Karoshi MSX Community
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Autor Tema: Ghost n Goblins  (Leído 97048 veces)
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pentacour
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mgalious@hotmail.com
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« : 21 de Noviembre de 2006, 09:22:47 pm »

Ya que no lo voy a hacer porque he hecho algunas pruebas y escapa a mis posibilidades técnicas y de dedicación  Undecided  , ¿no salió una versión para MSX, verdad?

Estaría bien, pero ya que se hace, con scroll (no como la versión Amstrad) y en color (no como la Spectrum). Pero buff! Me parece chunguillo. Más que nada por el scroll, porque juegos así con un personaje, con un poco de color y un scroll decente (por tanto el Green Beret no cuenta), ¿los hay?

Tampoco he sido un super super jugón. A lo mejor los hay y no los he visto.
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #1 : 21 de Noviembre de 2006, 09:43:19 pm »

El Ghost n Goblins es para mi uno de los más deseados... de hecho, el Malaika nació de unos bocetos preliminares de Ghost n Goblins: al final me resultó más fácil hacer un juego "a medida" que intentar clavar el Ghost n Goblins, una tarea un tanto complicadilla Wink.

Para MSX tenemos el Demonia pero, que quieres que te diga, no es lo mismo  Cry Cry
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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pentacour
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mgalious@hotmail.com
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« Respuesta #2 : 22 de Noviembre de 2006, 08:56:16 am »

Sí señor, no me acordaba del Demonia!

Pero creo que este no tenía scroll. Cuando llegue a casa lo probaré.
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #3 : 22 de Noviembre de 2006, 09:00:49 am »

Efectivamente, mr. pentacour... no tiene scroll. Y, aunque sus gráficos son muy coloristas, el juego es un poco "barullo"... aún así, echale un ojo  Wink
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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Konamito
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« Respuesta #4 : 22 de Noviembre de 2006, 06:40:54 pm »

Hombre, el Demonia no está mal, tiene gráficos llenos de color pero dista mucho de ser un "verdadero" Ghost'n Goblins Cheesy
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pitpan
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« Respuesta #5 : 22 de Noviembre de 2006, 07:15:27 pm »

Ojo: si no recuerdo mal, el auténtico Ghost'n'Goblins de Amstrad CPC también era sin scroll, pantalla a pantalla. Y la versión para PC, ídem que ídem. No recuerdo qué hacía la de Spectrum, pero lo cierto es que el Ghouls'n'Ghosts era una pasada para 128 KB.
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RC743
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« Respuesta #6 : 23 de Noviembre de 2006, 01:56:40 pm »

Hombre ,pues una versión de Ghost´n´Goblings para msx aunque fuera sin scroll, si se hace bien puede ser una pasada, a mi no me importaria, dejaria la version con scroll para msx2  Wink .Además hay grandes juegos de acción plataformera que su version msx son sin scroll y no dejan de ser geniales: Vampire killer, Contra o por poner un ejemplo más reciente The Cure.
Y como me aburria me he puesto con el polka un ratito y he montado esta pantalla.. vamos que graficamente se puede hacer, haber quien es el wapetonx que lo progama  Grin
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Obsoletobots : Transformense y Avancen!
jltursan
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« Respuesta #7 : 23 de Noviembre de 2006, 02:15:52 pm »

Ya que te has currado estos gráficos (mu majos, por cierto Smiley), ¿cuantos caracteres crees que se necesitarían por nivel para definir los fondos?, recuerda que a los que aparecen en la captura hay que incluir los de la segunda mitad del juego: agua, arboles y entrada al castillo. Respecto al diseño, unas ideas a ver que te parecen:

1) ¿Las paredes de tierra podrían tener un diseño menos recargado tal como en el original?, me refiero a que se utilice un patrón de 2x2 con más superficies de color plano (usando el color de fondo) y sombras en negro (usando la tinta) más gruesas. Con esto permitirías que un sprite de caracteres pudiese estorbar menos al ser dibujado encima.

2) Al utilizar el truco de las sombras más gruesas, si las ubicas en la posición adecuada del patrón, también se podría enmascarar un poco la posible inclinación de la lápida.

Recuerdo también algunas pantallas que se curró Jon de un juego inspirado en la temática, "Black nights" o algo así, sería cuestión de sintetizar algo como ya se hizo con el Megaman Smiley
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Doom dee doom dee doom
SapphiRe
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« Respuesta #8 : 23 de Noviembre de 2006, 02:59:06 pm »

WOOOW Shocked Shocked ¡¡Pedazo gráficos!! Me encantan Cheesy

Voy a ponerme en contacto contigo para que me hagas un gráfico para el QBIQS... Grin sin prisas...
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RC743
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« Respuesta #9 : 23 de Noviembre de 2006, 03:06:14 pm »

La verdad, es que el original no lo tengo muy presente, esta pantalla la he montado en base a una de la version C64(abajo)
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¿cuantos caracteres crees que se necesitarían por nivel para definir los fondos?, recuerda que a los que aparecen en la captura hay que incluir los de la segunda mitad del juego: agua, arboles y entrada al castillo.
El grafico lo he montado a base de tiles de 16 x 16 y en esta pantalla de fondo hay arbol, vallas(x2) tumba recta y tumba inclinada , osea unos 10 tiles más 1 de las nubes (ese era marca de la casa Wink) ¿Cuantos se necesitarian en total para definir fondos?.. pff pues no se, repito tendria que mirarme el original.
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¿Las paredes de tierra podrían tener un diseño menos recargado tal como en el original?, me refiero a que se utilice un patrón de 2x2 con más superficies de color plano (usando el color de fondo) y sombras en negro (usando la tinta) más gruesas. Con esto permitirías que un sprite de caracteres pudiese estorbar menos al ser dibujado encima.

2) Al utilizar el truco de las sombras más gruesas, si las ubicas en la posición adecuada del patrón, también se podría enmascarar un poco la posible inclinación de la lápida.
Si claro que se podrian modificar, de hecho en esta pantalla he utilizado el mismo caracter del suelo para las paredes, pero ya te digo: solo es un ejemplo, ni siquiera me habia planteado como saldria el protagonista, los enemigos o items, (carcteres/sprites) Si el proyecto se llevara a cabo pues seguramente empezaria los graficos desde cero una vez hubiera hecho la planificación completa de como iria el juego con el progamador. Wink
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Obsoletobots : Transformense y Avancen!
pentacour
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mgalious@hotmail.com
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« Respuesta #10 : 23 de Noviembre de 2006, 03:10:41 pm »

Chulos los gráficos RC743 y bien solucionadas las lápidas. En las pruebas que hice utilicé otro estilo pero yo no soy ningún artista dibujando, y me centré más en el scroll y tal.

A ver si te aburres un poquillo más y diseñas la primera fase entera  Cheesy


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jltursan
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« Respuesta #11 : 23 de Noviembre de 2006, 03:14:39 pm »

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El grafico lo he montado a base de tiles de 16 x 16 y en esta pantalla de fondo hay arbol, vallas(x2) tumba recta y tumba inclinada , osea unos 10 tiles más 1 de las nubes (ese era marca de la casa Wink) ¿Cuantos se necesitarian en total para definir fondos?.. pff pues no se, repito tendria que mirarme el original.

Pues igual con no más de 64 se podría tener un nivel completo... Roll Eyes

El original para comparar:



Creo que todavía guardo unos gráficos que hice hace siglos, a ver si los encuentro.
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Doom dee doom dee doom
SapphiRe
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« Respuesta #12 : 23 de Noviembre de 2006, 03:49:52 pm »

Pero vamos a ver... en SC2 tenemos TRES bancos de tiles. Si se juega bien con ellos se pueden aprovechar los mismos tiles para diferentes cosas según el banco que sea. Se supone que (si hay) el scroll sería horizontal, ¿verdad? Entonces no habría ningún problema. Por ejemplo, las nubes podrían ser el mismo tile que el suelo de abajo del todo.

Si, además, la acción se centrase en los dos tercios superiores de la pantalla, el último tercio (marcadores y tal) podría trabajarse como un Screen 2 puro y duro, haciendo unos gráficos espectaculares para los marcadores. ¿Opiniones?
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burguera
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« Respuesta #13 : 23 de Noviembre de 2006, 04:26:35 pm »

Chapeau los gráficos, RC743. Y estoy deacuerdo en lo que comenta Sapphire. Aprovechando bien los tres bancos de tiles se pueden hacer cosas interesantes. Y lo de dejar el tercio inferior a marcadores da mucho juego. De hecho es lo que estoy haciendo en mi juego.
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jltursan
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« Respuesta #14 : 23 de Noviembre de 2006, 04:49:53 pm »

A mi sin embargo me gustan más los marcadores discretos y pequeños, supongo que los grandes me recuerdan esos marcos barrocos del Spectrum tan socorridos cuando se quería enmascarar una zona de juego pequeña Roll Eyes.
Yo tenía en mente algo así como 2 bancos y medio y las 4 lineas superiores para mantener unos marcadores lo más parecidos a la versión original (con pequeños bustos por cada vida incluidos). Si definimos un banco completo (4Kb) por fase creo que 256 caracteres serían suficientes para generar todo el contenido gráfico (incluyo sprites).
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Doom dee doom dee doom
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