Karoshi MSX Community
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zilogZ80a
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« Respuesta #30 : 27 de Junio de 2010, 11:13:16 am »

¿Sería posible una mezcla entre 2b y 2c?

Partiendo de la base del 2b, que cuando en un byte haya pocos bits del sprite invadiendo el escenario, sea el color de dicho escenario el dominante.

No puedes realizar por cuestiones tecnicas lo que comentas Metalbrain, ya que el color se aplica a un BYTE - 2 colores, uno de fondo y otro de tinta, no puedes poner la mitad del byte del personaje con su color y la otra parte del fondo dejando el color del fondo.

 
Está quedando muy bien. Aunque pregunto desde la ignorancia: ¿Es posible hacer que las máscaras se desplacen de forma más suave?. Me refiero a usa un desplazamiento de 2 píxels, en lugar de bloques de 8...

No se puede realizar el desplazamiento que comentas xgipe, porque los enemigos estan creados con tiles, osea caracteres de 8x8 bits y el desplazamiento de estos ha de ser de caracter en carater.
son las limitaciones que tenemos impuestas y no podemos saltarlas. (mas que nada porque no se puede)

Un saludo.

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ARTRAG
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« Respuesta #31 : 27 de Junio de 2010, 10:58:08 pm »

Have you seen this?

http://www.youtube.com/watch?v=kxO6l49AbwA

The sprites are tile based and they move of 8 pixels
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zilogZ80a
Karoshi Lover
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« Respuesta #32 : 27 de Junio de 2010, 11:55:36 pm »

Hello AR

Indeed I know the game created by Jon, and is a true work of art.

But think that this game is not doing with a new script, I have to inherit from what it was originally, but using the characteristics of MSX not the spectrum.

Thanks
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Metalbrain
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Z80jutsushi


« Respuesta #33 : 28 de Junio de 2010, 12:32:13 pm »

¿Sería posible una mezcla entre 2b y 2c?

Partiendo de la base del 2b, que cuando en un byte haya pocos bits del sprite invadiendo el escenario, sea el color de dicho escenario el dominante.

No puedes realizar por cuestiones tecnicas lo que comentas Metalbrain, ya que el color se aplica a un BYTE - 2 colores, uno de fondo y otro de tinta, no puedes poner la mitad del byte del personaje con su color y la otra parte del fondo dejando el color del fondo.

Creo que no me has entendido, así que no me habré explicado bien. En ningún momento trato de superar el número de colores por byte, tan solo de seleccionar que colores se aplican dependiendo de la predominancia entre fondo y personaje.

De hecho, ahora que he visto todos los ejemplos en movimiento (voto definitivamente por 2b), creo que para cualquiera de los métodos sugeridos se puede suavizar el conflicto con el entorno haciendo que la mezcla con el fondo se aplique de forma más inteligente, en lugar de usar siempre 3 caracteres de anchura, ya que el sprite parece tener 14 pixeles de anchura máxima, y esto hace que en un par de posiciones (si lo movemos en pasos de 2 pixels) basten con mezclar 2 caracteres en lugar de 3, y afinando más todavía, las partes más estrechas del sprite tendrían todavía menos casos de mezcla. Lo malo de esto es que se complica la programación y el tiempo de proceso, así que habría que calibrar si estamos apurados o no de t-states para invertirlos en esto, pero creo que podría merecer la pena.
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zilogZ80a
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« Respuesta #34 : 28 de Junio de 2010, 02:02:39 pm »

¿Sería posible una mezcla entre 2b y 2c?

Partiendo de la base del 2b, que cuando en un byte haya pocos bits del sprite invadiendo el escenario, sea el color de dicho escenario el dominante.

No puedes realizar por cuestiones tecnicas lo que comentas Metalbrain, ya que el color se aplica a un BYTE - 2 colores, uno de fondo y otro de tinta, no puedes poner la mitad del byte del personaje con su color y la otra parte del fondo dejando el color del fondo.

Creo que no me has entendido, así que no me habré explicado bien. En ningún momento trato de superar el número de colores por byte, tan solo de seleccionar que colores se aplican dependiendo de la predominancia entre fondo y personaje.

De hecho, ahora que he visto todos los ejemplos en movimiento (voto definitivamente por 2b), creo que para cualquiera de los métodos sugeridos se puede suavizar el conflicto con el entorno haciendo que la mezcla con el fondo se aplique de forma más inteligente, en lugar de usar siempre 3 caracteres de anchura, ya que el sprite parece tener 14 pixeles de anchura máxima, y esto hace que en un par de posiciones (si lo movemos en pasos de 2 pixels) basten con mezclar 2 caracteres en lugar de 3, y afinando más todavía, las partes más estrechas del sprite tendrían todavía menos casos de mezcla. Lo malo de esto es que se complica la programación y el tiempo de proceso, así que habría que calibrar si estamos apurados o no de t-states para invertirlos en esto, pero creo que podría merecer la pena.

Hola de nuevo Metalbrain

Efectivamente los enemigos tienen 16 pixeles de ancho y 4 frames o animaciones, el tema de que utilicen 24 pixeles es porque cada frame esta desplazado 2 pixeles del frame anterior 2 pixeles por 4 frames = 8 pixeles de esta manera situas en la pantalla al enemigo y vas pintando cada imagen en la misma coordenada pero el enemigo se va desplazando de 2 en dos pixeles, hasta que la animacion se termina y aumentas en uno la coordenada x. Este manera hace mas grande el grafico pero le da un movimiento mas suave y natural

Me estas proponiendo dejar los 4 frames en 16 pixeles y asi minimizar el cuadrado negro alrededor del enemigo?
sacrificado el movimiento suave por un movimiento mas brusco caracter a caracter pero donde se note menos el fondo?

Otra opcion que estoy barajando que igual es a esto a lo que te refieres.
siempre hay tinta negra de fondo con el color que en cada zona tiene el enemigo, la unica forma de mimetizarlo mas seria sustituir la tinta negra del fondo por el color que tenga el fondo, pero sin tocar la tinta principal del enemigo...
voy a hacer una imagen de prueba a ver que tal quedaria.

Un saludo.
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xgipe
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« Respuesta #35 : 28 de Junio de 2010, 02:30:59 pm »

No se puede realizar el desplazamiento que comentas xgipe, porque los enemigos estan creados con tiles, osea caracteres de 8x8 bits y el desplazamiento de estos ha de ser de caracter en carater.
son las limitaciones que tenemos impuestas y no podemos saltarlas. (mas que nada porque no se puede)

Muchas gracias por tus explicaciones.  Smiley
Es un placer seguir estos hilos para aprender (aunque sea un poco) cómo funcionan nuestros MSX.
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zilogZ80a
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« Respuesta #36 : 28 de Junio de 2010, 10:24:08 pm »

Hola de nuevo
 
Esta visto que el hilo me esta dando mucho de si, pues otra de las opciones que se habia barajado y que aqui os muestro
la que podria ser la opcion 2D pero que tampoco me convence y no voy a poner la ROM

PANTALLA NORMAL

ENEMIGOS CON OPCION 2D



Como podeis ver apreciando las dos imagenes
Ahora la tinta del color del personaje queda intacta tal cual la tiene el enemigo pero la tinta del tile del fondo pasa a ser la tinta del fondo del enemigo generando esta nueva opcion que veis.

Personalmente mi favorita es la 2b, aunque la 2a es la que sigue ganando.

Solo me queda hacerlo de 2 caracteres de ancho y mover a los enemigos de 8 en 8 haber que tal queda.

Un saludo y seguir posteando vuestras opiniones.







« Última modificación: 29 de Junio de 2010, 10:01:50 am por zylogZ80a » En línea
Metalbrain
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Z80jutsushi


« Respuesta #37 : 28 de Junio de 2010, 11:09:57 pm »

Efectivamente los enemigos tienen 16 pixeles de ancho y 4 frames o animaciones, el tema de que utilicen 24 pixeles es porque cada frame esta desplazado 2 pixeles del frame anterior 2 pixeles por 4 frames = 8 pixeles de esta manera situas en la pantalla al enemigo y vas pintando cada imagen en la misma coordenada pero el enemigo se va desplazando de 2 en dos pixeles, hasta que la animacion se termina y aumentas en uno la coordenada x. Este manera hace mas grande el grafico pero le da un movimiento mas suave y natural

Me estas proponiendo dejar los 4 frames en 16 pixeles y asi minimizar el cuadrado negro alrededor del enemigo?
sacrificado el movimiento suave por un movimiento mas brusco caracter a caracter pero donde se note menos el fondo?

No, no hablo de tocar el movimiento, sino de que las zonas de este gráfico que he marcado con magenta, podrían ser totalmente transparentes (acabo de ver que me he dejado por poner transparente un byte bajo el pie del cuarto frame):



La última columna en los dos primeros frames está totalmente vacía, así como la primera en el cuarto frame. El resto de transparencias que son más a nivel de byte en lugar de caracteres, tal vez queden peor, o sean demasiado costosas en procesamiento para merecer la pena, pero lo de usar siempre 24 bits de fondo negro (por ejemplo usando la técnica 2a), cuando en 3 de 4 frames basta con 16, lo veo excesivo.
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ARTRAG
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« Respuesta #38 : 29 de Junio de 2010, 07:20:02 am »

Metalbrain's study is very good, but I have also another proposal: use both sprites and tiles!!

The simplest way is to use black sprites to outline the borders of the characters and Metalbrain's proposal where instead of black you leave one of the background main colors.

It seems doable, what you think?
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Metalbrain
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Z80jutsushi


« Respuesta #39 : 29 de Junio de 2010, 07:34:15 am »

Metalbrain's study is very good, but I have also another proposal: use both sprites and tiles!!

The simplest way is to use black sprites to outline the borders of the characters and Metalbrain's proposal where instead of black you leave one of the background main colors.

It seems doable, what you think?

The problem using sprites is that the main character already uses sprites, and there will be several enemies, all in the same lines where the main character appears. So the 4th sprite rule will soon make its appearance, and most sprite improvements will be lost.
« Última modificación: 29 de Junio de 2010, 03:34:36 pm por Metalbrain » En línea
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« Respuesta #40 : 29 de Junio de 2010, 03:02:28 pm »

Hola de nuevo

Metalbrain, creo que voy a probar tu propuesta, no solo con la opcion 2a, sino tambien con la 2b ya que emborronara menos el fondo que es lo que afea a esa opcion. si bien la mascara siempre ocupa un poco mas si se puede reponer en la zona magenta los colores del fondo.

a ver como modifico la rutina principal de impresion de graficos para que realize esto.

Y ya os posteo.

Un saludo.
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mohai
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« Respuesta #41 : 29 de Junio de 2010, 09:57:53 pm »

Puestos a elegir, me quedo con la opcion 2b, pero con la solución propuesta por Metalbrain. Recuerdo el juego Goody, que en alguna pantalla salía un fantasma hecho con sprites por soft. Se movía suavemente y el fondo se "contagiaba" según se iba moviendo, pero de manera a como dice Metalbrain y no quedaba mal.

Personalmente yo probaría a solucionar el porblema de coloreado de otra manera: usa sprites por hardware tanto como puedas. Ya que el coloreado es en horizontal y las máscaras son en negro, usaría patrones para la máscara y sprites para las zonas coloreadas. Esto te obligaría a hacer los fondos de 1 color + negro, para evitar contagios. Si te fijas bien, podrías usar varios sprites "apilados" en vertical y apenas tendrías desaparición.

Ten en cuenta que a los sprites que desaparecen, solo les desaparecen las líneas donde efectivamente se alinean 4 o más sprites, no desaparece todo el sprite.
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zilogZ80a
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« Respuesta #42 : 08 de Agosto de 2010, 03:57:18 pm »

Hola de nuevo a tod@s

Aqui vengo para liberar la demo3 del Nuevo TimeOut en la que trae novedades importantes. (que no os desvelo sin que la probeis)

En esta demo estaba trabajando con las balas, por eso disparando se produce un sonido, para ir comprobando los disparas, pero no se visualizan las balas porque estoy trabajando en las tablas de los enemigos y disparos que todo lo mueve la misma rutina.

Y aqui esta todo el meollo del juego, por lo que tardare tiempo ya que lo voy haciendo a ratos sueltos y esto se alargara mas en el tiempo.

Aqui os dejo la demo3 para descargar y probar.
http://www.gigasize.com/get.php?d=7j3g3vdxr0b


Aqui ya podeis saltar agacharos y vereis 6 pantallas del mismo nivel.

Espero que para la proxima demo4 ya podais disparar a los enemigos en pantalla.

Un saludo.

P.D. Postearme vuestras opiniones que siempre son muy constructivas.
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mohai
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« Respuesta #43 : 09 de Agosto de 2010, 04:05:19 pm »

Tiene muy buena pinta.
Solo un detalle: mueve la cabeza del marcador 2 pixeles a la derecha y el pelo le quedará perfecto.  Wink

(Jeje, tenía que decirlo)
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« Respuesta #44 : 09 de Agosto de 2010, 04:32:55 pm »

Tiene muy buena pinta.
Solo un detalle: mueve la cabeza del marcador 2 pixeles a la derecha y el pelo le quedará perfecto.  Wink

(Jeje, tenía que decirlo)

Tranquilo mohai que en lo nuevos tiles ya esta arreglado lo de la cabeza.
Esta compilacion todavia no tiene los tiles nuevos. ( pero es algo que yo tambien habia visto.)

Un saludo.
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