Karoshi MSX Community
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Autor Tema: ¿1536 bytes a VRAM en un frame?  (Leído 32421 veces)
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WYZ
Visitante
« Respuesta #45 : 12 de Junio de 2006, 02:16:06 pm »

JL, pensé que estbas usando un modo hibrido bitmap/texto, pero veo que el resultado con sc0 a pelo es espectacular. Mi pregunta iba sobre esto:

Código:
Bitmap text mode

This is the mode TI forgot to tell us about. It works just like standard bitmap mode, except that the screen is now 40 columns and that only two colors are available.

This mode is selected by setting bit 7 of register 0 as 1. Bit 4 in register 1 should be 1. VR0: 1 VR1: 0 1

The screen is now divided in three, each third is 8 lines high and thus occupies >140 bytes in the screen image table (8*40=320).

The colors are taken from VR7, just like in regular text mode. There is no color table, and the contents of VR3 is irrelevant.

Just like in standard bitmap mode, there can be upto 3 pattern tables, located either at >0000 or at >2000. You can use the address mask bits in VR4 to determine which third of the screen uses which table. The main difference is that the color address mask is not used to fill-in the patten address mask: >07FF is always used instead. No character grouping to worry about, then! This mode comes handy for black-and-white drawings.


Que puedes encontrar en titech pages, esa que te pedi en otro post. A mi me da la impresión de que está equivocado... aunque nunca se sabe.

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jltursan
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« Respuesta #46 : 12 de Junio de 2006, 02:45:01 pm »

La verdad es que no me las he mirado mucho; pero curiosearé un poco. A mí, por lo menos esa descripción me parece bastante rara.  Roll Eyes
En el texto, de todas formas no hacen referencia a que la pantalla tenga 320 pixels de ancho, sino a que los tercios de la tabla de nombres son de 320 bytes cada uno (40*8=320), cosa harto extraña ya que por mucho que estires los patrones sólo puedes tener 256 disponibles y si multiplicas por 3, tienes 768 posiciones como mucho. Para gestionar 960 habría que definir 1/4s de pantalla, cosa que podría haber hecho; pero que para el caso no valía mucho la pena Tongue.

De todas formas igual es mejor experimentar, a ver si resulta que de esta combinación de registros sale algo interesante. Wink

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Doom dee doom dee doom
MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #47 : 12 de Junio de 2006, 07:30:56 pm »

Edu, mira a ver si ahora puedes. Ahora, en principio, tienes TODOS los permisos abiertos, jejeje, así que ya podrías, por ejemplo, quitarle al Kun el smiley de Cyndi de la firma, si es tu gusto  Wink Cheesy Cheesy

Evil Evil Evil Evil Evil Evil Evil Evil Evil Ni se os ocurra  Evil Evil Evil Evil Evil Evil Evil Evil Evil
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Cindy Lauper She Bops!
jltursan
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« Respuesta #48 : 12 de Junio de 2006, 07:46:43 pm »

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Ni se os ocurra

Ya verás que cosas más raras pasan por el foro el 28 de diciembre... Roll Eyes
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WYZ
Visitante
« Respuesta #49 : 15 de Junio de 2006, 08:26:36 pm »

Bueno, aqui va la respuesta en Screen 1 para JL: es un doble bitmap en el que se usan 40 bytes para color.No hay sito para hacer esto asi que aparece un pequeño fallo en la parte superior izquierda de la pantalla que se debe precisamente a esa tabla de color. Seria sencillo eliminarla y tambien  sincronizarlo bien, porque esta hecho a base de HALts. Pero como el resultado es lo que esperaba y mola, pues lo pongo aqui a bote pronto. No se como llamar a este modo con doble bitmap (que suponia en este mismo hilo que teoricamente funcionaría)

Nos vemos en los bares
WYZ
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jjfranco
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« Respuesta #50 : 15 de Junio de 2006, 09:44:57 pm »

Oye wyz,

es una pasada Grin Grin Grin

El codigo fuente no lo vas a hacer público ¿verdad? Grin Grin
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WYZ
Visitante
« Respuesta #51 : 15 de Junio de 2006, 10:08:32 pm »

Sip, solo lo he probado en Blue y Open y fuenciona bien. Sobre todo en Blue con la opcion sincronizacion con la freceuncia de refresco del monitor. El codigo? cuando JL desvele el suyo. Roll Eyes
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jltursan
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« Respuesta #52 : 15 de Junio de 2006, 11:00:17 pm »

¡Muy bueno Wyz! Wink. A ver si mañana le echo un vistazo al código y me hago un cuadro al detalle de lo que has hecho...
Últimamente no hacemos más que retorcerle el brazo al pobre VDP Grin

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El codigo? cuando JL desvele el suyo.

¡Hecho!, en cuanto lo pula un poco (que está mu feeeeeeo) lo posteo como snippet.
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WYZ
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« Respuesta #53 : 16 de Junio de 2006, 02:49:18 pm »

Le pogo un poco de musica que me parece muy soso sin efectos.  Grin
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jjfranco
Visitante
« Respuesta #54 : 16 de Junio de 2006, 05:08:41 pm »

 :god: :god: :god: :god: :god: :god:

Las tres variantes que he probado, son geniales, tanto la de Robsy, com la de JL como esta ultima con música. Cheesy

Con unos cuantos fotogramas como estos se podria crear una animación simple pero bastante atractiva. (si se puede hacer claro está).
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jltursan
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« Respuesta #55 : 16 de Junio de 2006, 06:01:08 pm »

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Le pogo un poco de musica que me parece muy soso sin efectos.

¡Mecachis!, ahí ya no llego... Sad. Al utilizar screensplits sucesivos, unos dependen de otros cada vez más y si no mantengo el número de ciclos lo más estable posible por cuadro, se me descojonarían. He comprobado que hay una tolerancia de hasta unos 60T arriba o abajo; pero sospecho que al meter un replayer y supongo que en función de la música, podría variar mucho el tiempo de ejecución cada cuadro.
Tú que has hecho un replayer bastante ligero, Wyz, ¿como ves el tema?, ¿Trabaja un mismo número de ciclos la rutina cada vuelta?, ¿depende mucho de la canción?.
Otro gallo cantaría usando samples; en ese caso supongo que siempre se esta trabajando lo mismo cada unidad de tiempo.

Por cierto, ciertamente en el BlueMSX si se utiliza el Sync Mode "Sync to PC Vertical Blank" la calidad mejora una salvajada. Eso sí, se parece muy poco a lo que se ve en un MSX real... Roll Eyes
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WYZ
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« Respuesta #56 : 16 de Junio de 2006, 06:38:05 pm »

Sin ver el codigo de tu rutina no sabría decirte exactamente, si te puedo decir que en cada ciclo el replayer varia el numero de procesos.

Si lo que quieres es añadir sonidos ... pues puedes hacerte un reproductor sencillito a base de meterle al PSG los registros del 0 al 13 (o los que sean necesarios) en cada llamada por otro lado hacerte una captura de esos registros simplemente reproduciendo un PT3 o( un fragmento) aprovechando que tienes el codigo y en vez de hacer outs al chip guardar los registros en RAM . Al reprducirlos con la rutina de volcado de registros del Vortex sonaria exactamente igual (?). Es el replayer mas sencillo, mas rapido  y mas estable en cuestion de T-states que se me ocurre para fragmentos cortos claro.(seguro que esto se le ha ocurrido a mas de uno Wink)

Por cierto, has probado en un MSX real las tres ROMs colgadas aqui? se ve algo? cuenta cuenta!!

« Última modificación: 16 de Junio de 2006, 06:45:06 pm por WYZ » En línea
jltursan
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« Respuesta #57 : 16 de Junio de 2006, 07:04:40 pm »

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Es el replayer mas sencillo, mas rapido  y mas estable en cuestion de T-states que se me ocurre para fragmentos cortos claro.(seguro que esto se le ha ocurrido a mas de uno Wink)

Pues a mí no se me había ocurrido... Tongue. La verdad es que para una demo es una buena solución para poder usar un tracker y screensplits (o sincronización simultaneamente). Eso me lleva a pensar, ¿que estará haciendo MkII en estos momentos? Smiley

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Por cierto, has probado en un MSX real las tres ROMs colgadas aqui? se ve algo? cuenta cuenta!!

Más o menos. La de Robsy hubiera querido probarla en el MSX1 que de eso se trataba; pero como parece que se me ha fastidiado ya definitivamente la disquetera externa, no pude probarlo (estoy a la caza en eBay). En el MSX2 la transferencia era perfecta y viendola es cuando se me ocurrió lo de aprovechar la mezcla del blanco y del negro a lo bestia en screen 0.

La mía funciona sólo a 50Hz; pero está sincronizada tanto en los emuladores como en los equipos reales. Eso me sorprendió agradablemente ya que es prueba de lo buenos que han llegado a ser los emuladores. Se ve clavado al MSX real si en el BlueMSX se selecciona el Sync Mode que se adapta al refresco del MSX. El parpadeo es importante... Tongue

La tuya va perfecta a 50Hz y 60Hz, el sonido va algo acelerado en un TR (lógico), por lo demás se ve igual que las otras, el parpadeo es menos notable ya que hay menos zonas grises.

Como detalle curioso, en un TFT se ve MUCHO mejor ya que el pixel persiste más (tengo un TFT que es tirando a malo). En una tele de tubo se ve como en el emulador.
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Doom dee doom dee doom
WYZ
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« Respuesta #58 : 16 de Junio de 2006, 07:15:53 pm »

En mi MSX1 creo que no funciona (ni me molesto) porque no admite modos hibridos, como le pasa a lso sony segun explicacion de Robsy, asi que esa informacion vale su peso en cartuchos de konami. Gracias Grin
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WYZ
Visitante
« Respuesta #59 : 18 de Junio de 2006, 05:13:29 pm »

Os subo una demo con lo del otro dia, un poco mas decente. Ademas le he incluido un test de VDP que se puede bypasear pulsando espacio al iniciar.

Nos vemos...
« Última modificación: 18 de Junio de 2006, 07:37:56 pm por WYZ » En línea
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