PARTE I. El foro NO permite más de 20000 caracteres, lo parto en trozos.
Bueno, aquí va el comentario sobre Malaika. Quería esperarme un poco más para realizarlo completo, ya que no me he terminado el juego. Pero me va a costar terminarlo, y ahora daré las razones.
Como nunca sabré el orden de si es mejor decir primero lo malo y luego lo bueno, o viceversa, yo suelo dejarlo caer entre lineas. El problema es que parece ser que en mis mensajes solo se percibe lo malo y nunca lo bueno, que también es cierto, no suelo decir (para mi desgracia) mucho. Así que para variar un poco diremos lo bueno primero.
Lo bueno, pues que hay que reconocer, Jon, que en cuestión de 1 año tu avance en esto del desarrollo ha sido inmenso. Hace unos meses te peleabas con el GOTO en Basic y a día de hoy tenemos 2 juegos nuevos tuyos completos en ASM. Pero hay que tener siempre cuidado con las subidas, puesto que, si subes muy alto, puedes caerte y la caida suele ser más dura. Lo suyo es estabilizarse y, si es necesario, retroceder un poco. Y creo, sinceramente, que es necesario que pares la máquina y vuelvas un poco atrás.
Y ahora empezamos con los problemas. Y se resume fácilmente lo que es Malaika: Aburrido. Me aburro mucho jugando a Malaika, y no encuentro ningún objetivo ni reto para la siguente partida que me emocione. Aquí ya he dejado totalmente aparte los detalles técnicos y de diseño, que también te los voy a dar como opinión de un humilde jugador.
Me he quedado despagado, y parte de culpala tienes tu mismo Jon. Has publicitado el juego hasta reventar y eso ha hecho que tuviese más ganas de ver lo que no he visto. Me esperaba mucho más, y más viendo tu ascensión y la de Karoshi. Pero claro, has tocado también un tema duro, los Marios, a los cuales les tengo mucho respeto.
Ahora bien, el juego se puede analizar de dos formas distintas. En una te mereces un 10, en otra el juego no llega ni a aprobado para juego. Digamos que en mi opinión todo se queda en una demostración técnica, en un efecto en el que has querido meter un juego y no lo has conseguido.
El apartado de 10 es sencillo. Es el juego ideal para el enfermizo estado actual de los juegos y jugadores de MSX. Colorido, lustroso, vistoso, title impactante, un gran efecto de scroll y un juego que se pasa uno en menos de 30 minutos, es decir fácil, para jugadores de hoy. Oye, un 10 en este sentido. El MEJOR juego del Dev visto desde este punto de vista.
Pero creo, firmemente además, que no pretendías eso, o no te quieres conformar con eso. Y si te conformas con eso, lo siento, me quedo con el Jon de hace unos meses, y te borro de mi agenda de futuro muy prometedor.
Y cuales son los problemas? Pues vamos a empezar por el diseño.
Verás, entiendo que Malaika intenta ser el Super Mario Bros de NES que nunca hemos tenido en MSX. Y lo realmente sorprendente es que has hecho casi lo más difícil, te has obsesionado en demasia con el scroll y has olvidado completamente el juego. Pero completamente. Aprovechando el engine y puliendole unos detalles de los que ahora hablaremos, se puede recrear una conversión muy digna de SMB...
Y cual es la diferencia entre SMB y Malaika?
Para empezar: OBJETIVO
En Malaika no hay objetivo. Si ... bueno, llegar al final. Pero es que me da igual coger o no las gemas y como NO TENGO TIEMPO pues ... puede deambular hasta la eternidad en el mapa.
Es decir, en SMB tenemos varias diferencias: Tiempo, que te obliga a mover el culo para llegar al final.
En SMB coges monedas porque te dan ALGO: Vida a 100 y son acumulativas. Tienes ya el objetivo de buscar las máximas posibles.
Además de tener otra cosa que pica, y es buscar en TODOS los bloques, porque sabes desde el principio que algunos son falsos, que hay items (en Malaika los items están a la vista, cosa que esta bien,
pero no con todos), etc ...
Es decir, que, aunque en Malaika tengamos que coger gemas y si cogemos un número X, te bonifican, el objetivo no es directo, si no que gracias a eso, imagino, se obtendrá vida por puntos (es así?, corrígeme si me equivoco, pues no he podido probarlo, y aquí puedo meter la gamba).
No digo que esté mal lo de incitar al jugador a hacerse puntos. Es algo muy japonés, y poco Europeo, todo sea dicho. Y a mi me gusta. Pero me gusta cuando tengo además ya un objetivo definido.
Es realmente curioso, te pongo un ejemplo. Bomb Jack. Este juego no está pensado para pasar pantallas, aunque se puede jugar a pasar pantallas (juego a la Europea). Está pensado para reventar el marcador, y hay cosas que te atraen para ello. Coger las bombas en orden, esperar a poder multiplicar los puntos por lo máximo, etc ... Y añade una dificultad con ello. En malaika no hay dificultad en coger todas o ninguna, así que aunque se incite a cogerlas por los bonus ... es que no tienes que calentarte la cabeza para ello. Lo cual llega a que perdamos casi completamente un modo de juego (hacer puntos) y se tire a lo directo.
Y claro en SMB las monedas te dan la vida cuando tienes 100 directamente, y quieres buscarlas despesperadamente (buscarlas, aquí hay una diferencia, no solo cogerlas porque si).
Segundo: Cosas que superar.
En SMB tienes muchas cosas nuevas en cada fase que superar. Te puede gustar o no la inercia, pero es que si te fijas en lo diseños de mapas ves claramente PORQUE hay un agujero donde lo hay. Y porque hay un bicho, o algo que entorpezca ... Tenemos variantes ... la pantalla de fuera, el castillo por dentro ... con sus fuegos, con sus plataformas, las plantas que te DISPARAN, etc ...
Como ya han apuntado por ahí, no todo es poner más enemigos, si no cosas fijas que también molestan. De las cuales hay solo dos en Malaika (solo he visto dos hasta la 4), cañon y pinchos.
Tercero : movimiento.
Pues que SMB lleva de casa la inercia, y el "correr". Pero es que si quitas eso, y encima el salto NO es controlable, apaga y vamonos. Es decir, un salto fijo, facilita todo. Primero para la programación, segundo para la facilidad del juego. Pero ya estamos quitando otro pequeño reto al jugador de aprender a manejar ese salto.
En resumen general de este apartado... pues que igual todo se reduce a que no hay suficiente molestia y retos en cada pantalla como para que se incite al jugador a jugar de nuevo. Me puedo apostar lo que quieras a que la gente jugará 1 sola vez, se lo pasará y no jugará más. Esto, puede ser muy normal en un eterno RPG, donde acabes ya hasta la coronilla del mismo, pero en este tipo de juego, si el jugador no quiere volver a jugar ... algo falla.
Y yo no quiero jugar más. Algo falla. Me he atrevido a pensar que es lo escrito arriba, pero igual es algo más profundo, así que tómate el apartado de diseño como algo totalmente subjetivo por mi parte. Solo espero que ayuden estas opiniones.
En fin, que el juego queda como "vacio". Y no por culpa de la sencillez (obligatoria) gráfica. Ya que SMB es igual de plano, pero siempre hay ... algo.
Y bueno, vamos al apartado técnico, donde quiza pueda argumentar mejor las cosas...
Bien, empecemos con el scroll. Está claro que es lo que más te ha llevado. Entiendo que el trabajo es grande, muy grande, y que encima exige sacrificios gráficos que a mi, personalmente no me importan nada, pero quizás, como el juego me ha aburrido, los achaque un poco más.
Para empezar, no es suave. Digamos que es 7 pixeles suave y uno con golpe. No debería de importar, claro que no. Incluso si el juego fuese a patronazos me daría igual. Pero ya que te pones a hacerlo suave, no lo dejes a mitad. Si se hace, se hace bien y si no, no se hace. Es un pequeño detalle de que el juego le falta algo que pulir.
El tema de los 50hz. Un gran error. Pero gordo a más no poder. No se puede pensar en los MSX únicamente europeos. Así como en Europa, televisores antiguos no soportan los 60hz, me juego lo que quieras que en japón tienen televisores que no soportan los 50hz.
Lo suyo es dejar todo al "gusto". Dar la posibilidad al jugador para que decida, pero no forzarles. Y ya no solo eso. Si aquí con nuestros televisores PAL, al poner NTSC se nos cambia la imagen, y puede quedar "raro" si no estás acostumbrado, a ellos (Brasil, Japón ... ) les pasa lo mismo, pero al revés.
Pero claro, entiendo cual es el motivo de usar los 50hz: Y es que no te llega. El consumo de CPU es demasiado grande en cada frame y a 60hz no te da tiempo. Pero es que a 50hz, tampoco, ya vemos el golpecito del scroll.
Esto de los 50hz te lo comento con conocimiento de causa. A Manuel le pidieron añadir los 60hz en su Sonyc para vender en Japón. Y es que allí los 50hz no gustan.
Así que, por favor, haced los juegos en 60hz. Así es como se han hecho siempre, y si te va a 60hz, te va a 50hz, salvo, claro está, cosas muy concretas como demos y demás.
Y claro, si lo pones a 60HZ hace frameskip con lo que dan ganas de vomitar al jugar. Todo muy brusco. Pero todo, no solo el scroll, culpa del frameskip.
Y digo yo ... ¿has pensado en los MSX1 puramente japoneses que van a 60hz? De verdad, su opinión de juego será muy mala, pues solo lo podrán ver así: A 60hz. Un error realmente grave para unos defensores del MSX1 a ultranza como es Karoshi, no?
Así que si lo has hecho para curarte en salud, creo que has olvidado que existen muchos MSX por el mundo....