Karoshi MSX Community
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Autor Tema: Ya está el Malaika!!!!  (Leído 22273 veces)
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #15 : 02 de Enero de 2007, 10:44:03 am »

Ahora la pregunta es... ¿cuánto tardará Karoshi en ofrecer un completo scroll multidireccional píxel a píxel a todo color? Hmmm... viendo cómo lo han hecho horizontalmente, confesad... ¿a que se os ha ocurrido? Algún "truco" se podrá aplicar, digo yo  Cheesy

Jejeje, esto sería imposible con el motor de Malaika, las restricciones gráficas serían brutales... en el caso de Malaika, lo más complicado no fué el scroll, que si lo fué, sino DISEÑAR unas tiles molonas que, dentro de las limitaciones del gráficas del engine, hicieran que no se notaran problemas de atributos de color y que tuvieran buena pinta. Os lo puedo asegurar, del tiempo de desarrollo del Malaika, estaremos hablando de 80% del tiempo en diseño (gráficos, musica, mapeados) y de 20% de programación (código, sistema de encriptación de pantallas...). Lo que pasa es que tiene un resultado visual impactante, pero en cuanto a programación, no deja de ser SC2 puro y duro con más trucos que otra cosa.
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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[Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.]
[pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
jltursan
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¿Que es lo que has aprendido hoy?


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« Respuesta #16 : 02 de Enero de 2007, 01:27:35 pm »

Una cosa es imaginar como queda y otra verlo en directo. ¡Chapeau Jon! Cheesy. Ahora ya sólo faltaría un GnG en el 2007... Wink
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Doom dee doom dee doom
MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #17 : 02 de Enero de 2007, 01:30:51 pm »

Enhorabuena de nuevo  Grin Peeero, repito, no puedes suicidarla cuando estas atrapado?
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Cindy Lauper She Bops!
Jon_Cortazar
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« Respuesta #18 : 02 de Enero de 2007, 01:51:50 pm »

Enhorabuena de nuevo  Grin Peeero, repito, no puedes suicidarla cuando estas atrapado?

Pues no, mr. Kun  Wink, eso sí, te agradecería que me mandaras una shot por mail o un mensajillo para decirme donde está ese punto "muerto", que estoy preparando un update para el juego con un par de bugfixes Wink. Thanx!
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #19 : 02 de Enero de 2007, 03:03:50 pm »

Enhorabuena de nuevo  Grin Peeero, repito, no puedes suicidarla cuando estas atrapado?

Pues no, mr. Kun  Wink, eso sí, te agradecería que me mandaras una shot por mail o un mensajillo para decirme donde está ese punto "muerto", que estoy preparando un update para el juego con un par de bugfixes Wink. Thanx!

Te envio el shoto, es en el primer nivel (esta vez me he tirao a posta, eh, q no soy tan torpe).
Si te quedas ande la foto, pues no puedes avanzar pq no llegas arriba ni tirar para atras. La primera vez me cai por hacer el chorra saltando y tal, por ver que tal rulaban las detecciones de decorado, por deformacion profesional, ud me entiende  Grin
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Cindy Lauper She Bops!
Jon_Cortazar
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« Respuesta #20 : 02 de Enero de 2007, 03:49:22 pm »

Oooooooops, jejejeje, ok, tendré que corregirlo Wink. Que sepáis que haré una versión corregida en breve (con un par de cosillas más). Aunque no entre al concurso, quiero pulirlo, para ponerlo online gratis (of course) y para la versión en cartucho físico, claro está Wink -cuantos más bugs se encuentren, mucho mejor-  Wink. Thnx Kun!
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #21 : 02 de Enero de 2007, 08:19:34 pm »

Oooooooops, jejejeje, ok, tendré que corregirlo Wink. Que sepáis que haré una versión corregida en breve (con un par de cosillas más). Aunque no entre al concurso, quiero pulirlo, para ponerlo online gratis (of course) y para la versión en cartucho físico, claro está Wink -cuantos más bugs se encuentren, mucho mejor-  Wink. Thnx Kun!

Na hombre, si es que ahora veo una plataforma y me tengo q liar a repasarla por todos lados. Aun asi se me escapan cosas, no sabes cuanto te comprendo  Cry
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Cindy Lauper She Bops!
burguera
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« Respuesta #22 : 03 de Enero de 2007, 12:03:13 pm »

Citar
(código, sistema de encriptación de pantallas...)

¿Encriptación de pantallas? ¿Y para qué encriptais las pantallas?
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pitpan
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« Respuesta #23 : 03 de Enero de 2007, 12:10:42 pm »

¿Encriptación? Claro que sí, ya sabéis que en ensamblador todo es siempre muy críptico Grin

Bromas aparte, Jon se refería al sistema de compresión de pantallas, o, mejor dicho, de codificación de las mismas.
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #24 : 03 de Enero de 2007, 01:19:22 pm »

ay si, quería decir codificación... si es que, cuando uno lleva unas copas de más...  Wink
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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jltursan
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« Respuesta #25 : 03 de Enero de 2007, 01:55:11 pm »

...se te encriptan las ideas Grin
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Doom dee doom dee doom
Ramones
Visitante
« Respuesta #26 : 04 de Enero de 2007, 03:35:36 pm »

PARTE I.  El foro NO permite más de 20000 caracteres, lo parto en trozos.


Bueno, aquí va el comentario sobre Malaika. Quería esperarme un poco más para realizarlo completo, ya que no me he terminado el juego. Pero me va a costar terminarlo, y ahora daré las razones.



Como nunca sabré el orden de si es mejor decir primero lo malo y luego lo bueno, o viceversa, yo suelo dejarlo caer entre lineas. El problema es que parece ser que en mis mensajes solo se percibe lo malo y nunca lo bueno, que también es cierto, no suelo decir (para mi desgracia) mucho. Así que para variar un poco diremos lo bueno primero.

Lo bueno, pues que hay que reconocer, Jon, que en cuestión de 1 año tu avance en esto del desarrollo ha sido inmenso. Hace unos meses te peleabas con el GOTO en Basic y a día de hoy tenemos 2 juegos nuevos tuyos completos en ASM. Pero hay que tener siempre cuidado con las subidas, puesto que, si subes muy alto, puedes caerte y la caida suele ser más dura. Lo suyo es estabilizarse y, si es necesario, retroceder un poco. Y creo, sinceramente, que es necesario que pares la máquina y vuelvas un poco atrás.

Y ahora empezamos con los problemas. Y se resume fácilmente lo que es Malaika: Aburrido. Me aburro mucho jugando a Malaika, y no encuentro ningún objetivo ni reto para la siguente partida que me emocione. Aquí ya he dejado totalmente aparte los detalles técnicos y de diseño, que también te los voy a dar como opinión de un humilde jugador.

Me he quedado despagado, y parte de culpala tienes tu mismo Jon. Has publicitado el juego hasta reventar y eso ha hecho que tuviese más ganas de ver lo que no he visto. Me esperaba mucho más, y más viendo tu ascensión y la de Karoshi. Pero claro, has tocado también un tema duro, los Marios, a los cuales les tengo mucho respeto.

Ahora bien, el juego se puede analizar de dos formas distintas. En una te mereces un 10, en otra el juego no llega ni a aprobado para juego. Digamos que en mi opinión todo se queda en una demostración técnica, en un efecto en el que has querido meter un juego y no lo has conseguido.

El apartado de 10 es sencillo. Es el juego ideal para el enfermizo estado actual de los juegos y jugadores de MSX. Colorido, lustroso, vistoso, title impactante, un gran efecto de scroll y un juego que se pasa uno en menos de 30 minutos, es decir fácil, para jugadores de hoy. Oye, un 10 en este sentido. El MEJOR juego del Dev visto desde este punto de vista.

Pero creo, firmemente además, que no pretendías eso, o no te quieres conformar con eso. Y si te conformas con eso, lo siento, me quedo con el Jon de hace unos meses, y te borro de mi agenda de futuro muy prometedor.

Y cuales son los problemas? Pues vamos a empezar por el diseño.

Verás, entiendo que Malaika intenta ser el Super Mario Bros de NES que nunca hemos tenido en MSX. Y lo realmente sorprendente es que has hecho casi lo más difícil, te has obsesionado en demasia con el scroll y has olvidado completamente el juego. Pero completamente. Aprovechando el engine y puliendole unos detalles de los que ahora hablaremos, se puede recrear una conversión muy digna de SMB...

Y cual es la diferencia entre SMB y Malaika?

Para empezar: OBJETIVO

En Malaika no hay objetivo. Si ... bueno, llegar al final. Pero es que me da igual coger o no las gemas y como NO TENGO TIEMPO pues ... puede deambular hasta la eternidad en el mapa.

Es decir, en SMB tenemos varias diferencias: Tiempo, que te obliga a mover el culo para llegar al final.
En SMB coges monedas porque te dan ALGO: Vida a 100 y son acumulativas. Tienes ya el objetivo de buscar las máximas posibles.

Además de tener otra cosa que pica, y es buscar en TODOS los bloques, porque sabes desde el principio que algunos son falsos, que hay items (en Malaika los items están a la vista, cosa que esta bien,
pero no con todos), etc ...

Es decir, que, aunque en Malaika tengamos que coger gemas y si cogemos un número X, te bonifican, el objetivo no es directo, si no que gracias a eso, imagino, se obtendrá vida por puntos (es así?, corrígeme si me equivoco, pues no he podido probarlo, y aquí puedo meter la gamba).

No digo que esté mal lo de incitar al jugador a hacerse puntos. Es algo muy japonés, y poco Europeo, todo sea dicho. Y a mi me gusta. Pero me gusta cuando tengo además ya un objetivo definido.

Es realmente curioso, te pongo un ejemplo. Bomb Jack. Este juego no está pensado para pasar pantallas, aunque se puede jugar a pasar pantallas (juego a la Europea). Está pensado para reventar el marcador, y hay cosas que te atraen para ello. Coger las bombas en orden, esperar a poder multiplicar los puntos por lo máximo, etc ... Y añade una dificultad con ello. En malaika no hay dificultad en coger todas o ninguna, así que aunque se incite a cogerlas por los bonus ... es que no tienes que calentarte la cabeza para ello. Lo cual llega a que perdamos casi completamente un modo de juego (hacer puntos) y se tire a lo directo.

Y claro en SMB las monedas te dan la vida cuando tienes 100 directamente, y quieres buscarlas despesperadamente (buscarlas, aquí hay una diferencia, no solo cogerlas porque si).



Segundo: Cosas que superar.

En SMB tienes muchas cosas nuevas en cada fase que superar. Te puede gustar o no la inercia, pero es que si te fijas en lo diseños de mapas ves claramente PORQUE hay un agujero donde lo hay. Y porque hay un bicho, o algo que entorpezca ... Tenemos variantes ... la pantalla de fuera, el castillo por dentro ... con sus fuegos, con sus plataformas, las plantas que te DISPARAN, etc ...

Como ya han apuntado por ahí, no todo es poner más enemigos, si no cosas fijas que también molestan. De las cuales hay solo dos en Malaika (solo he visto dos hasta la 4), cañon y pinchos.

Tercero : movimiento.

Pues que SMB lleva de casa la inercia, y el "correr". Pero es que si quitas eso, y encima el salto NO es controlable, apaga y vamonos. Es decir, un salto fijo, facilita todo. Primero para la programación, segundo para la facilidad del juego. Pero ya estamos quitando otro pequeño reto al jugador de aprender a manejar ese salto.

En resumen general de este apartado... pues que igual todo se reduce a que no hay suficiente molestia y retos en cada pantalla como para que se incite al jugador a jugar de nuevo. Me puedo apostar lo que quieras a que la gente jugará 1 sola vez, se lo pasará y no jugará más. Esto, puede ser muy normal en un eterno RPG, donde acabes ya hasta la coronilla del mismo, pero en este tipo de juego, si el jugador no quiere volver a jugar ... algo falla.

Y yo no quiero jugar más. Algo falla. Me he atrevido a pensar que es lo escrito arriba, pero igual es algo más profundo, así que tómate el apartado de diseño como algo totalmente subjetivo por mi parte. Solo espero que ayuden estas opiniones.

En fin, que el juego queda como "vacio". Y no por culpa de la sencillez (obligatoria) gráfica. Ya que SMB es igual de plano, pero siempre hay ... algo.


Y bueno, vamos al apartado técnico, donde quiza pueda argumentar mejor las cosas...

Bien, empecemos con el scroll. Está claro que es lo que más te ha llevado. Entiendo que el trabajo es grande, muy grande, y que encima exige sacrificios gráficos que a mi, personalmente no me importan nada, pero quizás, como el juego me ha aburrido, los achaque un poco más.

Para empezar, no es suave. Digamos que es 7 pixeles suave y uno con golpe. No debería de importar, claro que no. Incluso si el juego fuese a patronazos me daría igual. Pero ya que te pones a hacerlo suave, no lo dejes a mitad. Si se hace, se hace bien y si no, no se hace. Es un pequeño detalle de que el juego le falta algo que pulir.

El tema de los 50hz. Un gran error. Pero gordo a más no poder. No se puede pensar en los MSX únicamente europeos. Así como en Europa, televisores antiguos no soportan los 60hz, me juego lo que quieras que en japón tienen televisores que no soportan los 50hz. Smiley Lo suyo es dejar todo al "gusto". Dar la posibilidad al jugador para que decida, pero no forzarles. Y ya no solo eso. Si aquí con nuestros televisores PAL, al poner NTSC se nos cambia la imagen, y puede quedar "raro" si no estás acostumbrado, a ellos (Brasil, Japón ... ) les pasa lo mismo, pero al revés.

Pero claro, entiendo cual es el motivo de usar los 50hz: Y es que no te llega. El consumo de CPU es demasiado grande en cada frame y a 60hz no te da tiempo. Pero es que a 50hz, tampoco, ya vemos el golpecito del scroll.

Esto de los 50hz te lo comento con conocimiento de causa. A Manuel le pidieron añadir los 60hz en su Sonyc para vender en Japón. Y es que allí los 50hz no gustan.

Así que, por favor, haced los juegos en 60hz. Así es como se han hecho siempre, y si te va a 60hz, te va a 50hz, salvo, claro está, cosas muy concretas como demos y demás.

Y claro, si lo pones a 60HZ hace frameskip con lo que dan ganas de vomitar al jugar. Todo muy brusco. Pero todo, no solo el scroll, culpa del frameskip.

Y digo yo ... ¿has pensado en los MSX1 puramente japoneses que van a 60hz? De verdad, su opinión de juego será muy mala, pues solo lo podrán ver así: A 60hz. Un error realmente grave para unos defensores del MSX1 a ultranza como es Karoshi, no? Wink

Así que si lo has hecho para curarte en salud, creo que has olvidado que existen muchos MSX por el mundo.... Wink

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Ramones
Visitante
« Respuesta #27 : 04 de Enero de 2007, 03:36:05 pm »

PARTE II: Continuación de lo anterior.

Y bueno, ahora un deleite de un problema que arrastras Jon, en TODAS tus producciones, y más aún, en todas las de Karoshi: El control del teclado. Y voy a hablar en general: Este problema esta en MUCHOS juegos del Dev. No teneis control de tecla suelta. No se como explicarlo. No hay una rutina de teclado que detecte que el jugador ha "soltado" ya la tecla, pero QUE NO PARE LA ACCION. Smiley

A ver, poned el juego. Dejad que salga el logo de Karoshi, y sin que pase solo por tiempo, pulsad la barra espaciadora y NO LA SOLTEIS. ¿Que es lo que pasa? Pues que te puedes quedar hasta el infinito ahí. Pero lo más grave es que esto esta por todos los juegos y por todas las partes del juego. Amateur = Amateur + 1. Quiza en el logo, hasta pase, pero depende de como pulses puede pasar hasta en el title al empezar. Por lo menos en Daedalian Opus me ha pasado, incluso cuando habla el viejales. Pulsas y ahi se queda. Lo comento porque tanto tu como Edu, compartireis rutinas de teclado y es algo que se arrastra desde siempre. Y queda mal para un grupo que dice o quiere ser profesional. Por favor, corregidlo YA. No se si esto es así o no, pero creo que tiene un poco que ver con lo mismo. Si pulsas para saltar y no sueltas el fire, la nena no para de saltar todo el rato. Puede que sea así por diseño, pero viendo el tema anterior del teclado, me huele que no.

Rutina de flickering, o parpadeos de sprites. No la tienes. Entiendo perfectamente por qué no la tienes. De tenerla, podría afectarte a la parte de abajo, y claro, cuando la nena se cayese, no desaparecería por detrás del marcador (efecto muy loable, todo sea dicho, un punto para ti). Pero claro, tambien estás consumiendo, no se si me equivoco, 4 planos de sprites constantemente que tienes abajo posicionados. Imagino que no te hacen falta para nada.

Pero bueno, no es excusa. Podrías tener rutina de parpadeos, incluso con esos 4 abajo. Solo es cuestión de diseñarla de forma que empiece a trabajar con el plano X, y ya está.

Y esto lo comento porque SI hay casos donde hay 5 sprites en linea. Y claro, desaparece el de menor prioridad, con lo que queda feo. En el 86 esto daría igual, en el 2006, no, si queremos ser profesionales. Smiley

Un poco de colisiones. Creo que pintas y luego compruebas. Es decir, primero posicionas el sprite y en el siguiente frame compruebas la colisión. Esto hace que la nena se meta dentro de las cosas. Es evitable, el orden se puede cambiar. Está claro que para los enemigos ha de ser diferente, pues el player ha de ver que toca con el enemigo.

Yo me lo monto de otra forma. Las colisiones entre "bichos" (player y enemigos en general) es lo primero que compruebo en el bucle principal. Así como las colisiones del player con algunos "extras" ... no se me ocurre ninguno, no se, pues que toque algo que levante un evento o que se yo.

Seguidamente muevo al player, detectando lo que pulsó el player y en ese momento, muevo y compruebo si se puede mover. Si se puede pues actualizo, si no, no actualizo. Y por últimos se "pinta", es decir, cambio los valores de pintado del sprite. De esta manera todo queda bien en pantalla.

Ahora bien, de nuevo hablo por hablar. Igual querías que la nena se metiese con la cabeza en la plataforma en los laterales, etc.... puede ser de diseño y no se hable más. Pero creo que en alguna ocasión no es así por diseño. Me da esa impresión.

Y ya que estamos con las colisiones no termino de entender la colisión del player y las gemas. Solo compruebas el punto central. Entiendo que esto estaría muy bien, si hubiese objetos "malos" que coger o con los que el player pudiese chocar. Esto haría que se facilitase el juego y no se putease tanto al player. Pero tal como está el juego, no entiendo porque tengo que coger las gemas con las tetas de la nena. Smiley


Y hablando de mover y saltar ... pues que el salto tiene una física rara, no me termina de convencer el impulso y caida. Pero es subjetivo. Al igual que el salto y movimiento de algunos enemigos. Pero bueno, es totalmente subjetivo.

Lo que creo que no es tan subjetivo es el ajuste a la plataforma. Creo que te has excedido un poco en este sentido y la nena se cae pronto. Esta claro que cuando lo sabes saltas antes y ya está. No es complicado, no es un salto milimétrico como lo podrías ser en un Abu Simbel, lo cual hubiese hecho que encima de aburrido fuese desesperante.

Peeero ... resulta que el modo "natural" te pide que saltar en otra posición. Y si saltas cuando te lo pide el cuerpo te caes. Tienes que aprender a saltar antes, forzando al player a hacer algo que no es muy "natural". Y entrecomillo lo de "natural" porque no hay nada natural hasta que alguien no lo hace una vez. Me explico, quizá mi problema es estar acostumbrado a una forma de hacerlo, que es la de Mario, y por eso esta no me es natural.

Y me imagino, por qué es así. Por el scroll y su rutina. Ya hice pruebas yo hace un tiempo con un scroll y algo parecido y me pasaba algo de lo que te ha pasado. Aunque tiene corrección.

En fin, que si te cuento todo esto es porque se que tu quieres mejorar y demás. Y que igualmente te gusta que la gente haga las cosas bien hechas y mejore y de calidad.

Todo el tema técnico importaría una mierda si el juego fuese realmente divertido (para mi). El problema es que cuando una cosa no es divertida, o bien, es menos de lo que uno se espera, pues ya empieza a fijarse en muchas otras cosas.

Y estas cosas tienen tambien otras soluciones. Nadie nace enseñado. Nadie. Pero siempre hay alguien que te puede ayudar con esto o con aquello. Yo estoy totalmente abierto a ayudar y prestar cualquier tipo de ayuda que esté en mi mano. Solo hay que pedirla. Aunque tambien entiendo que la mejor manera de aprender es pegarse tortazos. Smiley Pero alguien te tiene decir que te lo estás pegando, porque si no, te la sigues pegando.

En este punto, te recomiendo que en lugar de rebatir lo que te diga la gente del juego, lo apuntes, lo analices y mires porqué ese jugador ha llegado a esa conclusión. Así se aprende de verdad.


Un poco sobre la música:

Sobre la música ... pues intenta ser divertida y busca un estilo mario total... pero bueno ... pasable, excepto las fanfarrias de over y init y demás, que son horribles.  :/ Mucha prisa con ellas, creo yo, pero es que el apartado sonoro de casi todos los juegos del Dev en general esta tremendamente descuiado, y ahora si hablo en general. Por favor, ya que se intenta dar la piel en tecnicismos y en cuestiones gráficas, siempre se nos olvida el sonido, donde se pierde la coherencia por todos los lados. :/


Así para terminar y un poco en general, creo que el radical problema de Malaika es que te has metido en un terreno pantanoso. Así como he disfrutado enormemente de tus otras producciones, ya no por las mismas, si no por el hecho de ver que había mucho futuro y juegos buenos de Jon, con Malaika no. Y creo que se ve clara cual es la diferencia: Esto es 100% tuyo, tu diseño y lo has hecho tu solo. Arriesgarse con un juego nuevo ya es para destacar. Se perfectamente lo complejo y difícil que es. Pero claro, se nota demasiado.

Para mi que has ido hacia atrás. Phantomas y Saimazoom tienen un acabado increíble. Todo casa, nada falla. No hay nada que decir de ellos. Perfectos. Pero Malaika no es así.

Tampoco es muy "pofesional" poner corriendo un update del juego al siguiente día. Ains ... a lo hecho pecho. Eso si, si quieres corregir el juego y terminar de pulirlo, pues a vuestra web que para eso la teneis. Smiley


Hablaré un poco del Dev en general y aprovecho el megamensaje (perdonadme pero no tengo ganas de separar las cosas y escribir más).

Sería totalmente injusto que Malaika ganase el concurso, desde mi apreciación. Esto no soy yo quien lo decide, lo deciden los jueces y su fallo ha de ser aceptado sin más. Ser juez es realmente duro. Pero me parece más duro ver que hay trabajos en los 19 juegos presentados que superan en calidad y coherencia a Malaika y otros muchos de los que se están barajando entre los foreros como ganadores.

El principal problema es que juegos realmente terminados 100% sin problemas ni fallos, y totalmente testeados hay POCOS. Muy pocos, y eso debería de ser premiado. Un juego inacabado y con deslices, no merece pasar por delante de cosas bien terminadas.

Sintiendolo en el alma, tanto Malaika como Monster Hunter (Alberto no se me enfade por dios! es un ejemplo!!!!), son apuestas MUY arriesgadas, MUY trabajadas, pero que no estan terminadas.

Y es totalmente injustos que quedasen en primera posición como se está barajando. Trabajos como Traffic Jam son realmente REDONDOS y superan a estos dos. Y creo que nadie está viendo el trabajo realizado en Mecha Taisen como se llame. Este juego es BRUTAL. De verdad quede perplejo cuando vi el trabajo realizado. ¿Nadie se da cuenta de esto? Un juego de estrategia en 48k para MSX1 que lleva un curro alucinante. Quizá solo tenga el punto flaco de usar solo Joystick ... capón por esta parte. Digno merecedor tambien del primer premio, salvo que TJ le gana en coherencia y finalización. Wink

Y siguiendo con esto, trabajos como Grid Wars son 100 veces más divertidos que el resto. Un aplauso por favor, hacen que siempre se quiera jugar otra partida, lo cual dice mucho.

Y para terminar, el Word Invaders. Creo que Sapi, sin saberlo, nos ha dado a todos una lección de como hacer un juego. Es 100% friki, pero es de lo mas divertido y con los mínimos recursos posibles.


Y ahora otra opinión final, como todo esto, muy personal sobre Karoshi, que quiero que sepas, aunque la he hablado en privado con Edu.  Ambos, ya no solo tu Jon, habeis ido hacia atrás, creome, en las producciones del Dev. El año pasado presentásteis dos trabajos realmente BIEN terminados. Dignos, e incluso, uno de ellos merecería que hubiese sido el ganador del año pasado (Griel). Pero este año, la cosa ha ido atrás.

Creo sinceramente que es un poco culpa de vuestra "separación" para hacer los proyectos. Hacer las cosas por separado puede que consiga que hagais más juegos. Pero yo, prefiero que hagais 1 bueno a 2 con un montón de cosas que pulir. 2 cabezas funcionan mejor que una y si cada uno se dedica a lo que mejor sabe, Karoshi sale ganando y yo, salgo ganando. (En realidad todos los users). Os ha faltado MUCHO testeo del bueno. Mucho pulir, y se notan demasiado las prisas.

Creo que el foro te absorve demasiado tiempo Jon. Igual es mejor hablar menos y centrarse en los proyectos más. Así como entiendo perfectamente tus "salidas" de Karoshi para cosas como Saimazoom y Phantomas (además de que no hay nada que achacar a ellos), quizá para juegos completamente nuevos sea mejor que trabajeis en grupo y no ser tan independientes, por mucha "Corporation" que sea Karoshi. Smiley

En fin, que en opinión general veo un retroceso de Karoshi. El año pasado quedé muy impresionado con la evolución, y este año pensaba que sería el asentamiento final. Pero no ha sido así. Quiza os salva un poco el Opus. Que con 100 fallos de prisas sigue quedando muy coherente y bien terminado. Espero de corazón que el año que viene si sea el año Karoshi.

Y perdón por la longitud y si me he olvidado de algún detalle o metido la gamba (que es posible) en otro.

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KNM
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Fearless

jbosca@hotmail.com
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« Respuesta #28 : 04 de Enero de 2007, 04:27:19 pm »

Vayamos por partes :

Es el juego ideal para el enfermizo estado actual de los juegos y jugadores de MSX. Colorido, lustroso, vistoso, title impactante, un gran efecto de scroll y un juego que se pasa uno en menos de 30 minutos, es decir fácil, para jugadores de hoy.

Ya sé,como pasa con la mayoría,me fijo sólo en los detalles "malos" de tus mensajes ( es broma ).Pero ten en cuenta que esa valoración que has querido hacer de los usuarios si que podría resultar molesta.El hecho de que un juego pueda gustar más o no no creo que vaya reñido con los colores,efectos y/o dificultad.Es tan comprensible y respetable como todas las opiniones el que un juego guste o no,pero no encuentro muy afortunado que digamos el que generalices los gustos de los usuarios que,a fin de cuentas,somos los que consumimos y/o compramos vuestros juegos.

A mi personalmente me da igual,yo pertenezco al grupo de los "memo-todo-lo-que-sale-lo-compro" ( lo digo a título propio,eh )  Wink


Citar
Un poco sobre la música:

Sobre la música ... pues intenta ser divertida y busca un estilo mario total... pero bueno ... pasable, excepto las fanfarrias de over y init y demás, que son horribles.  :/ Mucha prisa con ellas, creo yo, pero es que el apartado sonoro de casi todos los juegos del Dev en general esta tremendamente descuiado, y ahora si hablo en general. Por favor, ya que se intenta dar la piel en tecnicismos y en cuestiones gráficas, siempre se nos olvida el sonido, donde se pierde la coherencia por todos los lados. :/

Creo que la diferencia con la sintonía original de Mario es que a Malaika le faltan cuatro compases - creo haber contado bien -,y el hecho de que en los diferentes mundos cambia ( cosa que no hace el Mario,salvo en los mundos x-4 donde la música indica la presencia del "boss" al final de la pantalla ),y consigue recuperar el tema principal con un par de notas.Este gesto es un elemento que aporta COHERENCIA a una composición cuando esta se mueve en un terreno conceptual.En las sinfonias se hace más a lo bestia y se llama "reprise".

Pueden ser simplonas,pueden haberse hecho con prisas...y que no gusten - totalmente respetable,reitero,como todas las opiniones - y que técnicamente ( a nivel programativo,no compositivo ) puedan pecar de errores - eso no lo se porque soy un LERDO en ese tema - lo que si que se es que son coherentes.

En esta Dev tenemos un ejemplo muy claro con Beepertron.Que a mucha gente le "taladra" los oidos que Dioniso sea capaz de crear una melodia con el 1bit click como se llame.Si entramos en el tema de los gustos,pues cada cual tiene el suyo.Aqui técnicamente no creo que haya discusión: el trabajo de Dioniso es muy bueno.Y respecto al sonido resultante...se escuchan de peores en la TV,radios,discotecas...Pero en Beepertron se aplica con CREATIVIDAD.Y eso es algo que,desgraciadamente,escasea...

Yo aporté todo lo que buenamente puedo con Stratos y Namake´s Bridgedrome.En éste último tuve más libertad compositiva gracias al "infame" Vortex Tracker II,e independientemente de que técnicamente cargue de recursos la CPU,los replayers se van puliendo y,gracias a Nerlaska,en el próximo año tendremos una herramienta dedicada que nos permita usar el SCC junto con el PSG.

No me considero "EL COMPOSITOR",ni mucho menos,pero con mis conocimientos musicales si que puedo afirmar que los que hacemos músicas en la dev si que lo hacemos con coherencia e intentando cuidar el resultado final lo mejor que podemos.

Ramones,siempre que te apetezca y sin malos rollos,cuentanos que entiendes por "falta de coherencia y cuidado" en el apartado sonoro de los juegos de la dev.Así,dejando las cosas claras,todos sacamos provecho.

Un saludo.

KNM
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<Bacterion> : ¿ Por qué la gente se empeña en pulsar F5 ?
Jon_Cortazar
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« Respuesta #29 : 04 de Enero de 2007, 05:07:55 pm »

Gracias Ramones por tus comentarios y te agradezco tu análisis tan a fondo de Malaika, mi progresión como programador, la situación actual de Karoshi Corp. y el nivel de calidad actual de las producciones del MSXdev.

Tanto si estoy de acuerdo contigo como si no lo estoy, al menos tu mensaje revela tu indudable interés porque en Karoshi las cosas se hagan bien, y eso en realidad lo aprecio muchísimo: pero yo creo que tanto el año pasado con Saimazoom y Griel's Quest for the Sangraal, cómo este año con Phantomas Saga: Infinity, Malaika Prehistoric Quest y Daedalian Opus, el balance no podría haber sido mejor... y para el futuro -y como siempre venimos haciendo en Karoshi-, intentaremos dar lo mejor de nosotros para que los usuarios de MSX puedan disfrutar de juegos cada vez mejores y cada vez más divertidos. Wink

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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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[Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.]
[pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
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