:26 pm por jltursan » En línea

Doom dee doom dee doom
pitpan
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« Respuesta #82 : 25 de Enero de 2006, 02:32:08 pm »

Por supuesto, un juego en BASIC tendría que hacer lo posible por no ser de acción y concentrarse en estrategia, turnos, etc. Así pueden hacerse joyas en BASIC, como las vistas [Andrea no incluido] en MSXdev'04 y MSXdev'05.

Mi juego - de verdad que no quiero crear expectación - es un bromazo, nada que os vaya a dejar pegados al joystick, pero que espero que os haga sonreir (o dejarme de hablar, una de dos).
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SapphiRe
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« Respuesta #83 : 25 de Enero de 2006, 02:59:43 pm »

espero que os haga sonreir (o dejarme de hablar, una de dos).

O ambas Grin Grin
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MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #84 : 25 de Enero de 2006, 03:15:23 pm »

El Kun se sabe una ristra de chistes de Lepe que amenizarían gratamente la velada  Grin
Uy, a ver si me oye  Grin

Yo.. es que.. confieso.... que copie los chistes de una web  Embarrassed

Ea Tongue
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Cindy Lauper She Bops!
Darth_Fistro
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« Respuesta #85 : 25 de Enero de 2006, 03:52:30 pm »

Vaya, uno de mis mitos ha caído, jajajajaja  Grin

JL, es mejor usar incluso los 4 vpokes que un put sprite. Va el doble de rápido. Cuando te hace falta tan sólo modificar las coordenadas, mejor que mejor.

Robsy, aunque sea una frikada, ya estoy babeando...  Smiley También opino que el basic se debe usar para ciertas cosas, conversacionales (una gloria la manipulación de cadenas), juegos de estrategia (sobre todo por el tema de rutinas matemáticas), juegos de tablero, etc... porque para lo demás... estoy moviendo 13 sprites y esto es una jartá de reír  Cheesy

Estoy con lo de la guía, unos minutos, please...  Wink
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Darth_Fistro
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« Respuesta #86 : 25 de Enero de 2006, 03:56:15 pm »

JL, tengo 6 pantallas, pero sólo ocupan 2 tercios. O sea, la cosa sería descomprimir en RAm en la página 3 y luego mover a VRAM. Supongo que como no hay espacio suficiente, primero descomprimir los patrones, volcar, y luego encima descomprimir la tabla de colores y volcar de nuevo. No se me había ocurrido. Uso RLE y te lo deja más o menos a la mitad, pero es que necesitaría un megarom, jajajaja  Wink A ver... me estoy dejando las pestañas en el monitor con tanto retoque y están quedando molto bene.  Smiley
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« Respuesta #87 : 25 de Enero de 2006, 06:46:59 pm »

Joer que burro soy!!!  Probé el ICVGM para hacerme unos tiles que no fueran simples cuadraditos pal fistro este que estoy haciendo (intentando) en BASIC. Me saco mi archivo de salida para ASM y me pongo a cambiar a mano los $ por &H... y ya cerca del final y con las pestañas churruscadas me doy cuenta de que podia darle al "sustituir" que hasta el notepad trae scrms:) scrms:) scrms:)

...eso me pasa por pensar en obsoleto

(Por cierto, me mola el ICVGM, más claro que el POLKA para mi gusto)
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sempre fun un valente corredor
nitrofurano
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« Respuesta #88 : 25 de Enero de 2006, 10:16:53 pm »

here is a typical base64:
Código:
10 a$="ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/"
20 for n=1 to len(a$):v1=asc(mid$(a$,n,1))
30 v2=(abs(v1>64 and v1<91)*(v1-65))+(abs(v1>96 and v1<127)*(v1-71))+(abs(v1>47 and v1<58)*(v1+4))+(abs(v1=43)*(v1+19))+(abs(v1=47)*(v1+16))
40 print v2;:next

and a faster one for msx-basic i told here above:
Código:
10 a$="@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[œ]^_`!b#$%&'()*+l-./0123456789z;<=>?"
20 for n=1 to len(a$):v1=asc(mid$(a$,n,1)) and 63
40 print v1;:next
or
Código:
10 a$="@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[œ]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz;<=>?"
20 for n=1 to len(a$):v1=asc(mid$(a$,n,1)) and 63
40 print v1;:next

(the 'oe' character may need some special attention when used other ascii encodings... - it's replacing backslash, which may provide problems on some text editors, like Editpad on w32, or others on Linux/Unix (weird results or get transformed to a doubled backslash...) )

btw, Robsy, i can't find base128 at wikipedia...
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #89 : 26 de Enero de 2006, 08:26:46 am »

La primerísima entrada al concurso es Memory Game, de nitrofurano!!!. La tenéis lista para descargar en el primero de todos los post de este thread (donde aparecen las reglas).  sjp:)
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