Vayamos por partes :
Buenas, paisano. Ayer no tenía ganas de volver a extenderme con un mensaje...
Ya sé,como pasa con la mayoría,me fijo sólo en los detalles "malos" de tus mensajes ( es broma ).Pero ten en cuenta que esa valoración que has querido hacer de los usuarios si que podría resultar molesta.El hecho de que un juego pueda gustar más o no no creo que vaya reñido con los colores,efectos y/o dificultad.Es tan comprensible y respetable como todas las opiniones el que un juego guste o no,pero no encuentro muy afortunado que digamos el que generalices los gustos de los usuarios que,a fin de cuentas,somos los que consumimos y/o compramos vuestros juegos.
Yap. No te digo que no. Pero se te olvida aquí que yo también soy usuario, así que tengo el mismo derecho que cualquier otro a opinar sobre una producción nueva, ya que me interesa.
A mi personalmente me da igual,yo pertenezco al grupo de los "memo-todo-lo-que-sale-lo-compro" ( lo digo a título propio,eh )
No me parece mala actitud, si piensas que es necesario para dar apoyo y demás, debido a la poca cantidad de cosas que salen. Pero no me parece correcta, ya que cada cual debería de comprar solo lo que le gusta. Si sale un juego y no te gusta, o consideras que no tiene la suficiente calidad para satisfacerte, una forma de hacerselo ver al grupo es no comprarlo también.
Personalmente, si alguien no va a jugar a un juego que venda, que no lo compre. Una cosa es dar apoyo, otra robar, y yo no estoy aquí para robar dinero a nadie.
Creo que la diferencia con la sintonía original de Mario es que a Malaika le faltan cuatro compases - creo haber contado bien -,y el hecho de que en los diferentes mundos cambia ( cosa que no hace el Mario,salvo en los mundos x-4 donde la música indica la presencia del "boss" al final de la pantalla ),y consigue recuperar el tema principal con un par de notas.Este gesto es un elemento que aporta COHERENCIA a una composición cuando esta se mueve en un terreno conceptual.En las sinfonias se hace más a lo bestia y se llama "reprise".
Pueden ser simplonas,pueden haberse hecho con prisas...y que no gusten - totalmente respetable,reitero,como todas las opiniones - y que técnicamente ( a nivel programativo,no compositivo ) puedan pecar de errores - eso no lo se porque soy un LERDO en ese tema - lo que si que se es que son coherentes.
Bueno. Quizás malentendiste el párrafo. Por un lado hablaba de la música del Malaika y por otro lado hablaba de la coherencia en general con el sonido en los juegos.
Sobre Mario, pues es algo extraño. Si no estuviesemos acostumbrados a escuchar su melodía más significativa, no conociesemos el juego y nos preguntasen si esa música iría bien en ese juego ... estoy seguro que muchos diríamos que no. Que no pega. Eso hablando de la primera vez que la oimos. Pero bueno, por lo que sea ha caído en gracia y nadie puede negar que es un referente musical por excelencia cuando se habla de videojuegos. Como demostración solo hay que buscar en google mario bros song, o algo así y hay verdaderas burradas que ha hecho la gente. La misma melodía tocada por casi todos los intrumentos posibles, mil arreglos, etc, etc ...
Pero tomando eso como referente, en efecto, Malaika imita o intenta imitar ese estilo y si, es totalmente coherente. La única pega que ponía es que las fanfarrias no están a la altura.
A veces es más sencillo, y da mucha más coherencia escoger un tema principal y hacer (como comentas tu mismo) cambios para conseguir esas fanfarrias. Por ejemplo, tener una canción principal en el title, y sacar de ella el game over, init, etc ... Es algo habitual y que todos hemos visto muchas veces, y queda muy bien.
No me considero "EL COMPOSITOR",ni mucho menos,pero con mis conocimientos musicales si que puedo afirmar que los que hacemos músicas en la dev si que lo hacemos con coherencia e intentando cuidar el resultado final lo mejor que podemos.
No me cabe la menor duda que nadie hace las cosas mal a propósito. Que todo el mundo da lo mejor de si para realizar los juegos, con todo lo que conllevan, gráficos, diseño, músicas, programación ... no creo que nadie en su sano juicio pueda pensar algo así. Ahora bien, otra cosa es que se consiga, que esto dista mucho. Y también es cierto, que mucha gente si tiene capacidad para hacerlo muy bien, solo que no sabe como hacerlo, que esto también es un problema.
Ramones,siempre que te apetezca y sin malos rollos,cuentanos que entiendes por "falta de coherencia y cuidado" en el apartado sonoro de los juegos de la dev.Así,dejando las cosas claras,todos sacamos provecho.
Bien, para empezar, en ningún momento me refería a la calidad de la composición, como composición en si misma. Una canción puede tener una composición impecable y ser técnicamente perfecta, pero puede no "casar" con la parte del juego donde se esta reproduciendo. En general hablo de sonoridad general, que sigo pensando que está muy muy descuidada. Muchísimo.
Ya que estamos con Malaika lo puedo coger como ejemplo, para otro tipo de coherencia. Jon ha hecho un trabajo brutal en la parte técnica, se ha dejado los cuernos, y eso nadie lo puede negar, ahora bien ... ¿ha hecho lo mismo con el apartado sonoro? Creo que el mismo te podrá decir, que no. La balanza no esta compensada. Tenemos un alarde técnico en "lo que se ve", y la parte sonora cojea. En otras palabras, no tenemos un "scroll pixel a pixel" en sonido.
Es otro tipo de coherencia. Las músicas si casan, pero no están a la altura de lo demás. Todo es imposible, lo se.
Sigo con los ejemplos de coherencia, y uso cosas de este Dev que están frescas. Uno fácil. Operation Wolf. El juego está claramente ambientado en el ejército, la guerra y la vida militar. ¿Cómo suenan sus canciones? Pues a eso. Casan perfectamente. Y ya dentro del mismo, game over es diferente a init, y el paso de fase es diferente a el mapa. Dentro del mismo estilo, cada una de ellas esta diseñada para el sitio donde se ha de reproducir. Casa.
Si esto no tiene mucho misterio. Es como una banda sonora de película. Nadie vería adecuado Star Wars con la banda sonora de Sonrisas y Lágrimas (mi gran admiración para ambas películas y BSOs). Pues a eso se resume. Como no soy compositor, no me voy a atrever a decir que una banda sonora es mejor que la otra, pero si te puedo decir que cada cual cumple su papel y está puesta donde toca.
Más ejemplos de este Dev: Mecha Taisen... la ambientación sonora mientras juegas es perfecta. Algo tranquilo que se oye poco ... como debe de ser. Eso es coherencia.
BeeperTron si tiene coherencia. Nunca la negaré. El juego usa el keyclick para todo, para la música de title y para el juego. Sip, es coherente.
Y ahora una ejemplo de coherencia e incoherencia, en dos juegos del mismo tipo: Traffic Jam y Daedalian Opus.
Independientemente de que te gusten o no, si juego a TJ tengo una música tranquila y relajada, bastante larga para no cansarme, y que hace que pueda jugar con tranquilidad. Sin embargo, por culpa de las prisas (capón para Edu
), Opus no lo tiene. Juegas y te pones nervioso o tienes que bajar el volumen del televisor. Esto es incoherencia.
Otro ejemplo, y, joer, al final Alberto me va a matar, pero es que es asi. Monster Hunter: Nadie puede negar tampoco que el trabajo musical es grande, muy grande. Pero va y resulta que algunas canciones no casan con el momento de juego. Hay momentos del juego donde la canción me suena a "Ending" o "Créditos", y estoy jugando en una zona. Y otras veces estoy en una zona tranquila y me estoy poniendo de los nervios. ¿Ves? No me meto con la calidad de la música, que lógicamente la tiene, si no con que las canciones no están en el sitio adecuado. Incoherencia.
Y no, no lo digo por tocar las pelotas. Lo digo porque con el mismo trabajo, y ya que está hecho, solo habría que intentar afinar esos detalles finales para dejar los juegos "makeaditos".
Y así en general, pues que veo muy descuidado todo el apartado sonoro. No le prestamos demasiada atención. Y hay que dársela. Y hablo de todo lo que suena, música y FX, los FX pueden ser igualmente incoherentes. Todos babeamos con un Salamander, o con un Usas, pero parece ser que no nos damos cuenta que parte de esa "admiración" hacia esos juegos está creada por lo que nos entra por la orejas. Solo somos conscientes de darnos cuenta de lo que vemos, y el cerebro está percibiendo unas estupendas bandas sonoras que multiplican la sensación de estar ante un gran juego.
Y bueno, creo que con esto habrás entendido a que me refería. Porque si no, paso totalmente de escribir mas "tochos" de estos, que luego hasta tengo dudas de si la gente los lee.