Karoshi MSX Community
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Autor Tema: Empezando de 0  (Leído 30583 veces)
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Darth_Fistro
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« Respuesta #30 : 08 de Abril de 2007, 10:32:53 am »

No sé si se verá todo claro en esa tabla. Más o menos (en screen 2, que es lo que más interesa):

-La definición de los "caracteres" está a partir de la 0 y ocupa 6kb (6144 bytes). Como la pantalla está "dividida" en tres partes, una empieza en 0, otra en 2048 y la inferior en 4096.

-Para el color lo mismo pero empieza en la 8192. O sea, suma 8192 a lo anterior y obtendrás la dirección de color.

-La "forma" de la pantalla está en la 6144 y ocupa 768 bytes (32x24 caracteres que tiene la pantalla). Aquí se definé qué caracter se muestra en cada posición de pantalla, que va de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

-La definición de los sprites empieza en la 14336. Cuidado que el sprite no va definido de izquierda a derecha (hablo de sprites de 16x16, no para los de 8x8), sino primero la parte superior izquierda, luego la inferior izquierda, luego la superior derecha y la inferior derecha.

-Los datos de los sprites a partir de 6912 (4 bytes por sprite). El primer byte es la coordenada y, luego va la x, el nº de plano (multiplica por 4 si utilizas sprites de 16x16), y luego el color.

Creo que por ahora con eso cubres todas las necesidades  Smiley
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MSX FOREVER (hasta que saquen un ZX81 con TMS, PSG y 64K de RAM)
Dioniso
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« Respuesta #31 : 08 de Abril de 2007, 11:02:43 am »

6144 ... exactamente. El otro día escribí 6120 ... eso me pasa por escribir bajo ciertos efectos raros ...
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Darth_Fistro
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« Respuesta #32 : 08 de Abril de 2007, 11:49:35 am »

Efectos producidos por... ¿estados de ánimo? ¿sustancias líquidas? ¿inhaladas? ¿polvos en suspensión? ...  Grin
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MSX FOREVER (hasta que saquen un ZX81 con TMS, PSG y 64K de RAM)
Dioniso
Visitante
« Respuesta #33 : 08 de Abril de 2007, 01:36:09 pm »

Hombre, yo no inhalo nada, sólo aire. Los líquidos son muy buenos para no deshidratarse ... y es que aquí en Alemania hace un calor ...  Roll Eyes
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Shinzon
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« Respuesta #34 : 22 de Mayo de 2007, 11:51:42 am »

Ya puestos, algun alma caritativa que tengas esas tablas para el resto de los modos de pantallas (si lo hay tales tablas, que supongo que si...)...

Salu2.
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jltursan
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¿Que es lo que has aprendido hoy?


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« Respuesta #35 : 22 de Mayo de 2007, 02:51:09 pm »

Te iba a remitir a la página de Robsy; pero me encuentro con que ha desaparecido, ¿que ha pasado? Huh

Volviendo al tema, en el manual del TMS9918 encontrarás todo lo que quieras saber acerca del procesador, registros y la organización de la memoria. Lo puedes encontrar, por ejemplo, aquí. Al final hay unos cuantos documentos muy interesantes sobre el VDP (aunque alguno parece que ha caducado un poco Tongue).
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Doom dee doom dee doom
kabish
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caspaflims@hotmail.com
« Respuesta #36 : 22 de Mayo de 2007, 04:16:18 pm »

Gracias jltursan.

Interesante link. Wink
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doraemonppc
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« Respuesta #37 : 30 de Mayo de 2007, 06:06:31 pm »

Ultimamaente he estado bastante calladito sin dar la chapa pero vuelvo a la carga!
Debido a no se que gafe que tengo encima he perdido casi todo lo que tenia en mi flash usb, entre ello todo lo de desarrollo de msx.
Esto quiere decir que he perdido los 4 cutre-sources que tenia (en nada lo vuelvo a pillar) y toda la documentación acomulada.

La mayoria de documentación la he podido recuperar, pero la que estava en la pagina del maestro robsy no debido a que ya no esta online.

Des de aqui hago un llamamiento a los cielos para que robsy ponga ese material online para que los mortales como yo podamos acceder a ella o si mas no me la envie al correo para mi regocijo personal. El correo en cuestion es "mi_nick ARROBA gmail PUNTO com"

Esperando que mis oraciones lleguen a buen puerto me despido.
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- El ensamblador con sangre entra-
pitpan
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« Respuesta #38 : 30 de Mayo de 2007, 07:24:14 pm »

El material sigue todo on-line, aunque se eliminará en breve. Lo único que ha cambiado es la página de entrada, que ha sido sustituida por el mini-blog.

Para bajarte la documentación, utiliza http://www.robsy.net/docs.htm

Y espero que la pérdida sea recuperable. Palabra mágica: backup!
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doraemonppc
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« Respuesta #39 : 30 de Mayo de 2007, 08:22:52 pm »

El material sigue todo on-line, aunque se eliminará en breve. Lo único que ha cambiado es la página de entrada, que ha sido sustituida por el mini-blog.

Para bajarte la documentación, utiliza http://www.robsy.net/docs.htm

Y espero que la pérdida sea recuperable. Palabra mágica: backup!


Muchas gracias robsy!
Espero que en nada vuelva a estar donde lo dejé.
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- El ensamblador con sangre entra-
doraemonppc
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« Respuesta #40 : 30 de Marzo de 2010, 10:29:25 pm »

Bueno, ha pasado mucho tiempo pero vuelvo a la carga con el tema mas o menos donde lo retomó, peleándome con la VDP.
Una duda muy tonta:
Tengo hecho con un programa al uso (nmsxtiles) unos patrones y lo exporto a asm, obteniendo una coleccion de db's
Este fichero lo incluyo en mi mini programa como ".include mispatronitosydemas"
Una vez hecho esto..... realmente que he hecho? En que sitio de la memòria tengo los patrones?
Es que he intentado copiarlos a la VRAM con algo parecido a :
Citar
LD BC,0032h ;Tamany del bloc
   LD DE,CHRTBL ; Inici adreça VRAM
   LD HL,BANK_PATTERN_0 ; Inici adreça memoria
   
   CALL LDIRVM
Pero el asMSX salta como que BANK_PATTERN_0 no es una direccion de memoria....
Como accedo a estos datos para copiarlos a las tablas de patrones-colores de la VRAM para poder velos por pantalla y ser una persona muy feliz?

Gracias a todos y perdon por resucitar un hilo tan antiguo, pero como era mi hilo personal creo que queda todo muy claro Smiley
PD: Muchas gracias a Jamque que este fin de semana me ha cargado un poco las pilas y me ha enseñado 4 cosillas
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- El ensamblador con sangre entra-
e_sedes
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« Respuesta #41 : 31 de Marzo de 2010, 12:46:35 am »

Si llamas a una dirección de ese archivo antes de meter el .include me temo que el asMSX no la reconoce. Despues de meterlo no hay problema, creo.

Hace tiempo le tuve que dar bastantes vueltas hasta darme cuenta, pero como las cosas que hago son pequeñitas y decidí meter todo en el mismo archivo pues ya no lo recordaba. No se si estó ya está comentado por algún lado, si no se puede poner como sugerencia para corregir, no Edu?

un saludo.
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sempre fun un valente corredor
nenefranz
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« Respuesta #42 : 31 de Marzo de 2010, 01:14:03 am »

Citar
LD BC,0032h ;Tamany del bloc
   LD DE,CHRTBL ; Inici adreça VRAM
   LD HL,BANK_PATTERN_0 ; Inici adreça memoria
   
   CALL LDIRVM

El código que utilizas parece correcto. Lo único curioso que veo es la cantidad de datos que vas a pasar a la VRAM 0032h, que son unos 50bytes, una cantidad extraña Wink
vendrían a ser unos 6 carácteres y 2 bytes sobrantes. De todas maneras no me hagas caso porque esto no tiene nada que ver con el error que te da.
Supongo que en alguna parte del mismo fichero tendrás algo así (la definición de la etiqueta BANK_PATTERN_0 y los datos db's):

Código:
  ...
BANK_PATTERN_0:
  db  $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$3F,$20,$20,$20,$3F,$00,$00,$00,$FB,$02,$02,$02,$FB,$00,$00,$00,$FF,$00,$00,$00,$FF,$00
  db  $00,$00,$BF,$A0,$BF,$80,$BF,$00,$00,$00,$FB,$02,$FA,$0A,$FA,$00,$00,$00,$FF,$10,$10,$10,$10,$00,$00,$00,$BF,$A0,$A0,$A0,$BF,$00
  ...


Siendo así debería funcionar. Los datos los incluyes con .include "..."??, quizá haya algún problema con esto, prueba a poner los datos directamente para probar.
El error parece ser que no acaba de reconocer la etiqueta BANK_PATTERN_0.
Asegurate de que las líneas de datos DB no sean demasiado largas. Yo también he creado una aplicación que a partir de imagenes genera los datos DBs,
y al crear líneas de datos muy largas el asMSX me petaba al compilar y daba errores.

En resumen, creo que lo que haces es correcto, más abajo te pongo un ejemplo de código que uso y es clavado a lo que haces ... y a mi me funciona:

Código:
        ...
; banco 1
ld   hl, TILE01_PATTERN
ld   de, CHRTBL
ld   bc, 1024
call   LDIRVM
; banco 2
ld   hl, TILE01_PATTERN
ld   de, (CHRTBL+2048)
ld   bc, 1024
call   LDIRVM
; banco 3
ld   hl, TILE01_PATTERN
ld   de, (CHRTBL+4096)
ld   bc, 1024
call   LDIRVM
        ...
        ...
TILE01_PATTERN:
       db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$3F,$20,$20,$20,$3F,$00,$00,$00,$FB,$02,$02,$02,$FB,$00,$00,$00,$FF,$00,$00,$00,$FF,$00
       db $00,$00,$BF,$A0,$BF,$80,$BF,$00,$00,$00,$FB,$02,$FA,$0A,$FA,$00,$00,$00,$FF,$10,$10,$10,$10,$00,$00,$00,$BF,$A0,$A0,$A0,$BF,$00
       ...
       ...


Saludos,
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doraemonppc
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« Respuesta #43 : 31 de Marzo de 2010, 10:38:15 am »

Ole, ole!
Ya pongo tiles por pantalla Smiley
Parece ser que todo era culpa del include.
Lo he puesto directo en el código y sin problemas
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MSx Powa!


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« Respuesta #44 : 31 de Marzo de 2010, 01:23:44 pm »

Dora,

Los includes han de ser asi :
Código:
        .include"nombredelfichero"

Es posible que te haga el loco a veces el asMSX diciendo eso...que no encuentro la etiqueta y tal. Yo lo soluciono con un NOP (o dos) en alguna parte por ejemplo delante del .include. No se porque pasa pero parece que a veces se lía a donde apuntar.

Dime el error exacto, pq esto con includes tiene q ir, meterlo a piñon en un solo fichero es desordenado, un estorbo y dará por culo más adelante.
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