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MSX Actualidad => General => Mensaje iniciado por: Jon_Cortazar en 30 de Enero de 2009, 11:06:56 pm



Título: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Jon_Cortazar en 30 de Enero de 2009, 11:06:56 pm
Pues eso, un nuevo juego para viciarnos del CEZ!!!! Viva!!!!

Luego lo pruebo más y comento!
http://msxdev.msxblue.com


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: anjuel en 31 de Enero de 2009, 02:06:24 pm
Enhorabuena al Jaime en su primera incursión en el msx!
Suerte en el concurso! :-)


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Jon_Cortazar en 31 de Enero de 2009, 04:20:45 pm
Yo, a ver cuando le puedo dedicar, que voy muy pillao con la web del dev!!! ;) Pero de un primer vistazo, buen trabajo!


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Imanok en 02 de Febrero de 2009, 10:48:29 pm
Enhorabuena por vuestra primera incursión en el mundo MSX!  :)

Un juego bastante ambicioso y con un look muy speccy (esto ya será bueno o malo, depende de cada uno ;)). Muchas opciones y el tema de cambios de visualización de los diferentes coches está muy bien.

Cuesta un poco hacerse con el control del coche y el tema de las dos zonas de juego (sin separación visible) hace que todo se haga bastante confuso y complicado... me ha costado lo mío conseguir pasar del primer circuito :-[.

Habéis pensado en la posibilidad de utilizar sprites para hacer una barra que separe las dos zonas de juego?? y en hacer un par de tramas diferentes para los patrones de la calzada en lugar de dejar todo negro??... esto último potenciaría el efecto de movimiento, que cuando no se ven los límites de la carretera y se ve todo negro, es nulo.

Lo dicho, enhorabuena y a por el siguiente!  ;)


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 03 de Febrero de 2009, 12:47:59 pm
Enhorabuena por vuestra primera incursión en el mundo MSX!  :)

Bueno, principalmente mía, CEZ GS ya tenía 2 juegos para MSX (y otro más en colaboración con Karoshi), Kendroock se estrenó con el BeTiled!, a WYZ creo que ya lo conoceis, y Anjuel y Riskej trabajaron en la versión Spectrum, sin tener nada que ver con la conversión.

Un juego bastante ambicioso y con un look muy speccy (esto ya será bueno o malo, depende de cada uno ;)). Muchas opciones y el tema de cambios de visualización de los diferentes coches está muy bien.

No se si este habrá sido el proyecto más currado de esta MSXdev, le habré dedicado cosa así de 2-3 meses mas o menos, comenzando en abril de 2008 con la adaptación de gráficos de tiles y primera prueba para MSX, luego en octubre estuve convirtiendo el resto de los gráficos y planificando muchas cosas, en noviembre no hice prácticamente nada, y a partir de diciembre me puse ya a saco con la programación, acabando el día 27 con todo lo que quería meterle, y luego estuve un par de días más puliendo detallitos gracias a un betatesting intenso por parte de Guillian (Manuel Pazos). Y a todo esto hay que sumarle el tiempo de desarrollo y testeo de la versión Spectrum, que comencé en mayo de 2007.

El look Speccy es inevitable, siendo como es una conversión de un juego que nació en un principio únicamente para Speccy, pero he intentado aprovechar las ventajas del MSX, no solo en los gráficos estáticos de los marcadores, sino también usando sprites para marcar cada coche con su color en el mapa, y pintar las ruedas de gris (los coches son demasiado grandes para hacerlos completamente por sprites, así que están hechos con tiles a los que se les superponen parte de las ruedas grises donde haga falta, y si en alguna línea desaparece algún sprite por la regla de los 4, se seguiría viendo la rueda aunque del mismo color del coche), mezclando cada byte de los caracteres independientemente con el fondo (en Speccy se usa el color de fondo y ya está), y poniendo las líneas de 22,5º con las zonas blancas y rojas perpendiculares a la carretera.

Para mi ha sido bastante gratificante aprender a trabajar con el MSX (esto significa principalmente aprender a trabajar con el VDP), aunque la diferencia entre 50 y 60 Hz es bastante coñazo de manejar. Espero seguir haciendo cosas para la plataforma, y a ver si me puedo adentrar también en el Amstrad.

Cuesta un poco hacerse con el control del coche y el tema de las dos zonas de juego (sin separación visible) hace que todo se haga bastante confuso y complicado... me ha costado lo mío conseguir pasar del primer circuito :-[.

Habéis pensado en la posibilidad de utilizar sprites para hacer una barra que separe las dos zonas de juego??

Pues no había pensado lo de separar las zonas con sprites, aunque no me gustaría tener que perder 8 sprites que podrían servir para cubrir de gris más ruedas en caso de necesidad, ni convertir la regla de 4 en la zona central en una regla de 3. La verdad es que me sorprende muchísimo que haya tanta gente con problemas por la separación de las zonas de juego. Al principio del desarrollo ambos marcadores estaban abajo y las dos zonas de juego arriba, y ahí si que entiendo que hubiera confusión, pero tal y como está, tan solo hay coincidencia de 8 caracteres, y las esquinas del mapa abajo y de la herramienta que delimita el marcador deberían ser una guía suficiente para saber donde está la frontera cuando se vea todo negro. Además, tan solo debería ser confuso cuando el coche de la izquierda mira hacia la derecha, cuando va hacia la izquierda, está colocado en su límite, cuando va hacia arriba te puedes guiar por el mando+mapa y hacia abajo con la herramienta.


y en hacer un par de tramas diferentes para los patrones de la calzada en lugar de dejar todo negro??... esto último potenciaría el efecto de movimiento, que cuando no se ven los límites de la carretera y se ve todo negro, es nulo.

En cuanto a lo de las tramas, pues no lo pensé porque aunque intentando (como explico más arriba) aprovechar las características de los MSX en lugar de ser directa (a lo cual no le habría visto mucho sentido), esta sigue siendo una conversión del juego original de Spectrum, por eso tampoco le puse por ejemplo la carretera gris y las ruedas negras (aparte de que no quería que me acusaran de plagiar al Lotus F3, a pesar de que comencé a fantasear con una versión MSX durante la programación del BeTiled! de MSX en CEZ GS). Reconozco que la falta de sensación de movimiento es uno de los problemas que tiene el juego que puede despistar un poco a los que empiezan a jugar, pero en mi descargo he de decir que ahora está mucho mejor que muchas betas donde toda la carretera era negra, y no estaban ni los cartelitos de CEZ que salen de vez en cuando ni las líneas discontínuas que hay en algunos de los circuitos, como por ejemplo el segundo.

Muchas gracias por probar y comentar el juego, que el resto de gente parece que no se anima. Es posible que sea un juego algo arisco para cojerle el tranquillo, pero os aseguro que con un poquito de práctica mejorareis mucho.


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Jon_Cortazar en 03 de Febrero de 2009, 12:52:26 pm
Yo sinceramente no he probado todavía ninguno.  :'( :'( :'(
Con toda la vorágine del dev y con otras cosas que tengo ahora entre manos, voy muy pillao.

A ver cuando puedo tener un momento "largo", tal vez el finde, y puedo dar feedback a todos de sus juegos. Es que, con lo poco que he hecho con cada uno (es decir, cargarlos, probarlos un poco y ya) no me atrevo a varlorarlos  ;)


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Imanok en 03 de Febrero de 2009, 07:28:24 pm
Bueno, principalmente mía, CEZ GS ya tenía 2 juegos para MSX (y otro más en colaboración con Karoshi), Kendroock se estrenó con el BeTiled!, a WYZ creo que ya lo conoceis, y Anjuel y Riskej trabajaron en la versión Spectrum, sin tener nada que ver con la conversión.

Sí, claro... me refería principalmente a ti. Conozo de sobras el BeTiled (buenos vicios que me he pegado!  ;) )

Citar
No se si este habrá sido el proyecto más currado de esta MSXdev, le habré dedicado cosa así de 2-3 meses mas o menos

Pues posiblemente es de los que más tiempo has dedicado, visto lo visto.

Citar
El look Speccy es inevitable, siendo como es una conversión de un juego que nació en un principio únicamente para Speccy, pero he intentado aprovechar las ventajas del MSX, no solo en los gráficos estáticos de los marcadores, sino también usando sprites para marcar cada coche con su color en el mapa, y pintar las ruedas de gris

Ya me he dado cuenta, ya (le eché una ojeada con el emulado Meisei, donde se pueden ver las tablas de patrones y sprites).

Citar
Para mi ha sido bastante gratificante aprender a trabajar con el MSX (esto significa principalmente aprender a trabajar con el VDP), aunque la diferencia entre 50 y 60 Hz es bastante coñazo de manejar.

Si sincronizas el juego con la VBlank, no tienes que hacer nada más.

Citar
Pues no había pensado lo de separar las zonas con sprites, aunque no me gustaría tener que perder 8 sprites que podrían servir para cubrir de gris más ruedas en caso de necesidad, ni convertir la regla de 4 en la zona central en una regla de 3.

No tienes por qué. Puedes hacer la línea alternando sprites, poniendo la mitad en un frame y la otra mitad en el otro... de esa forma se vería la línea pero parpadeando y no tienes siempre todas las líneas horizontales con ese sprite de más, sino que se van alternando por frame.

Citar
La verdad es que me sorprende muchísimo que haya tanta gente con problemas por la separación de las zonas de juego.

Pues si le pasa a tanta gente quizás es que ese problema existe, no?  ;)
Está claro que te acabas acostumbrando, pero no es una buena primera impresión.

Citar
Al principio del desarrollo ambos marcadores estaban abajo y las dos zonas de juego arriba, y ahí si que entiendo que hubiera confusión

Entonces sí que sería un festival!  ;D ;D ;D

Citar
En cuanto a lo de las tramas, pues no lo pensé porque aunque intentando (como explico más arriba) aprovechar las características de los MSX en lugar de ser directa (a lo cual no le habría visto mucho sentido), esta sigue siendo una conversión del juego original de Spectrum, por eso tampoco le puse por ejemplo la carretera gris y las ruedas negras

No tiene por qué... la carretera puede ser negra como ahora y con algunos puntitos grises, otros  patrones negros del todo, de modo que se distingan unos de otros y se vea el movimiento.

Citar
(aparte de que no quería que me acusaran de plagiar al Lotus F3, a pesar de que comencé a fantasear con una versión MSX durante la programación del BeTiled! de MSX en CEZ GS).


Pues vaya! si cada juego de coches con carretera gris ha de ser un plagio...  ;D ;D ;D

Citar
Reconozco que la falta de sensación de movimiento es uno de los problemas que tiene el juego que puede despistar un poco a los que empiezan a jugar, pero en mi descargo he de decir que ahora está mucho mejor que muchas betas donde toda la carretera era negra, y no estaban ni los cartelitos de CEZ que salen de vez en cuando ni las líneas discontínuas que hay en algunos de los circuitos, como por ejemplo el segundo.

Yo sólo te digo que si es algo que no te cuesta implementar, podrías probar a ver. Creo que con eso y con lo que te propongo de la línea divisoria, ganarías en visibilidad y en sensación de movimiento.

Citar
Muchas gracias por probar y comentar el juego

Para eso estamos, no?  ;)

Citar
, que el resto de gente parece que no se anima.

La gente está de un perraco...  :-\


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: xenon en 04 de Febrero de 2009, 08:45:40 am
Gracias Metalbrain por el juego. Soy un entusiasta de los juegos de coches y me anima bastante o mucho incluso ver juegos nuevos "completos" y en este caso, trabajados :D de este género.

Tambien he tenido mi lio con los controles, más por el tema de la carretera, y he acabado con el coche en donde no tenía que estar  ;D, sobre todo cuando el lado izquierdo se queda todo negro y me lía. Quizá le tengo que meter más horas, je je, pero las sugerencias de Imanok podrían servirte mucho de ayuda :)


Un saludo,

Salva


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 16 de Febrero de 2009, 01:24:39 pm
Cita de: Viejo_archivero
A ver cuando puedo tener un momento "largo", tal vez el finde, y puedo dar feedback a todos de sus juegos.

¿Todavía no?  :D


Anyway, el caso es que aprovechando que vamos a sacar la versión física en cartucho, me gustaría pulirle cualquier detallito que se me ha podido escapar por ser novato del MSX. Y para después del concurso, me gustaría sacar también una versión compatible con ODO, así que aquí van mis primera duda...

Cita de: Ramones, en el topic de La Corona Encantada
Por poner un ejemplo en el I Need Speed se busca memoria, para ver si se tienen 32k. No es que la búsqueda esté bien hecha, pues se asume que cuando arranca el ROM hay RAM puesta en la página 2. Esto es un error, pues puede haber CUALQUIER cosa, ya que si otro Rom se ha ejecutado antes, ha podido mover las páginas. Y aun voy más lejos, la BIOS no te garantiza que exista Ram ahí. Hay que buscarla. Y lo único que hace es escribir en 08000h y 09000h comparar lo escrito y ver si es Ram.

Concretamente escribo en 32768 (08000h), 40001 (09C41h) y 40257 (09D41h). Al principio solo buscaba en 8000h, pero Guillian me dijo que pudiera ser que en lugar de RAM hubiese algún periférico con algún registro mapeado en esa RAM y por lo tanto detectase RAM donde no la hay, y por eso diversifiqué la búsqueda. Y Guillian me dijo que la BIOS se encarga de buscar la RAM y colocarla en la página 2 si está disponible, ahora tú me dices que no, y ya no se que pensar.

Me intriga especialmente lo de "si otro ROM se ha ejecutado antes". No estoy seguro si hay que meter los cartuchos con el ordenador apagado o no es necesario, ni se si es peligroso sacar un cartucho mientras se está jugando (aparte de provocar el cuelgue del juego), pero una vez que se mete un cartucho nuevo, ¿no habría que resetear para que ejecute?, ¿eso no implicaría el paso por la BIOS y por lo tanto que se vuelva a colocar la memoria en la página 2 si la hay?  ???


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Ramones en 16 de Febrero de 2009, 02:30:33 pm
Concretamente escribo en 32768 (08000h), 40001 (09C41h) y 40257 (09D41h). Al principio solo buscaba en 8000h, pero Guillian me dijo que pudiera ser que en lugar de RAM hubiese algún periférico con algún registro mapeado en esa RAM y por lo tanto detectase RAM donde no la hay, y por eso diversifiqué la búsqueda.

Si, eso es cierto. No te puedes fiar de un solo registro. Lo que hace una DiskRom es buscar en varias posiciones, para asegurarse. Concretamente de 0-010h, 4000h-4010h, 8000h-8010h

Y Guillian me dijo que la BIOS se encarga de buscar la RAM y colocarla en la página 2 si está disponible, ahora tú me dices que no, y ya no se que pensar.

Pues que tiene razón Guillian, pero no te vale para el juego. Es decir, la Bios busca la Ram y la pone para acceder al Basic, si el aparato tiene 32k de RAm o más. El problema es que si antes de tu cartucho hay otro cartucho que "remueve" ese slot y deja "cualquier cosa" ahí ya no habrá Ram.

A lo que voy es que hay que buscar por todos los slots/subslots del sistema, en esas posiciones que has elegido,  y tu no cambias slots ni nada, sencillamente chequeas que hay o no memoria.

Me intriga especialmente lo de "si otro ROM se ha ejecutado antes". No estoy seguro si hay que meter los cartuchos con el ordenador apagado o no es necesario, ni se si es peligroso sacar un cartucho mientras se está jugando (aparte de provocar el cuelgue del juego), pero una vez que se mete un cartucho nuevo, ¿no habría que resetear para que ejecute?, ¿eso no implicaría el paso por la BIOS y por lo tanto que se vuelva a colocar la memoria en la página 2 si la hay?  ???

Me parece que estás mezclando conceptos. :) Me refiero que mi cartucho "que fastidia todo" está en el slot 1, hace guarreridas, y deja a la BIOS seguir... (por ejemplo una unidad de disco) y en el slot 2 está el tuyo. Vamos que siempre hablo con el ordenador apagado.

Respecto a la posibilidad de hacerlo funcionar con ODO, vas a tener que cambiar cosas en el código para hacerlo correr. Algo así como detectar si la RAM que buscas en la página 2 tiene el mismo slot/subslot que tu cartucho. En ese caso estás desde el ODO. Bueno, quizás es un poco complejo y largo de explicar y no dispongo de tiempo.  Si quieres una mejor explicación pídele a Guillian mi mail y te lo explico todo. Pero tampoco te se decir cuando porque no voy bien de tiempo. :/








Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 16 de Febrero de 2009, 03:18:42 pm
Pues que tiene razón Guillian, pero no te vale para el juego. Es decir, la Bios busca la Ram y la pone para acceder al Basic, si el aparato tiene 32k de RAm o más. El problema es que si antes de tu cartucho hay otro cartucho que "remueve" ese slot y deja "cualquier cosa" ahí ya no habrá Ram.

Ajá, entonces la cosa no es que funcione o no en cualquier MSX, que ya lo hace (o al menos eso espero), sino que además funcione en cualquier MSX expandido con cualquier periférico que puede hacer vete tu a saber que guarreridas con la memoria y el procesador antes de darle el control a mi cartucho.

Respecto a la posibilidad de hacerlo funcionar con ODO, vas a tener que cambiar cosas en el código para hacerlo correr. Algo así como detectar si la RAM que buscas en la página 2 tiene el mismo slot/subslot que tu cartucho. En ese caso estás desde el ODO. Bueno, quizás es un poco complejo y largo de explicar y no dispongo de tiempo.  Si quieres una mejor explicación pídele a Guillian mi mail y te lo explico todo. Pero tampoco te se decir cuando porque no voy bien de tiempo. :/

Pues ya lo tengo funcionando  ;D (aunque a medias), lo único que hago es comprobar si se puede escribir en la página 1 (que es la que se está ejecutando), y si es así paso a utilizar solo 16k de RAM en lugar de 32, sin hacer ninguna prueba de memoria. Espero que no haya ningún problema con este método.  :P.

Lo único malo (y por eso digo que está a medias) es que al hacer esto nos quedamos sin replays de las carreras, pero cuando arregle lo de la búsqueda de RAM, será cuestión de buscar en el caso de que estemos usando ODO, 2 slots/subslots con RAM libres, y cambiar de uno a otro usando también subslots. No parece TAN complicado.


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Ramones en 16 de Febrero de 2009, 04:22:28 pm
Ajá, entonces la cosa no es que funcione o no en cualquier MSX, que ya lo hace (o al menos eso espero), sino que además funcione en cualquier MSX expandido con cualquier periférico que puede hacer vete tu a saber que guarreridas con la memoria y el procesador antes de darle el control a mi cartucho.

Exacto. Funcionar funcionará. Pero podrías estar ejecutando la versión 16k cuando en realidad el ordenador tiene 32k o más. A eso me refería y creo que ya lo has entendido. Para hacer esto bien tienes que hacer la búsqueda de Ram que ya haces pero con un bucle que recorra todos los slots y subslots del sistema. Y en cuanto encuentres Ram, pues nada, te lo apuntas y usas ese slot/subslot (como ya haces).  Realmente es meter un poco de código más.


Pues ya lo tengo funcionando  ;D (aunque a medias), lo único que hago es comprobar si se puede escribir en la página 1 (que es la que se está ejecutando), y si es así paso a utilizar solo 16k de RAM en lugar de 32, sin hacer ninguna prueba de memoria. Espero que no haya ningún problema con este método.  :P.

No lo hay. :) Es un método. Hay más, como mirar que lo que hay en esa página es tu propio código (que es lo que hace el ODO poner la ROM ahí), que el slot/subslot de esa página es el de tu cartucho...

Lo único malo (y por eso digo que está a medias) es que al hacer esto nos quedamos sin replays de las carreras, pero cuando arregle lo de la búsqueda de RAM, será cuestión de buscar en el caso de que estemos usando ODO, 2 slots/subslots con RAM libres, y cambiar de uno a otro usando también subslots. No parece TAN complicado.

No es nada complicado. :) Pero hay que hacerlo. En efecto lo que tendrías que hacer y lo puedes hacer en una sola versión (para no tener version ODO version ROM) es eso. Y como total ya tienes que arreglar la búsqueda de Ram, lo tienes casi hecho.

Animo!







Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 18 de Febrero de 2009, 08:22:14 pm
Exacto. Funcionar funcionará. Pero podrías estar ejecutando la versión 16k cuando en realidad el ordenador tiene 32k o más. A eso me refería y creo que ya lo has entendido. Para hacer esto bien tienes que hacer la búsqueda de Ram que ya haces pero con un bucle que recorra todos los slots y subslots del sistema. Y en cuanto encuentres Ram, pues nada, te lo apuntas y usas ese slot/subslot (como ya haces).  Realmente es meter un poco de código más.

Me cago en... después de partirme los cuernos con esto y lograr hacer el buscador de slots y subslots, me entero ahora que lo que se suele usar para tener más RAM no son los subslots sino la memoria mapeada, así que para que funcione en un ordenador de 128k o más con ODO y tenga replay, hay que añadir otro nivel de profundidad a la búsqueda.  >:(


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Ramones en 19 de Febrero de 2009, 01:18:17 pm
Me cago en... después de partirme los cuernos con esto y lograr hacer el buscador de slots y subslots, me entero ahora que lo que se suele usar para tener más RAM no son los subslots sino la memoria mapeada, así que para que funcione en un ordenador de 128k o más con ODO y tenga replay, hay que añadir otro nivel de profundidad a la búsqueda.  >:(

Bueno. El buscador de slots y subslots tenías que hacerlo igual para ver si hay memoria en la página 1, así que no es faena perdida. En el caso del ODO, yo te recomiendo que no te metas en ese jardín de manejar el mapper. Vamos, es que lo veo excesivamente complicado (no es cosa fácil no, manejar el tema de los segmentos). Así desde ODO, pues nada 16k, no replay. Quien quiera replay que compre el cartucho, no?

O total, que lo juegue en el emulador, que es lo que hace la gente. :)





Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 19 de Febrero de 2009, 09:20:48 pm
Cita de: Metalbrain
Y Guillian me dijo que la BIOS se encarga de buscar la RAM y colocarla en la página 2 si está disponible, ahora tú me dices que no, y ya no se que pensar.

Ops, me acabo de dar cuenta repasando el hilo de desarrollo de que eso me lo dijo WYZ, Guillian me pidió al principio también que hiciese el escaneo completo de slots y subslots, pero a escasos días del cierre del plazo del concurso y con muchos detalles por pulir, no me quise meter en ese berenjenal.  :P


En el caso del ODO, yo te recomiendo que no te metas en ese jardín de manejar el mapper. Vamos, es que lo veo excesivamente complicado (no es cosa fácil no, manejar el tema de los segmentos). Así desde ODO, pues nada 16k, no replay. Quien quiera replay que compre el cartucho, no?

Ok, pues eso haré. Estuve mirando un poco como va eso del mapeado y es una locura.


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Ramones en 19 de Febrero de 2009, 11:39:06 pm
Ops, me acabo de dar cuenta repasando el hilo de desarrollo de que eso me lo dijo WYZ, Guillian me pidió al principio también que hiciese el escaneo completo de slots y subslots, pero a escasos días del cierre del plazo del concurso y con muchos detalles por pulir, no me quise meter en ese berenjenal.  :P

Es que desgraciadamente es un "berenjenal" en el que hay que meterse para poder usar correctamente memoria en la página 2. :) Así que si ahora lo haces lo dejas ya perfecto.

En el caso del ODO, yo te recomiendo que no te metas en ese jardín de manejar el mapper. Vamos, es que lo veo excesivamente complicado (no es cosa fácil no, manejar el tema de los segmentos). Así desde ODO, pues nada 16k, no replay. Quien quiera replay que compre el cartucho, no?

Ok, pues eso haré. Estuve mirando un poco como va eso del mapeado y es una locura.

Es otro tema al margen si. Meterse con mappers y demás en Roms/MegaRoms me parece innecesario. No conozco ningún Megarom que utilice el mapper de memoria para nada. De hecho solo he visto usar más de 16k en un juego (tampoco he mirado muchos más), en el Solid Snake que si que se busca memoria, pero se busca, como haces tu para 32k, que yo recuerde... no me acuerdo bien si busca para usar más. Lo bueno del Rom es precisamente que es un formato con el cual no tienes que usar mucha memoria.

Lo que pasa es que creo que desde que se creo el Dev se está llevando al ROM a unos límites no conocidos anteriormente. Y es intentar meter lo máximo posible en 32k/48k. Eso te obliga a comprimir mucho y claro... a usar más memoria. Es lógico.







Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 20 de Febrero de 2009, 12:35:02 am
Es otro tema al margen si. Meterse con mappers y demás en Roms/MegaRoms me parece innecesario. No conozco ningún Megarom que utilice el mapper de memoria para nada. De hecho solo he visto usar más de 16k en un juego (tampoco he mirado muchos más), en el Solid Snake que si que se busca memoria, pero se busca, como haces tu para 32k, que yo recuerde... no me acuerdo bien si busca para usar más. Lo bueno del Rom es precisamente que es un formato con el cual no tienes que usar mucha memoria.

Lo que pasa es que creo que desde que se creo el Dev se está llevando al ROM a unos límites no conocidos anteriormente. Y es intentar meter lo máximo posible en 32k/48k. Eso te obliga a comprimir mucho y claro... a usar más memoria. Es lógico.

Bueno, para lo que es el juego uso solo 16k, las 16k extra son para poder grabar la carrera, cosa que no creo que hicieran muchos juegos de antaño.


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 24 de Febrero de 2009, 08:25:31 pm
Cita de: Metalbrain
Anyway, el caso es que aprovechando que vamos a sacar la versión física en cartucho, me gustaría pulirle cualquier detallito que se me ha podido escapar por ser novato del MSX.

 Bueno, pues aparte de la búsqueda profunda de memoria en todos los slots/subslots y de la compatibilidad con ODO, la versión final que va a ir en el cartucho (y que será publicada en la web en cuanto acabe el concurso), corrige 3 bugs y tiene también estas novedades:

· Detecta si estamos en un modelo de 8K, en cuyo caso pone "I NEED RAM" en pantalla antes de colgarse.
· Ahora se usa el valor de IN (0AAh) al leer las teclas predeterminadas, en lugar de asumir los valores de los bits altos.
· Se usan los valores del puerto del VDP que se leen de la BIOS, en lugar de asumir que va a ser siempre el 98h. Con esto debería funcionar en los MSX1 expandidos a MSX2.



Ains que nervios, esta semana ya son los resultados. Según la encuesta ociosa de msx.org, mi juego está entre los 3 peores, pero espero que los jueces me sean algo más favorables.  :D


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: SapphiRe_MSX en 25 de Febrero de 2009, 12:36:16 pm
Citar
Detecta si estamos en un modelo de 8K, en cuyo caso pone "I NEED RAM" en pantalla antes de colgarse.

 ;D ;D ;D ;D ;D buenísimo, no he podido reprimirme una carcajada en el curro ;D ;D ;D ;D ;D


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 01 de Marzo de 2009, 01:00:35 pm
la versión final que va a ir en el cartucho (y que será publicada en la web en cuanto acabe el concurso)

Ya está lista en la web:
http://computeremuzone.com/ficha.php?id=752


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 11 de Marzo de 2009, 09:42:41 am
Aparte de La Corona Encantada, mi juego también estará a la venta en RetroMadrid (y espero que lo compre alguien  :P):

Nosotros no hemos contratado a Azpiri, pero yo estoy muy contento con el trabajo de mi amigo Kendroock:

(http://img172.imageshack.us/img172/4627/ins.jpg)


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Jon_Cortazar en 11 de Marzo de 2009, 10:08:40 am
Pues yo me lo voy a pillar, como todas las producciones del CEZ GS para MSX, que no me falta ni una versión fisica, y no me puede faltar este peaso INS! ;)


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: xenon en 11 de Marzo de 2009, 01:39:25 pm
Siendo el último CEZGS para MSX, caerá. Además que los juegos de coches me encantan.


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Konamito en 11 de Marzo de 2009, 05:31:47 pm
Yo me lo compraré fijo.

Hay tres juegos que desde ya voy a comprar:

* INS
* La Corona Encantada
* Capitán Sevilla - El Remake

A ver si hay suerte y no se agotan las unidades.


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: xenon en 12 de Marzo de 2009, 08:55:16 pm
Yo como siempre lo que salga nuevo para Amstrad 464 caerá al completo tambien.


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 16 de Marzo de 2009, 01:15:55 am
Para los que no pudisteis asistir a la RetroMadrid, el juego ya está disponible para su compra en la tienda virtual de CEZ. Los que querais tener una copia, no os lo penseis mucho, ya que es posible que cerremos la tienda dentro de unos meses.

http://cezgs.computeremuzone.com/?id=shop

También hay disponibles algunas cintas antiguas del Stratos, pero los cartuchos de BeTiled! y Stratos están agotados.


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Dioniso en 16 de Marzo de 2009, 08:51:11 am
Para los que no pudisteis asistir a la RetroMadrid, el juego ya está disponible para su compra en la tienda virtual de CEZ.

El Stratos y el BeTiled en cartucho ya los tenía. De modo que os he pedido el I Need Speed y el Stratos en cinta. Una lástima que no os quede alguna cinta del Phantomas Saga.


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 16 de Marzo de 2009, 12:22:29 pm
Para los que no pudisteis asistir a la RetroMadrid, el juego ya está disponible para su compra en la tienda virtual de CEZ.

El Stratos y el BeTiled en cartucho ya los tenía. De modo que os he pedido el I Need Speed y el Stratos en cinta.

¡Muchas gracias por la compra!  :)

Una lástima que no os quede alguna cinta del Phantomas Saga.

Creo que todavía está disponible en cartucho, pero no en nuestra tienda, sino a través de Bitwise:
http://www.msx-universe.com/order.php


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: j4mk3 en 16 de Marzo de 2009, 01:50:49 pm
Esta genial el I need Speed. Me ha parecido un multiplayer que ya hubeira molado cuando era peque, ya que ni hyperrally ni roadfighter lo hacian :)
Así como sugerencia...que se pudiera jugar con dos MSX conectados...¿Como lo ves ?..¿Realizable en una revisión 2.0 ?  ;D
Por otra parte de vuestras producciones, pues yo estaria interesado en el Stratos...pero veo q no hay forma de conseguirlo por la tienda virtual.
En proximas RUs de barcelona traereis ? A ver si conozco por ahí.
Buen trabajo chicos.


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Dioniso en 16 de Marzo de 2009, 04:23:48 pm
Una lástima que no os quede alguna cinta del Phantomas Saga.
Creo que todavía está disponible en cartucho, pero no en nuestra tienda, sino a través de Bitwise:

Lo tengo, lo tengo  ;) Lo compré en Holanda a Bitwise, junto a otros como el Malaika.


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: pitpan en 17 de Marzo de 2009, 01:53:29 pm
Metalbrain:

Haciendo pruebas de carga con el nuevo WAVeR, parece que se ha identificado un problema con la ejecución del I NEED SPEED desde RAM. Al cargarse el juego en RAM, si mi diagnóstico es correcto, el propio programa detecta que el ordenador dispone de más de 16 KB, y activa el modo de 32 KB, por lo que se sobreescribe el código del juego de la página 2 (8000h-BFFFh) con variables, lo que produce un mayúsculo cuelgue.

Confírmame, por favor, que el diagnóstico que hago es correcto y que no se debe a un problema de carga (difícil, dado que se incorpora un checksum). Si la hipótesis es correcta, habría que incorporar un detalle más: si el juego detecta que se está ejecutando desde RAM, que activase el modo de 16 KB para evitar sobreescribir el código... Pero también podría ser un problema mío de conversión, al solaparse durante la carga (ouch). Te agradecería que le echaras un vistazo al tema ;)


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 17 de Marzo de 2009, 02:40:14 pm
Metalbrain:

Haciendo pruebas de carga con el nuevo WAVeR, parece que se ha identificado un problema con la ejecución del I NEED SPEED desde RAM. Al cargarse el juego en RAM, si mi diagnóstico es correcto, el propio programa detecta que el ordenador dispone de más de 16 KB, y activa el modo de 32 KB, por lo que se sobreescribe el código del juego de la página 2 (8000h-BFFFh) con variables, lo que produce un mayúsculo cuelgue.

Confírmame, por favor, que el diagnóstico que hago es correcto y que no se debe a un problema de carga (difícil, dado que se incorpora un checksum). Si la hipótesis es correcta, habría que incorporar un detalle más: si el juego detecta que se está ejecutando desde RAM, que activase el modo de 16 KB para evitar sobreescribir el código... Pero también podría ser un problema mío de conversión, al solaparse durante la carga (ouch). Te agradecería que le echaras un vistazo al tema ;)

¿Que versión de I Need Speed habeis probado? A la versión de la MSXdev le pasa eso, pero la versión corregida que hay en la ficha de CEZ debería funcionar, pues hace una búsqueda de memoria en la página 2 en todos los slots y subslots, y no considera haberla encontrado si coincide el slot y subslot exacto con el que contiene el programa. Si le pasara lo mismo, habría que investigar el problema.

Y ya envié hace más de 10 días la versión corregida a Benoît Delvaux para que colgara en la página de la MSXdev junto a la versión compo, me dijo que lo haría lo antes posible pero todavía no aparece.

Repito la dirección de la ficha:
http://computeremuzone.com/ficha.php?id=752


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: xgipe en 17 de Marzo de 2009, 03:17:32 pm


¿Que versión de I Need Speed habeis probado? A la versión de la MSXdev le pasa eso...

¡Arghhhh!

Esa es justo la que he probado...  :-[

Me bajaré la versión actualizada del enlace, y probaré con ella cuando tenga un momento (si puede ser, esta noche...).

Un saludo,


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: pitpan en 17 de Marzo de 2009, 04:46:25 pm
Te pido disculpas por el malentendido, Metalbrain. Mejor que mejor: así estamos seguros de que el problema se ha corregido. Y en el caso de que la nueva versión casque con el WAVeR, entonces será indiscutiblemente culpa mía ;)


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: xgipe en 17 de Marzo de 2009, 05:51:07 pm
Perdonadme los dos por el embrollo...  :-X


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: pitpan en 17 de Marzo de 2009, 07:11:41 pm
Jajajaja! Para eso estamos! ;)

Mejor una redundancia en la detección de un posible error que lo contrario, no detectarla o detectarla y no decirlo, que viene a ser lo mismo. Pensemos en este suceso como un doble control de calidad :D

En cualquier caso, congratuRations por el I NEED SPEED. He de decir que no es mi concepto de juego favorito, pero está muy trabajado y como primera incursión en el mundillo del MSX es entrar por la puerta grande. Así que a seguir con ello y a ver si cunde un poco más el ejemplo ;)


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: xgipe en 17 de Marzo de 2009, 08:22:08 pm
Probada la versión corregida en el NMS 8280. ¡Carga y funcionamiento perfectos!
(En sólo 27 segundos... éso sí es speed!!)


Título: Re: MSXdev'08: I Need Speed!
Publicado por: Metalbrain en 28 de Abril de 2009, 12:41:07 pm
Hola a todos

Al añadir los comentarios al código fuente (http://msxgamesbox.com/karoshi/index.php?topic=1347.0), he detectado 3 pequeños bugs (uno de ellos no es demasiado pequeño, pero se nota menos de lo que yo pensaba), y aunque las correcciones no se puedan aplicar a los cartuchos que ya hay hechos, he sacado una nueva versión que los corrige (que pronto aparecerá en CEZ):
http://www.speccy.org/metalbrain/ins/ins_msx.zip

Novedades:
- Bugfix: corregida la espera de 0.6 segundos antes de cambiar de nuevo el sonido, no funcionaba.
- Bugfix: si un jugador comenzaba la carrera frenando y girando a la derecha al mismo tiempo, podría provocar errores en la grabación.
- Bugfix: la rutina inteligencia más alta no detectaba correctamente la hierba, así que los enemigos conducían un poquito peor de lo que deberían.

El código fuente incluye las correcciones, pero también hay un archivo sin ellas por si quereis compilar la versión del cartucho.