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Autor Tema: Saltos y caidas  (Leído 12172 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
burguera
Visitante
« Respuesta #15 : 11 de Octubre de 2006, 12:12:13 pm »

Creo que lo pillo, Sapphire. Con punto fijo tienes algo más de precisión. Será cuestión de ver si me hace falta en mi juego. Thanks!
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burguera
Visitante
« Respuesta #16 : 11 de Octubre de 2006, 12:16:05 pm »

OK, robsy. Esto es lo que necesitaba para acabar de pillarlo. La cosa es que pensaba que las operaciones en punto fijo eran más costosas, y, claro, pensaba que tenerlo precalculado era mejor. Siendo así, esta es una muy buena opción.
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jjfranco
Visitante
« Respuesta #17 : 11 de Octubre de 2006, 01:04:34 pm »

...pero te puedes ahorrar la variable t, tiempo, dado que estás realizando los cálculos en tiempo real.


Pues sí, se puede eliminar t, la verdad es que se puede hacer de muchas maneras, yo simplemente he utilizado el modelo fisico que se enseña en 3º de BUP (de mis tiempos) en el que no se tiene en cuenta el rozamiento del aire, ni si el cuerpo es o no aerodinamico, etc, etc. que para un salto de un metro (p.e) pues da el pegote.

Sin embargo mi metodo posee un detalle que creo que es por lo menos curioso y es que se puede relacionar el movimiento en "y" con el movimiento en "x", con tan solo eliminar el parametro "t" del sistema de ecuaciones

y=yo+vo*t+1/2*a*t^2
x=v*t

donde "v" seria la velocidad cte en esa direccion.

asi por ejemplo para avances en x de 1 pixel tendriamos el valor de ascenso o descenso en "y" (de forma acelerada/desacelerada segun vaya hacia arriba o hacia abajo) en una sola tabla.

Sigo pensando que se consigue mucho realismo así, sobre todo para evitar movimientos que puedan parecer antinaturales. Pero en fin, este es tan solo mi punto de vista.

Otro saludo.



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WYZ
Visitante
« Respuesta #18 : 11 de Octubre de 2006, 02:07:33 pm »

Jos'b ahi tienes razon, pero al final hablamos de lo mismo. El fin es conseguir el movimiento con el minimo numero de cálculos y si los saltos van a ser trayectorias constantes a las que solo hay que añadir la posicion inicial x,y lo mejor es que esten precalculadas. Si ademas se te ocurre que el personaje puede tener distintos tipos de salto añades otras tantas trayectorias. Uno de los mas originales es el doble salto del castlevania symphony of the night y lo facil que es hacerlo Grin.
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pitpan
Karoshi Forum's Guru
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« Respuesta #19 : 11 de Octubre de 2006, 04:00:21 pm »

... o el salto proporcional al tiempo que se mantenga pulsada la barra espaciadora en el MAZE OF GALIOUS! Sin embargo, las caídas no son muy realistas en este juego, a pesar de lo cual la animación es - para mi gusto - fantástica.
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MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #20 : 11 de Octubre de 2006, 06:53:52 pm »

Bufff, mi rutina de salto caida no la entiendo ni yo  scrms:) Y eso que esta todo medio precalculado... Lo mio es codigo obtuso  Spank
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Cindy Lauper She Bops!
jjfranco
Visitante
« Respuesta #21 : 12 de Octubre de 2006, 11:02:45 am »

Pues yo voy a incluir un pequeño programilla en el que utilizo el metodo que explique ayer para realizar saltos, y ademas incluyo en el mismo fichero las explicaciones teoricas del metodo y un ejemplo practico.

Con esto no quiero que nadie piense que me quiero pasar de listo, porque  el tiro parabolico es mas viejo que el c...., pero si me gustaba demostrar de que no es tan dificil como parece una vez que se conoce.

Para ejecutar el archivo, hay que compilarlo y con el blueMSX elegir la opcion de insertar directorio y cargar con BLOAD.

A mí como a Robsy, tambien me gustaria recibir el feedback de este ejemplillo, a ver que os parece.

Y respecto al codigo solo tengo que decir que llevo cuatro dias programando en ensamblador, así que tendra muchos defectillos.

Un saludo a todos.
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jjfranco
Visitante
« Respuesta #22 : 12 de Octubre de 2006, 03:48:32 pm »

Voy a colgar otra vez el fichero, corrigiendo un par de erratas que he descubierto en los datos.

No se nota mucho la difierencia (bueno, en realidad no se nota nada)

Espero que no se sobrecarge el servido. Grin Grin
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jltursan
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¿Que es lo que has aprendido hoy?


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« Respuesta #23 : 12 de Octubre de 2006, 03:55:24 pm »

¡Bota, bota la pelota! Cheesy

Un poco más abajo, los más vaguetes de la casa podrán descargarse la versión ROM de la demo de Jos'b, que por cierto, resulta muy ilustrativa  Smiley

Ahora estaría bien que intentaras la conversión a movimiento en tiempo real, primero conviertiendo las coordenadas de la pelota a valores con coma fija (16 bit: byte alto la parte entera y coordenada XY real, byte bajo la parte fraccionaria en 256-avas partes), luego jugando a incrementar con valores decimales y creando una tabla más grande y precisa con valores de 16bits y finalmente si te animas, a utilizar una aceleración vertical para calcular la altura de la pelota para cada X en tiempo real. Te aseguro que podrás comprobar la diferencia en cuanto a suavidad y sensación de realismo Wink

P.D.: La conversión está hecha a partir del primer listado de Jos'b
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Doom dee doom dee doom
jjfranco
Visitante
« Respuesta #24 : 12 de Octubre de 2006, 05:01:24 pm »

Solo era un ejemplillo  Grin, esta claro que cuanta mas informacion le metas (datos y precision) mejor sera el movimiento, pero bueno, para muestra basta un boton.

Lo unico que quiero mostrar es que se consigue un movimiento bastante natural usando el movimiento parabolico, y se puede conseguir un amplio abanico de saltos variando basicamente el angulo de salto y la velocidad inicial en la misma formula.

Y luego que cada uno use el metodo que quiera. Grin Grin

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MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #25 : 12 de Octubre de 2006, 06:49:29 pm »

Ya lo mirare  Grin Aunque mi problema no es el salto, es que he metido la gamba en el scroll  Roll Eyes Me toca cambiarlo Tongue
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Cindy Lauper She Bops!
burguera
Visitante
« Respuesta #26 : 12 de Octubre de 2006, 10:34:52 pm »

Bueno, ahora no sólo he pillado el concepto sinó que lo he sufrido en mis carnes ;-)
Había empezado todo el tema de saltos, aceleraciones y demás con tablas precalculadas (o sea, puestas a ojo ;-), y ya tengo clarisimas las ventajas de las operaciones en punto fjio. De todas formas, como lo que tengo hecho queda suficientemente bien, creo que voy a dejarlo así. El punto fijo, en próximos proyector 8P

Subiría lo que tengo hecho, pero como lo tengo todo metido en mi proyecto de juego, y tengo planes de presentarlo en alguna dev (digamos la del 2015 o así), pues creo que subiendolo incumpliría las normas de la dev, no?
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