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Autor Tema: Sobre la compatibilidad del MSX One Chip...  (Leído 12613 veces)
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nerlaska
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« : 04 de Octubre de 2006, 07:51:00 am »

Alquien puede aclararme la siguiente duda que me vino anoche mientras dormia?

¿El MSX One CHIP emula 100% una máquina MSX-2? .. y cuando digo 100% me refiero a eso mismo.
Vamos .. que más que emular .. ¿es un MSX-2?.
Lo digo por el tema de los timings y de los cuellos de botella del VDP y todo eso.
Que si va a tener el asunto este de los 12 ciclos entre escritura y todas las mandangas terribles del VDP.

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Jon_Cortazar
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« Respuesta #1 : 04 de Octubre de 2006, 09:59:24 am »

Esa es la madre del cordero, señor nerlaska... será capaz de correr demos heavys como las de mr. dvik con un timing perfecto?... mmm...  Huh
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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nerlaska
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« Respuesta #2 : 04 de Octubre de 2006, 10:54:31 am »

Estonces por lo visto .. es un asunto que no esta claro, verdad?
Leches .. es un problema gordo .. porque de no ser así .. no tendremos un MSX de verdad .. jarl!!!
Esto, yo al menos, necesito saberlo .. porque sería una decisión muy importante a la hora de comprarmelo .. de no ser un MSX-2 de verdad .. tendría que ir al EBAY y buscar uno. Dios! con la ilu que me hacia poder tenerlo enchufado como unidad de WINDOWS! jeje
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nerlaska
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« Respuesta #3 : 08 de Octubre de 2006, 11:38:14 am »

Bueno .. ya me han confirmado que no es un MSX de verdad al 100% .. o al menos no como pensamos nosotros.
El VDP queda mejorado indiscutiblemente .. sin problemas de acceso, sin latencias, sin esperas, sin Flickering de Sprites, etc.
En fin .. otra excusa más para confiar en la BIOS más que en cualquier otra cosa.
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Imanok
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« Respuesta #4 : 10 de Octubre de 2006, 11:27:33 am »

Pues esto es jodido, no?... principalmente se me ocurren dos inconvenientes:

1. Hay juegos que se aprovechan de esas limitaciones para conseguir ciertos efectos... como el Penguin Adventure al meterse en los agujeros, por ejemplo. En el OCM no se verán correctamente, no?

2. Si se hacen juegos nuevos para el OCM, puede que no se tengan en cuenta esas limitaciones (ya que no se van a tener) y luego los juegos se vean como el culo en las maquinas tradicionales.
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SapphiRe
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« Respuesta #5 : 10 de Octubre de 2006, 11:52:09 am »

Dudo muchísimo que el OCM falle en cosas como las reglas del 5º y 9º sprite, algo así sería un fallo gordísimo. Quizá te hayan informado mal, nerlaska. Lo que pasa es que el OCM puede saltarse esas reglas si se cambia la emulación del VDP, pero dudo enormemente que se haya cometido un fallo tan bestia.
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jltursan
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¿Que es lo que has aprendido hoy?


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« Respuesta #6 : 10 de Octubre de 2006, 01:33:42 pm »

Exacto, si modificas el código VHDL podrás hacer lo que quieras; pero si se supone que se ha modelado un V9938, se tiene que comportar IGUAL que el auténtico, si no es que el código no es correcto. Fijo que estará tan limitado como el auténtico.
Además los fallos que comenta Imanok son de bastante peso, te cargarías el estandar de un plumazo.
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Doom dee doom dee doom
Jon_Cortazar
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« Respuesta #7 : 10 de Octubre de 2006, 03:18:29 pm »

Estoy con jl, si el código VHDL está bien hecho, el VDP se comportará exactamente igual que el real... ahora bien, donde está la madre del cordero es en las transferencias entre chips, que son los cuellos de botella más jodidos del MSX... con lo que no vale que copien el chip a la perfección, tambien tienen que imitar el comportamiento de buses y puertos, y no dejar que, por ejemplo, el vdp trague todo lo que le metas...
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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SapphiRe
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« Respuesta #8 : 10 de Octubre de 2006, 03:30:58 pm »

Estoy con jl, si el código VHDL está bien hecho, el VDP se comportará exactamente igual que el real... ahora bien, donde está la madre del cordero es en las transferencias entre chips, que son los cuellos de botella más jodidos del MSX... con lo que no vale que copien el chip a la perfección, tambien tienen que imitar el comportamiento de buses y puertos, y no dejar que, por ejemplo, el vdp trague todo lo que le metas...

Para una emulación perfecta es cierto, pero tampoco es algo absolutamente crítico en mi opinión. Si se sigue programando bien y dejando una espera entre dato y dato el OCM deberá funcionar exactamente igual que las máquinas originales. Sin embargo si el programa detectase que está en un OCM podría optar por enviar los datos a VRAM a saco paco.

El problema está en los programadores: ¿seguiremos respetando el estándar y haciendo las cosas para que funcionen en los MSX de verdad o aprovecharemos el OCM y nos olvidaremos de las máquinas originales?

En cualquier caso, el soft que ya corre en los MSX reales debe funcionar bien en el OCM (de hecho el Space Manbow se veía de lujo el año pasado en la Ru de Diciembre)
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #9 : 10 de Octubre de 2006, 03:33:13 pm »

De acuerdísimo contigo, SapphiRe... manque el OCM pueda hacer cosas extrañas, no dejemos nunca de mirar a la máquina original!.
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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« Respuesta #10 : 10 de Octubre de 2006, 03:42:22 pm »

A eso mismo me referia señores ... no digo que no emule 100% bien lo del 5o. sprite y la colisión y toda esa mandanga .. pero el tema de las latencias seguro que no va a ser igual .. porque los chips de hoy en dia .. en comparación van a toda hostia (si se me permite la expresión)
Por tanto ... ahi la habremos cagao .. porque perderemos el enfoque original .. y es muy probable que desarrollar en esta nueva plataforma .. jorobe a la auténtica.
Digo yo.
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MSX4EVER2GETHER
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SapphiRe
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« Respuesta #11 : 10 de Octubre de 2006, 03:53:32 pm »

Al parecer el BlueMSX no respeta las latencias y no ha jorobado el desarrollo en la auténtica plataforma. Es más, yo siempre he programado las transferencias a VRAM respetándolas y de momento no he tenido problemas en los MSX auténticos.

Por otro lado, que los chips de hoy en día vayan a toda hostia (sí, se te permite la expresión) no es óbice para que no puedan hacer esa emulación. De todas formas que alguien me corrija si me equivoco... ¿los MSX2 y superiores no llevan un buffer para evitar las latencias? ¿O lo he soñado?
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Imanok
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« Respuesta #12 : 10 de Octubre de 2006, 04:34:13 pm »

A eso mismo me referia señores ... no digo que no emule 100% bien lo del 5o. sprite y la colisión y toda esa mandanga ..
Ah, vale... es que había entendido eso por lo que decías del 'flickering de sprites'.
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jltursan
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« Respuesta #13 : 10 de Octubre de 2006, 06:35:53 pm »

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¿los MSX2 y superiores no llevan un buffer para evitar las latencias? ¿O lo he soñado?

Ni más, ni menos; como se trata de emular un MSX2, no habría ningún tipo de latencia. La dificultad de replicar la arquitectura del chip de un MSX2 estará más relacionada con el comportamiento "multi-tarea" del mismo, los extraños efectos que tienen lugar al acceder al chip durante la ejecución de una operación del mismo (por ejemplo, modificar el registro de scroll cuando está en marcha una operación de copia y cosas de esas...).

Me fio del buen hacer de los desarrolladores... Smiley
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pitpan
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« Respuesta #14 : 10 de Octubre de 2006, 07:25:11 pm »

Emular/Simular lo que funciona bien nunca es un problema. El problema es emular lo que no funciona bien, los comportamientos "erróneos", los fallos. Ahí radica la auténtica perfección: en que haga las cosas tan mal como el original.

Es triste, pero así son las cosas.
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