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Autor Tema: MSXdev'08: I Need Speed!  (Leído 16167 veces)
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Jon_Cortazar
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« : 30 de Enero de 2009, 11:06:56 pm »

Pues eso, un nuevo juego para viciarnos del CEZ!!!! Viva!!!!

Luego lo pruebo más y comento!
http://msxdev.msxblue.com
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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« Respuesta #1 : 31 de Enero de 2009, 02:06:24 pm »

Enhorabuena al Jaime en su primera incursión en el msx!
Suerte en el concurso! :-)
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www.mojontwins.com
Jon_Cortazar
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« Respuesta #2 : 31 de Enero de 2009, 04:20:45 pm »

Yo, a ver cuando le puedo dedicar, que voy muy pillao con la web del dev!!! Wink Pero de un primer vistazo, buen trabajo!
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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Imanok
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« Respuesta #3 : 02 de Febrero de 2009, 10:48:29 pm »

Enhorabuena por vuestra primera incursión en el mundo MSX!  Smiley

Un juego bastante ambicioso y con un look muy speccy (esto ya será bueno o malo, depende de cada uno Wink). Muchas opciones y el tema de cambios de visualización de los diferentes coches está muy bien.

Cuesta un poco hacerse con el control del coche y el tema de las dos zonas de juego (sin separación visible) hace que todo se haga bastante confuso y complicado... me ha costado lo mío conseguir pasar del primer circuito Embarrassed.

Habéis pensado en la posibilidad de utilizar sprites para hacer una barra que separe las dos zonas de juego?? y en hacer un par de tramas diferentes para los patrones de la calzada en lugar de dejar todo negro??... esto último potenciaría el efecto de movimiento, que cuando no se ven los límites de la carretera y se ve todo negro, es nulo.

Lo dicho, enhorabuena y a por el siguiente!  Wink
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Metalbrain
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Z80jutsushi


« Respuesta #4 : 03 de Febrero de 2009, 12:47:59 pm »

Enhorabuena por vuestra primera incursión en el mundo MSX!  Smiley

Bueno, principalmente mía, CEZ GS ya tenía 2 juegos para MSX (y otro más en colaboración con Karoshi), Kendroock se estrenó con el BeTiled!, a WYZ creo que ya lo conoceis, y Anjuel y Riskej trabajaron en la versión Spectrum, sin tener nada que ver con la conversión.

Un juego bastante ambicioso y con un look muy speccy (esto ya será bueno o malo, depende de cada uno Wink). Muchas opciones y el tema de cambios de visualización de los diferentes coches está muy bien.

No se si este habrá sido el proyecto más currado de esta MSXdev, le habré dedicado cosa así de 2-3 meses mas o menos, comenzando en abril de 2008 con la adaptación de gráficos de tiles y primera prueba para MSX, luego en octubre estuve convirtiendo el resto de los gráficos y planificando muchas cosas, en noviembre no hice prácticamente nada, y a partir de diciembre me puse ya a saco con la programación, acabando el día 27 con todo lo que quería meterle, y luego estuve un par de días más puliendo detallitos gracias a un betatesting intenso por parte de Guillian (Manuel Pazos). Y a todo esto hay que sumarle el tiempo de desarrollo y testeo de la versión Spectrum, que comencé en mayo de 2007.

El look Speccy es inevitable, siendo como es una conversión de un juego que nació en un principio únicamente para Speccy, pero he intentado aprovechar las ventajas del MSX, no solo en los gráficos estáticos de los marcadores, sino también usando sprites para marcar cada coche con su color en el mapa, y pintar las ruedas de gris (los coches son demasiado grandes para hacerlos completamente por sprites, así que están hechos con tiles a los que se les superponen parte de las ruedas grises donde haga falta, y si en alguna línea desaparece algún sprite por la regla de los 4, se seguiría viendo la rueda aunque del mismo color del coche), mezclando cada byte de los caracteres independientemente con el fondo (en Speccy se usa el color de fondo y ya está), y poniendo las líneas de 22,5º con las zonas blancas y rojas perpendiculares a la carretera.

Para mi ha sido bastante gratificante aprender a trabajar con el MSX (esto significa principalmente aprender a trabajar con el VDP), aunque la diferencia entre 50 y 60 Hz es bastante coñazo de manejar. Espero seguir haciendo cosas para la plataforma, y a ver si me puedo adentrar también en el Amstrad.

Cuesta un poco hacerse con el control del coche y el tema de las dos zonas de juego (sin separación visible) hace que todo se haga bastante confuso y complicado... me ha costado lo mío conseguir pasar del primer circuito Embarrassed.

Habéis pensado en la posibilidad de utilizar sprites para hacer una barra que separe las dos zonas de juego??

Pues no había pensado lo de separar las zonas con sprites, aunque no me gustaría tener que perder 8 sprites que podrían servir para cubrir de gris más ruedas en caso de necesidad, ni convertir la regla de 4 en la zona central en una regla de 3. La verdad es que me sorprende muchísimo que haya tanta gente con problemas por la separación de las zonas de juego. Al principio del desarrollo ambos marcadores estaban abajo y las dos zonas de juego arriba, y ahí si que entiendo que hubiera confusión, pero tal y como está, tan solo hay coincidencia de 8 caracteres, y las esquinas del mapa abajo y de la herramienta que delimita el marcador deberían ser una guía suficiente para saber donde está la frontera cuando se vea todo negro. Además, tan solo debería ser confuso cuando el coche de la izquierda mira hacia la derecha, cuando va hacia la izquierda, está colocado en su límite, cuando va hacia arriba te puedes guiar por el mando+mapa y hacia abajo con la herramienta.


y en hacer un par de tramas diferentes para los patrones de la calzada en lugar de dejar todo negro??... esto último potenciaría el efecto de movimiento, que cuando no se ven los límites de la carretera y se ve todo negro, es nulo.

En cuanto a lo de las tramas, pues no lo pensé porque aunque intentando (como explico más arriba) aprovechar las características de los MSX en lugar de ser directa (a lo cual no le habría visto mucho sentido), esta sigue siendo una conversión del juego original de Spectrum, por eso tampoco le puse por ejemplo la carretera gris y las ruedas negras (aparte de que no quería que me acusaran de plagiar al Lotus F3, a pesar de que comencé a fantasear con una versión MSX durante la programación del BeTiled! de MSX en CEZ GS). Reconozco que la falta de sensación de movimiento es uno de los problemas que tiene el juego que puede despistar un poco a los que empiezan a jugar, pero en mi descargo he de decir que ahora está mucho mejor que muchas betas donde toda la carretera era negra, y no estaban ni los cartelitos de CEZ que salen de vez en cuando ni las líneas discontínuas que hay en algunos de los circuitos, como por ejemplo el segundo.

Muchas gracias por probar y comentar el juego, que el resto de gente parece que no se anima. Es posible que sea un juego algo arisco para cojerle el tranquillo, pero os aseguro que con un poquito de práctica mejorareis mucho.
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #5 : 03 de Febrero de 2009, 12:52:26 pm »

Yo sinceramente no he probado todavía ninguno.  Cry Cry Cry
Con toda la vorágine del dev y con otras cosas que tengo ahora entre manos, voy muy pillao.

A ver cuando puedo tener un momento "largo", tal vez el finde, y puedo dar feedback a todos de sus juegos. Es que, con lo poco que he hecho con cada uno (es decir, cargarlos, probarlos un poco y ya) no me atrevo a varlorarlos  Wink
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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Imanok
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« Respuesta #6 : 03 de Febrero de 2009, 07:28:24 pm »

Bueno, principalmente mía, CEZ GS ya tenía 2 juegos para MSX (y otro más en colaboración con Karoshi), Kendroock se estrenó con el BeTiled!, a WYZ creo que ya lo conoceis, y Anjuel y Riskej trabajaron en la versión Spectrum, sin tener nada que ver con la conversión.

Sí, claro... me refería principalmente a ti. Conozo de sobras el BeTiled (buenos vicios que me he pegado!  Wink )

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No se si este habrá sido el proyecto más currado de esta MSXdev, le habré dedicado cosa así de 2-3 meses mas o menos

Pues posiblemente es de los que más tiempo has dedicado, visto lo visto.

Citar
El look Speccy es inevitable, siendo como es una conversión de un juego que nació en un principio únicamente para Speccy, pero he intentado aprovechar las ventajas del MSX, no solo en los gráficos estáticos de los marcadores, sino también usando sprites para marcar cada coche con su color en el mapa, y pintar las ruedas de gris

Ya me he dado cuenta, ya (le eché una ojeada con el emulado Meisei, donde se pueden ver las tablas de patrones y sprites).

Citar
Para mi ha sido bastante gratificante aprender a trabajar con el MSX (esto significa principalmente aprender a trabajar con el VDP), aunque la diferencia entre 50 y 60 Hz es bastante coñazo de manejar.

Si sincronizas el juego con la VBlank, no tienes que hacer nada más.

Citar
Pues no había pensado lo de separar las zonas con sprites, aunque no me gustaría tener que perder 8 sprites que podrían servir para cubrir de gris más ruedas en caso de necesidad, ni convertir la regla de 4 en la zona central en una regla de 3.

No tienes por qué. Puedes hacer la línea alternando sprites, poniendo la mitad en un frame y la otra mitad en el otro... de esa forma se vería la línea pero parpadeando y no tienes siempre todas las líneas horizontales con ese sprite de más, sino que se van alternando por frame.

Citar
La verdad es que me sorprende muchísimo que haya tanta gente con problemas por la separación de las zonas de juego.

Pues si le pasa a tanta gente quizás es que ese problema existe, no?  Wink
Está claro que te acabas acostumbrando, pero no es una buena primera impresión.

Citar
Al principio del desarrollo ambos marcadores estaban abajo y las dos zonas de juego arriba, y ahí si que entiendo que hubiera confusión

Entonces sí que sería un festival!  Grin Grin Grin

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En cuanto a lo de las tramas, pues no lo pensé porque aunque intentando (como explico más arriba) aprovechar las características de los MSX en lugar de ser directa (a lo cual no le habría visto mucho sentido), esta sigue siendo una conversión del juego original de Spectrum, por eso tampoco le puse por ejemplo la carretera gris y las ruedas negras

No tiene por qué... la carretera puede ser negra como ahora y con algunos puntitos grises, otros  patrones negros del todo, de modo que se distingan unos de otros y se vea el movimiento.

Citar
(aparte de que no quería que me acusaran de plagiar al Lotus F3, a pesar de que comencé a fantasear con una versión MSX durante la programación del BeTiled! de MSX en CEZ GS).


Pues vaya! si cada juego de coches con carretera gris ha de ser un plagio...  Grin Grin Grin

Citar
Reconozco que la falta de sensación de movimiento es uno de los problemas que tiene el juego que puede despistar un poco a los que empiezan a jugar, pero en mi descargo he de decir que ahora está mucho mejor que muchas betas donde toda la carretera era negra, y no estaban ni los cartelitos de CEZ que salen de vez en cuando ni las líneas discontínuas que hay en algunos de los circuitos, como por ejemplo el segundo.

Yo sólo te digo que si es algo que no te cuesta implementar, podrías probar a ver. Creo que con eso y con lo que te propongo de la línea divisoria, ganarías en visibilidad y en sensación de movimiento.

Citar
Muchas gracias por probar y comentar el juego

Para eso estamos, no?  Wink

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, que el resto de gente parece que no se anima.

La gente está de un perraco...  Undecided
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xenon
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« Respuesta #7 : 04 de Febrero de 2009, 08:45:40 am »

Gracias Metalbrain por el juego. Soy un entusiasta de los juegos de coches y me anima bastante o mucho incluso ver juegos nuevos "completos" y en este caso, trabajados Cheesy de este género.

Tambien he tenido mi lio con los controles, más por el tema de la carretera, y he acabado con el coche en donde no tenía que estar  Grin, sobre todo cuando el lado izquierdo se queda todo negro y me lía. Quizá le tengo que meter más horas, je je, pero las sugerencias de Imanok podrían servirte mucho de ayuda Smiley


Un saludo,

Salva
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Z80jutsushi


« Respuesta #8 : 16 de Febrero de 2009, 01:24:39 pm »

Cita de: Viejo_archivero
A ver cuando puedo tener un momento "largo", tal vez el finde, y puedo dar feedback a todos de sus juegos.

¿Todavía no?  Cheesy


Anyway, el caso es que aprovechando que vamos a sacar la versión física en cartucho, me gustaría pulirle cualquier detallito que se me ha podido escapar por ser novato del MSX. Y para después del concurso, me gustaría sacar también una versión compatible con ODO, así que aquí van mis primera duda...

Cita de: Ramones, en el topic de La Corona Encantada
Por poner un ejemplo en el I Need Speed se busca memoria, para ver si se tienen 32k. No es que la búsqueda esté bien hecha, pues se asume que cuando arranca el ROM hay RAM puesta en la página 2. Esto es un error, pues puede haber CUALQUIER cosa, ya que si otro Rom se ha ejecutado antes, ha podido mover las páginas. Y aun voy más lejos, la BIOS no te garantiza que exista Ram ahí. Hay que buscarla. Y lo único que hace es escribir en 08000h y 09000h comparar lo escrito y ver si es Ram.

Concretamente escribo en 32768 (08000h), 40001 (09C41h) y 40257 (09D41h). Al principio solo buscaba en 8000h, pero Guillian me dijo que pudiera ser que en lugar de RAM hubiese algún periférico con algún registro mapeado en esa RAM y por lo tanto detectase RAM donde no la hay, y por eso diversifiqué la búsqueda. Y Guillian me dijo que la BIOS se encarga de buscar la RAM y colocarla en la página 2 si está disponible, ahora tú me dices que no, y ya no se que pensar.

Me intriga especialmente lo de "si otro ROM se ha ejecutado antes". No estoy seguro si hay que meter los cartuchos con el ordenador apagado o no es necesario, ni se si es peligroso sacar un cartucho mientras se está jugando (aparte de provocar el cuelgue del juego), pero una vez que se mete un cartucho nuevo, ¿no habría que resetear para que ejecute?, ¿eso no implicaría el paso por la BIOS y por lo tanto que se vuelva a colocar la memoria en la página 2 si la hay?  Huh
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Ramones
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« Respuesta #9 : 16 de Febrero de 2009, 02:30:33 pm »

Concretamente escribo en 32768 (08000h), 40001 (09C41h) y 40257 (09D41h). Al principio solo buscaba en 8000h, pero Guillian me dijo que pudiera ser que en lugar de RAM hubiese algún periférico con algún registro mapeado en esa RAM y por lo tanto detectase RAM donde no la hay, y por eso diversifiqué la búsqueda.

Si, eso es cierto. No te puedes fiar de un solo registro. Lo que hace una DiskRom es buscar en varias posiciones, para asegurarse. Concretamente de 0-010h, 4000h-4010h, 8000h-8010h

Y Guillian me dijo que la BIOS se encarga de buscar la RAM y colocarla en la página 2 si está disponible, ahora tú me dices que no, y ya no se que pensar.

Pues que tiene razón Guillian, pero no te vale para el juego. Es decir, la Bios busca la Ram y la pone para acceder al Basic, si el aparato tiene 32k de RAm o más. El problema es que si antes de tu cartucho hay otro cartucho que "remueve" ese slot y deja "cualquier cosa" ahí ya no habrá Ram.

A lo que voy es que hay que buscar por todos los slots/subslots del sistema, en esas posiciones que has elegido,  y tu no cambias slots ni nada, sencillamente chequeas que hay o no memoria.

Me intriga especialmente lo de "si otro ROM se ha ejecutado antes". No estoy seguro si hay que meter los cartuchos con el ordenador apagado o no es necesario, ni se si es peligroso sacar un cartucho mientras se está jugando (aparte de provocar el cuelgue del juego), pero una vez que se mete un cartucho nuevo, ¿no habría que resetear para que ejecute?, ¿eso no implicaría el paso por la BIOS y por lo tanto que se vuelva a colocar la memoria en la página 2 si la hay?  Huh

Me parece que estás mezclando conceptos. Smiley Me refiero que mi cartucho "que fastidia todo" está en el slot 1, hace guarreridas, y deja a la BIOS seguir... (por ejemplo una unidad de disco) y en el slot 2 está el tuyo. Vamos que siempre hablo con el ordenador apagado.

Respecto a la posibilidad de hacerlo funcionar con ODO, vas a tener que cambiar cosas en el código para hacerlo correr. Algo así como detectar si la RAM que buscas en la página 2 tiene el mismo slot/subslot que tu cartucho. En ese caso estás desde el ODO. Bueno, quizás es un poco complejo y largo de explicar y no dispongo de tiempo.  Si quieres una mejor explicación pídele a Guillian mi mail y te lo explico todo. Pero tampoco te se decir cuando porque no voy bien de tiempo. :/






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Metalbrain
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Z80jutsushi


« Respuesta #10 : 16 de Febrero de 2009, 03:18:42 pm »

Pues que tiene razón Guillian, pero no te vale para el juego. Es decir, la Bios busca la Ram y la pone para acceder al Basic, si el aparato tiene 32k de RAm o más. El problema es que si antes de tu cartucho hay otro cartucho que "remueve" ese slot y deja "cualquier cosa" ahí ya no habrá Ram.

Ajá, entonces la cosa no es que funcione o no en cualquier MSX, que ya lo hace (o al menos eso espero), sino que además funcione en cualquier MSX expandido con cualquier periférico que puede hacer vete tu a saber que guarreridas con la memoria y el procesador antes de darle el control a mi cartucho.

Respecto a la posibilidad de hacerlo funcionar con ODO, vas a tener que cambiar cosas en el código para hacerlo correr. Algo así como detectar si la RAM que buscas en la página 2 tiene el mismo slot/subslot que tu cartucho. En ese caso estás desde el ODO. Bueno, quizás es un poco complejo y largo de explicar y no dispongo de tiempo.  Si quieres una mejor explicación pídele a Guillian mi mail y te lo explico todo. Pero tampoco te se decir cuando porque no voy bien de tiempo. :/

Pues ya lo tengo funcionando  Grin (aunque a medias), lo único que hago es comprobar si se puede escribir en la página 1 (que es la que se está ejecutando), y si es así paso a utilizar solo 16k de RAM en lugar de 32, sin hacer ninguna prueba de memoria. Espero que no haya ningún problema con este método.  Tongue.

Lo único malo (y por eso digo que está a medias) es que al hacer esto nos quedamos sin replays de las carreras, pero cuando arregle lo de la búsqueda de RAM, será cuestión de buscar en el caso de que estemos usando ODO, 2 slots/subslots con RAM libres, y cambiar de uno a otro usando también subslots. No parece TAN complicado.
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Ramones
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« Respuesta #11 : 16 de Febrero de 2009, 04:22:28 pm »

Ajá, entonces la cosa no es que funcione o no en cualquier MSX, que ya lo hace (o al menos eso espero), sino que además funcione en cualquier MSX expandido con cualquier periférico que puede hacer vete tu a saber que guarreridas con la memoria y el procesador antes de darle el control a mi cartucho.

Exacto. Funcionar funcionará. Pero podrías estar ejecutando la versión 16k cuando en realidad el ordenador tiene 32k o más. A eso me refería y creo que ya lo has entendido. Para hacer esto bien tienes que hacer la búsqueda de Ram que ya haces pero con un bucle que recorra todos los slots y subslots del sistema. Y en cuanto encuentres Ram, pues nada, te lo apuntas y usas ese slot/subslot (como ya haces).  Realmente es meter un poco de código más.


Pues ya lo tengo funcionando  Grin (aunque a medias), lo único que hago es comprobar si se puede escribir en la página 1 (que es la que se está ejecutando), y si es así paso a utilizar solo 16k de RAM en lugar de 32, sin hacer ninguna prueba de memoria. Espero que no haya ningún problema con este método.  Tongue.

No lo hay. Smiley Es un método. Hay más, como mirar que lo que hay en esa página es tu propio código (que es lo que hace el ODO poner la ROM ahí), que el slot/subslot de esa página es el de tu cartucho...

Lo único malo (y por eso digo que está a medias) es que al hacer esto nos quedamos sin replays de las carreras, pero cuando arregle lo de la búsqueda de RAM, será cuestión de buscar en el caso de que estemos usando ODO, 2 slots/subslots con RAM libres, y cambiar de uno a otro usando también subslots. No parece TAN complicado.

No es nada complicado. Smiley Pero hay que hacerlo. En efecto lo que tendrías que hacer y lo puedes hacer en una sola versión (para no tener version ODO version ROM) es eso. Y como total ya tienes que arreglar la búsqueda de Ram, lo tienes casi hecho.

Animo!





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Metalbrain
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Z80jutsushi


« Respuesta #12 : 18 de Febrero de 2009, 08:22:14 pm »

Exacto. Funcionar funcionará. Pero podrías estar ejecutando la versión 16k cuando en realidad el ordenador tiene 32k o más. A eso me refería y creo que ya lo has entendido. Para hacer esto bien tienes que hacer la búsqueda de Ram que ya haces pero con un bucle que recorra todos los slots y subslots del sistema. Y en cuanto encuentres Ram, pues nada, te lo apuntas y usas ese slot/subslot (como ya haces).  Realmente es meter un poco de código más.

Me cago en... después de partirme los cuernos con esto y lograr hacer el buscador de slots y subslots, me entero ahora que lo que se suele usar para tener más RAM no son los subslots sino la memoria mapeada, así que para que funcione en un ordenador de 128k o más con ODO y tenga replay, hay que añadir otro nivel de profundidad a la búsqueda.  Angry
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Ramones
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« Respuesta #13 : 19 de Febrero de 2009, 01:18:17 pm »

Me cago en... después de partirme los cuernos con esto y lograr hacer el buscador de slots y subslots, me entero ahora que lo que se suele usar para tener más RAM no son los subslots sino la memoria mapeada, así que para que funcione en un ordenador de 128k o más con ODO y tenga replay, hay que añadir otro nivel de profundidad a la búsqueda.  Angry

Bueno. El buscador de slots y subslots tenías que hacerlo igual para ver si hay memoria en la página 1, así que no es faena perdida. En el caso del ODO, yo te recomiendo que no te metas en ese jardín de manejar el mapper. Vamos, es que lo veo excesivamente complicado (no es cosa fácil no, manejar el tema de los segmentos). Así desde ODO, pues nada 16k, no replay. Quien quiera replay que compre el cartucho, no?

O total, que lo juegue en el emulador, que es lo que hace la gente. Smiley



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Z80jutsushi


« Respuesta #14 : 19 de Febrero de 2009, 09:20:48 pm »

Cita de: Metalbrain
Y Guillian me dijo que la BIOS se encarga de buscar la RAM y colocarla en la página 2 si está disponible, ahora tú me dices que no, y ya no se que pensar.

Ops, me acabo de dar cuenta repasando el hilo de desarrollo de que eso me lo dijo WYZ, Guillian me pidió al principio también que hiciese el escaneo completo de slots y subslots, pero a escasos días del cierre del plazo del concurso y con muchos detalles por pulir, no me quise meter en ese berenjenal.  Tongue


En el caso del ODO, yo te recomiendo que no te metas en ese jardín de manejar el mapper. Vamos, es que lo veo excesivamente complicado (no es cosa fácil no, manejar el tema de los segmentos). Así desde ODO, pues nada 16k, no replay. Quien quiera replay que compre el cartucho, no?

Ok, pues eso haré. Estuve mirando un poco como va eso del mapeado y es una locura.
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