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Autor Tema: Reflexiones MSXdev'12  (Leído 27733 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #15 : 03 de Enero de 2013, 11:25:15 am »

reflexión: para mi faltan herramientas básicas en la escena. editores gráficos y de niveles, editores sonoros, para música, etc. todo para crossdev, me refiero. yo programo (poco y mal, la verdad) y echo en falta este arsenal de herramientas. simplemente un conversor gráfico que te transforme un bmp adecuado a datas, pej.. cosas así... si existen los editores pues hacen falta tutoriales para el novato, y así. es una pena pq muchas de estas cosas se iniciaron y no fraguan, no.. quizá pq el desarrollador va demasiado a lo lobo solitario, no sé.. coñe echáos una mano los máquinas de esto los unos a los otros y sacadlos adelante

Editores tienes. Si miras la ultima MSX Area veras que se habla un poco del tema. En tema crossdev tb. Para mapas, tienes un tilestudio (se comenta), para convertir de bmp tienes el BMP2MSX (se comenta). Y habra otros. Editor de musicas tienes Vortex Tracker, el Arkos trackers, el WYZ tracker? (es publico ya?), por hablar solo de PSG. De FXs esta el AyFX. Estaria bien que hubieran aun mas, desde luego. No todos son optimos en todos los casos, pero son utiles para casi todo. Creo que en algun hilo ya se hablo de que programas usabamos para desarrollar y tal, pero no se profundizo en el uso de los mismos a modo de tutorial.
Creo que el articulo de la MSX Area te sera util para una parte. Para el resto de soft, pues se podria ir haciendo una especie de serie de tutoriales, cada cual con el programa que controle...

Por otro lao, parece que el tema de volver a 8ks ha gustado a casi todos... A mi mismo me tentaria Cheesy
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« Respuesta #16 : 03 de Enero de 2013, 01:56:12 pm »

buenas, kun. gracias por responder

gráficos: cierto. están todos los que comentas y bastantes más. si no he probado media docena -mínimo- no he probado ninguno. los hay utilizables incluso para otros sistemas (spectrum, gb, sms, etc)... y sin embargo, oye.. algo pasa, no sé. seré yo o será que ninguno es directo, inmediato, simple.. "como pa tontos" X...-D al menos en mi caso, lo primero que hice antes de comenzar el juego es un pequeño editor gráfico. y aquí cometí el mismo error, pienso, que el máquina de wolf con su polka, pej. y es que lo hice pensando en mis necesidades de aquel momento. ahí está. funciona. es un trabajo bte chorra que me podía haber ahorrado, la verdad. igual, y si está la herramienta, lo q falta es el tutorial para dummys Smiley

sonido: aquí veo productos más terminados o más directamente utilizables, no sé. hablo pej del vortex y el ayfx. ojo que de música voy mucho más pez que en el tema gráfico. lo músicos se quejan pero a lo mejor lo que falta no es tanto la herramienta como la formación. ejemplos, ejemplos, ejemplos. tp es plantearse el megatutorial refinitivo. cosas muy simples, directas, que funcionen inmediatamente y que se puedan cacharrear. "vamos a hacer la explosión y el disparo en el ayFx, enga... las explico y pongo el *código*"... lo mismo vale para el tema gráficos, rutinas, etc...

mapas: tile, mappy.. infinidad, vamos.. sin embargo otra vez me pasa que no encontré nada de "montar y tirar". es que a lo mejor no haría falta un editor de mapas si no varios editores de mapas pq no es lo mismo, pej, un arcade con scroll que un juego de laberintos tipo zelda y pq el editor tendría que permitir incluir objetos en el mapeado y dotarlos de comportamiento para poder simular al máximo posible la lógica del juego. algo como el gamemaker. no sé si me explico. si no es que un mapa se puede editar con el paint, supongo. creo que estos editores son los más complejos y los que más curro se llevan

mi caso. con el proyecto avanzado necesitaba un editor de mapas que me permitiera poner y quitar elementos de forma rápida.. probar.. volver a editar.. probar.. etc. me puse con el tema. ahora bien, cdo empecé el juego yo no quería, kun, desarrollar un editor gráfico ni un editor de mapas, macho, yo quería hacer un juego para msx!!! un caballo, mi reino por un caballo! X...-DDD .. fui perdiendo las ganas.. me aburría.. perdía fuelle.. poco tiempo, obligaciones, distracciones, la responsabilidad...

en fin, no sé si me explico, se entiende lo que digo, etc. lo que quiero exponer es con herramientas de uso más sencillo y directo incluso personas que nunca se habían planteado liarse a programar algo para msx -un poco mi caso- se podrían poner a ello de forma mucho más rápida, inmediata y demás

saludos,
- paco

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MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #17 : 03 de Enero de 2013, 02:24:38 pm »

buenas, kun. gracias por responder

mi caso. con el proyecto avanzado necesitaba un editor de mapas que me permitiera poner y quitar elementos de forma rápida.. probar.. volver a editar.. probar.. etc. me puse con el tema. ahora bien, cdo empecé el juego yo no quería, kun, desarrollar un editor gráfico ni un editor de mapas, macho, yo quería hacer un juego para msx!!! un caballo, mi reino por un caballo! X...-DDD .. fui perdiendo las ganas.. me aburría.. perdía fuelle.. poco tiempo, obligaciones, distracciones, la responsabilidad...

De na. Tu lo que quieres es un IDE xD Y si, anda que no molaria tener un programa integrado que te sirviera para editar gfx (tanto tiles, como sprites, como bitmaps) mapeados (flexible para que se amolde a varias necesidades) y hasta musicas y fx si hiciera falta. Junto a su editor de texto para el codigo. Boton para ensamblar, pim pam.. : D Cojonudo, pagaria por algo asi!

Pero ponte a hacerlo.. pffff, la leche. Como dices, querer hacer un juego y tener que estar haciendo editores es un puto palo.
Por eso, si acaso podrias hacer un juego sencillito (a ver esos 8ks...) y plantearlo de entrada para que se ajuste a lo que el editor ya es capaz de hacer y asi olvidarse de complicaciones y centrarse en el juego y en coger soltura con el editor para luego ya poderlo usar con mas brio y haciendo mas cosas en otros proyectos. Ya te digo que TileStudio te hace mucho, yo lo uso como editor grafico para tiles, sprites y mapas. Pero para el juego de MSX2 que llevo, pues como lo empece hace la tira, hice editor de mapas propio en NestorBasic y en este caso TileStudio no me va bien. Asi que luego pase el editor a DarkBasic para el PC, añadiendo mas opciones. Mucha matada y me sirve, pero es muy especifio y no me servira para otros juegos, a menos que vaya a usar el mismo sistema de mapas.

Al final el editor definitivo no existe, ojala. Pero se pueden tener las cosas ya montadas para tener todo bastante integrado y que sea casi todo ya automatico, del palo de cambiar un simple tile del mapa, guardar mapa, dar al boton de compilar y ejecutar la rom. 3 pasos de na.
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« Respuesta #18 : 03 de Enero de 2013, 03:06:00 pm »

Buenas,

Lo primero es felicitar tanto a los participantes como a organización, porque un año más la msxdev se ha podido realizar, y se han creado tres nuevos juegos para el standard.
Además de otros proyectos que no se habrán anunciado pero que en un futuro puedan presentarse.

Estoy bastante de acuerdo con lo que ya se ha comentado:

- juegos: es verdad que las tres entradas del concurso este año son versiones/adaptaciones de juegos originales de spectrum ... pero son juegos nuevos para el MSX que además
han aprovechado las capacidades de la máquina. Entiendo que a todos nos pueden atraer juegos nuevos y originales, pero su origen no debe nublar el resultado ... 3 nuevos juegos.  Grin
Más allá de que nos atraigan más o menos creo que todos estamos de acuerdo con esto.

- concurso: me parece bien el formato foro, porque así se puede ir "publicando" nueva información, comentarios y críticas constructivas!! (esto no lo digo por este foro) ...
no hay nada peor que empezar en esto y ver como "machacan" tu trabajo y errores de novato ... eso desmotiva y propicia que no lo vuelvas a intentar.
Pero coincido con lo que ya se ha comentado de cambiar la manera de votar. Es muy desmotivador ver que recibes una puntuación muy baja como recompensa al trabajo realizado.
Con este tipo de votación es más que posible que el resultado final no refleje realmente lo que ha gustado o no un juego.
Me parecería bien lo de dar diferentes puntuaciones (1, 2 o 3 puntos o puntuar por categorias como se ha comentado) ...
todo esto lo digo sin tener ni idea del trabajo que supondría adaptar las votaciones del foro para gestionarse de esta manera. Tongue

- formato: que la próxima edición se limite a ROMS de 8KB me parece bien ... reconozco que a priori parece muy dificil hacer algo decente en tan poco espacio ...
pero ya hay ejemplos de otras ediciones. Además es una buena motivación ser capaz de hacer un juego en tan poco espacio. Puede servir además para probar mecánicas más
sencillas pero más entretenidas y divertidas.

- publicar fuentes: Lo de publicar las fuentes puede estar también bien pero no como obligación: lo poco que se de ASM y MSX lo debo al código
de ejemplo que de manera altruista la gente ha ido publicando, los snippets, las preguntas/respuestas en el foro, etc. La publicación del código puede servir para que otros
"trasteen" un poco con el código y quizá aprender algo. Aún así reconozco el reparo que da publicar las fuentes ... no por no querer compartir los conocimientos, sino
por no ser un buen ejemplo de programación o limpieza de código . Por eso pienso que sea una opción.

- participación foro: estoy de acuerdo con los comentarios de todos ... nos hacemos mayores, tenemos más obligaciones y menos tiempo. Así que veo comprensible que haya menos
participación tanto en el concurso como en los foros. Yo no soy un buen ejemplo de participante en el foro Tongue ... miro bastante el foro, pero no suelo participar.
Pero es por mi manera de ser ... más retraido y callado  Embarrassed. Quizá podría intentar ser más participativo ...

Saludos,


PD: molaria mucho un "visual studio MSX" ... pero eso requeriría mucho tiempo ... del que la mayoría no disponemos!!   Cry


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« Respuesta #19 : 03 de Enero de 2013, 03:41:19 pm »

Citar
De na. Tu lo que quieres es un IDE xD

na, tp es eso. alguno había, creo, del teddywarez o alguno adaptable para la casio TI. de todas formas currarse semejante ide es para un crack tipo el podatron, no sé.. un tío con una moral y unas ganas a prueba de booooomba Grin

eso que dices sería un sueño, así que más bien me refiero a cosas sencillas pero 100% funcionales. pej y sin ánimo de criticar a nadie, ojo: he visto herramientas para exportar bmps o pcxs que te extraen la imagen (vamos a poner un tile de 32*32) en 12kbs, 6 de datas y 6 de colores. y me pregunto qué sentido tiene esto? te hace falta otra herramienta o picar a mano, etc. la herramienta güena, para mi, tendría que a) tomar como origen un bmp/pcx y devolver los datas de los tiles únicos + sus datas de colores en formato basic y asm [y b) tomar los datas de tiles y colores y generar la imagen bmp o pcx].. la imagen siempre tendrá que respetar la norma de colores msx1, claro.. y así... solo con esto que hiciera, oye, suficiente. la pena es que he visto cosas de este tipo pero nada.. por lo que sean no fructifican. es una verdadera lástima. y esto es un ejemplo/caso muy básico.. imagínate ya lo de los mapas o el ide que dices Undecided

miraré mejor tilestudio, gracias. lo de los 8kbs suena bien, ya lo dije. te agradezco la sugerencia/idea de reciclar lo que ya tengo para un juego de este tipo. lo pensaré. el tema es que no quiero liarme sin cerrar lo anterior pq lo detesto.. así que... a currar se ha dicho! :-) y nada, sobre lo que comentamos todos del escaso tiempo libre, las muchas obligaciones, etc, fíjate lo voy a hacer ahora: un pinball con mi crío chico.. una tabla, unas pinzas, unas gomas, unas chapas, etc.. a ver si os cuelgo luego la foto laugh

saludos,
- paco
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« Respuesta #20 : 03 de Enero de 2013, 04:24:33 pm »

Hola.

Respecto a herramientas, yo me apaño bastante bien con herramientas por línea de comando y un makefile.

Para editar utilizo el Paint.net con un plugin para PCX y luego PCX2MSX (de Robsy) y PCX2SPR (mío y publicado aquí en el foro). Lo cierto es que me resulta muy cómodo utilizar un editor gráfico existente ya que de serie tiene "todo" (quizá echo de menos poder poner la parrilla a 8x8 o 8x1 en vez de a 1x1, pero al margen de eso...).
También es cierto que aún no he necesitado trabajar con la tabla de nombres más que para dos cosas muy puntuales y ahí me ha tocado picármelo a mano... Y en breve posiblemente descubra que necesito una herramienta para esto.
Para solucionar eso, tenía pensado reaprovechar lo que había aprendido con el PCX2SPR para "rehacer" PCX2MSX (ya que Robsy perdió los fuentes si mal no recuerdo) para que soportara varias cosas nuevas:
- código de salida amigable para el make (que ahora siempre devuelve error)
- mejor soporte para imágenes en B/N (que a veces pone $00 donde esperas $ff y necesitas guardar los colores porque con un FILVRM no sale bien)
- y lo más importante sería eliminación de bloques vacíos/repetidos e indexado/tabla de nombres.
Con esto creo que la parte gráfica estaría bastante cubierta, ¿no? ¿Os valdría? ¿Qué opinais? No es una prioridad que tenga ahora mismo, pero si todo el mundo anda necesitado de algo así puedo ir picando algo...

Respecto al tema 8KB... yo no lo acabo de ver. 16KB lo veo mejor "para principiantes" para asegurarse de que no se vean excesivamente limitados. Que al final meter un compresor/descompresor es algo muy sencillo, lo sé; pero creo que la limitación de 16KB a 8KB no aporta especiales ventajas. No es como si pasaras de no-mapper a mapper, que te hace falta controlar dónde está cada cacho de código. Es decir, no veo por qué sería más sencillo hacer algo para 8KB que para 16KB.
Tampoco me parecería mal si alguien al final "se le va" un poco y tira de directiva .search y acaba en 24KB/32KB... Otra cosa sería que viniera alguien con un MegaROM, que ahí ya se notaría el "origen poco humilde" del códgo xDDD
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theNestruo."Old BASIC programmers never die; they GOSUB but never RETURN."
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« Respuesta #21 : 03 de Enero de 2013, 08:49:19 pm »

Bueno, pues yo supongo que como todos me esperaba más entradas, pero estoy muy contento con la calidad de los tres juegos, así que pensándolo bien quizás sea mejor calidad a cantidad ¿No?

Yo tenía ya una cosita empezada, y cuando se publicó la fecha allá por marzo pensaba que llegaría a entregarla, pero después van pasando las semanas y te das cuenta de que no puedes encontrar muchos momentos para ponerte a programar, y cuando te pones tardas más de lo que pensabas, hasta que un día te das cuenta de que ya va a ser imposible...

Veo bien lo de limitar el tamaño de las entradas para la próxima edición, aunque habría que debatir si será mejor a 8KB o a 16KB, en cuanto a proporcional código fuente lo dejaría sólo como recomendable.

Y sobre las herramientas, para los tiles por ejemplo, hay varias, pero normalmente se quedan cortas porque muchos juegos tienen unas necesidades muy específicas. Pero otro asunto es que creo que todos los proyectos son como muy personales, y también muchos se hacen por el propio afán de aprender, lo que complica aceptar herramientas externas más específicas pero que inevitablemente te marcan ya un camino claro...

Mi juego se basa en dos herramientas creadas a medida, pero con la idea de que fueran reutilizables por mí en otros proyectos y por quién quisiera, una es un conversor de tiles que ya os presenté (http://karoshi.auic.es/index.php?topic=2201.0) Funciona desde cualquier imagen que cumpla las reglas Screen 2, y hace algunas cosas de las que echáis en falta en otras como reciclar tiles, compactar tablas de colores y patrones, uso inteligente de tercios, coherencia al elegir colores...

Y la otra es una sorpresa, ya funciona bastante bien, pero quiero hacer algo interesante para presentarla en sociedad  Grin
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« Respuesta #22 : 03 de Enero de 2013, 11:30:57 pm »

En primer lugar, enhorabuena a todos los participantes. Tenía 2 o 3 proyectos para esta MSXdev y ninguno ha cruzado la línea de entrega... Una lástima, pero otras tareas programaderas no MSXeras han requerido mi atención y tiempo, así que no hay remedio. Los juegos me han parecido todos con un nivel más que bueno, la verdad.

Creo que este año, además de los problemas endémicos de tener una edad, más responsabilidades, la crisis, etc. no ha ayudado el tema de la gran cantidad de concursos y convocatorias concurrentes. Con ello no quiero decir que me parezca mal, y creo que para la comunidad del MSX en general ha sido un acierto. Sin embargo, no me cabe duda que la multiplicación de frentes no ha ayudado en concreto a esta edición de MSXdev.

Por mi parte, secundo encantado la propuesta de Jon de juegos de 8 KB. De hecho, gracias a cositas como Pletter, Bitbuster y sus primos, una ROM de 8 KB da muuuucho juego... De hecho, mis proyectos más avanzados se proyectan como ROMs de 8 KB. Y basta con ver MSXdev'04 para ver que es un formato que da para mucho. ¿Qué los juegos no podrán ser tan complejos? Evidente. Pero mejor juegos sencillos y que traten de implementar conceptos divertidos, que juegos complejos que nunca lleguen a acabarse, ¿verdad?

Eso sí: los juegos de 8 KB en formato ROM hacen que otras opciones de desarrollo (BASIC, C, X-BASIC) queden prácticamente descartadas, pese a las más que honrosas excepciones que se vieron en MSXdev'04, donde, de hecho, quedó en cuarto lugar un juego en BASIC: EAT BLUE, de Paxanga.

Vamos. Que me apunto. Y que no hay problema en liberar código. De hecho, si Jon lo ve bien,  podríamos incluso liberar el código fuente de todos los Karoshis de 8 KB, que son unos cuantos, para que la gente pueda guarrear con el código todo lo que quiera y aprender algunas técnicas básicas de programación del Z80 y uso del VDP.
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« Respuesta #23 : 04 de Enero de 2013, 01:02:22 am »

Hola a todos,

Estaba leyendo y leyendo pero todavia no sabia si contestar.

Efectivamente son juegos que se crearon en otro sistema como en el SPECTRUM, y que han visto la luz en el MSX donde no existian, ademas yo mismo lo he creado para el Ordenador AMSTRAD y todos ellos son programas nuevos.

Quiero con esto decir...que no se ha cogido el codigo y se ha realizado una conversion para MSX, de esas ya hice unas cuantas alla los 80 y pico hasta casi los 90, y eso si eran conversiones. se cogia todo el codigo de spectrum y plasmaba tal cual en un binario para msx, a partir de aqui incluso se trabajaba sobre una pantalla en memoria RAM que despues se volcaba a la VRAM en plan bestia, por eso los juegos de spectrum eran mas lentos en MSX. se cambian 4 cosas como las rutinas de lectura de teclas y poco mas. para lo que pagaban en la epoca bastante era.

Pero estoy un poco enfadado con la gente por este tipo de pensamientos, son juegos nuevos para MSX aprovechando el pontencial del MSX1, se edita en formato ROM, se usan sprites por Hardware que no existen en SPECTRUM, se usa musicas y efectos de sonido usando el PSG del MSX que en spectrum no tienen, y no se usan 2 colores por CHR como se hace en spectrum, los Sprites estan rediseñados para permitir el uso de 3 colores en el personaje y los sprites usan 2 colores, se lee el Joystick y los cursores de manera simultanea. los graficos se han realizado y modificado para darles mas colorido que brinda el MSX. que no son solidos Y QUE. el punteado tambien queda muy bonito si se usa bien. se usan tecnicas de modificacion de CHRs en la tabla de patrones para animar objetos. ACASO TODAS ESTAS COSAS SE HACEN EN SPECTRUM

Hay ciertos comentarios que hacen que uno pierda las ganas de seguir haciendo cosas, yo empece en año 81 (a finales) y mi primer ordenador fué un ZX81, que amplie a 16Kb y donde empecé a hacer cosas en basic, en el Año 82 me pude comprar un ZX SPECTRUM a regañadientes y rogandole a mi madre. y donde aprendi a programar en ensamblador alla por el 83-84, tambien compre un MSX2 exactamente un PHILIPS VG-8235 que todavia tengo y que uso para probar todo lo que programo, ademas de usarlo para escribir mis programas y articulos que como redactor de la revista INPUT MSX desempeñe durante 2 años de mi juventud. tambien compre un AMSTRAD CPC 6128 ya que en NEW FRONTIER programabamos para los 3 sistemas z80 de la epoca.... y voy a dejar de escribir batallitas. pero puedo y programo principalmente para el MSX pero no tengo problemas en hacer juegos para SPECTRUM, AMSTRAD y MSX como hice en su epoca y como sigo haciendo desde hace unos años.

Referente al concurso me parece bien que se voten varios conceptos o se asigne puntuacion a diferentes apartados, asi tambien se puede saber que es lo que mas ha gustado y lo que menos ha gustado. yo mismo pongo mucho empeño en el ArtWork (Manual, Poster y Pegatina) porque esto me parece mas profesional  dando mas valor al producto y es una cosa que no se valora.

He hablado en ocasiones con Jon y Edu que si el foro esta muy flojo que se la gente quiere esto o lo otro etc etc, ahora mas que nunca pero ya viene arrastrandose desde hace tiempo, yo mismo realice un juego completo con todo su codigo ( JUMPING ) y viendolo poco despues de terminarlo me doy cuenta de cosas que sobran y cosas que se pueden optimizar mas o hacerlas de otra manera etc.etc. pero teneis el codigo precisamente para que veais como se hacen las cosas. sin el minino temor a que me lluevan criticas de la gente de que si esta bien o mal, AHI ESTA y eso es lo importante. otros puede que programen mejor pero parece que les da verguenza que se vea su codigo. (Esto nunca lo entenderé)

Yo mismo he dedicado muchisimas horas a escribir tutoriales de mas de 20 paginas cada uno, explicando desde 0 como meterse con esto de la programacion en ensamblador y de hecho muchos de vosotros gracias a estos tutoriales habeis empezado a dar vuestros primeros pasos en ASM. Eso de que no hay herramientas es una escusa que no me vale HABERLAS HAILAS... pero igual no se adaptan al 100% de lo que uno quiere, pero eso suele pasar.

Teneis un completo paso a paso de como montaros un entorno de desarrollo para MSX en vuestro PC permitiendo crear el codigo, compilar y lanzar directamente en el emulador y ver el resultado al instante, incluso como usar el debugger del BlueMSX para ver como funciona pasa a paso y corregir los problemas que pueden ir apareciendo. Como crear graficos y pasar sus bytes a herramientas de desarrollo, como crear sprites por hardware en el MSX, con todas sus tecnicas e incovenientes. por no decir de la cantidad de informacion que se encuentra en este FORO aunque si que es verdad que esta muy dispersa. por eso mi idea de agruparlo todo el conocimiento en unos tutoriales. que por ciento no se han terminado ni mucho menos y que seguiré editando.
ademas dentro de poco empezaré a ensenar tecnicas o conceptos para usar en juegos.

No entiendo porque el concurso apenas ha tenido repercusion fuera de nuestras fronteras y porque no han venido otros equipos que otros años si han estado presentes. quizas aqui la motivacion economica sea mas necesaria o simplemente algun patrocinador que done alguna cosa de regalo. sin que el movil sea economico. me gusta este post precisamente para entro todos sacar una conclusion clara de que se puede hacer para mejorar.

Sobre el tema de las roms de 8 o 16 kb, prefiero seguir leyendo opiniones, pero es algo dificil de decidir. yo con 32kb me apaño muy bien, pero es verdad que algo mas pequeño, puede atraer a hacer pequeñas cosas. y tengamos mas proyectos.

Un saludo. seguiré pendiente del hilo.

P.D. yo ya trabajo en un nuevo proyecto o incluso en 2
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« Respuesta #24 : 04 de Enero de 2013, 02:35:07 am »

buenas, zilog

no entiendo bien tu enfado. vamos, creo que recuerdo por qué comentario viene pero hombre, piensa que todos nos lamentamos de que fuesen pocos los juegos presentados a la dev, los hemos comentado distendidamente, en confianza, pero sobre todo los hemos agradecido.. que luego cada cual, según sus deseos, sueños, expectativas.. escribe su carta a los reyes magos :-).. hombre, pues yo no lo tomaría a mal, no sé...

por cierto que retomé el ensamblador con tus tutoriales, GRACIAS. es el tipo de aportes a los que me refiero en mis comentarios de este hilo.. claros, sencillos, directos, con material adicional, etc. y claro que existen herramientas y por supuesto que nos apañamos con lo que tenemos y tiramos de pletters y ayfx, y pt3, y etc etc... pero hombre, también podemos comentar lo que nos parece que falta, lo que se podría hacer más rápido o más sencillo, lo que creemos que no está al 100%, es mejorable, etc.. no?

el jumping, por cierto, me pareció estupendo. todo lo que incluye el código es un REGALAZO impresionante. así que gracias de nuevo

saludos,
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« Respuesta #25 : 04 de Enero de 2013, 02:57:35 am »

hola de nuevo,

las roms: pues si, la idea de 8/16kbs me parece bien. tiene razón nestruo, puestos en 8 puestos en 16kbs (pero no más, ojo!) tp le veo una gran diferencia

nestruo: a ver, no soy quién para decirte que hagas o deshagas, claro, pero en mi opinión se pierde mucho tiempo reinventando la rueda (aunque sea una rueda que no está publicada, o por lo menos no publicitada :-) ), como no sea para mejorarla o hacerla de un modo distinto, si uno se ve capaz. creo que aorante y mortimer y alguien más tenían herramientas del tipo que comentábamos. he hablado con alguno de ellos en privado y hasta pude probar alguna de aquellas herramientas. lo que digo es: es una pena que no terminen haciéndose públicas y comentándose y publicándose con un tutorial decente y etc etc. que, ojo, todo esto lo comentaba yo pq se preguntó aquí por el enfoque de estos foros y demás

mortimer: creo que hablamos en privado pero, la verdad, no recuerdo ahora mismo. tendría que mirar el email y no son horas Tongue el hilo que comentas no registra actividad desde febrero de 2012, que no es un reproche, por dios!, es lo que digo arriba, que es una pena que todos vamos pillados de tiempo :-(

y nada, no me hagáis mucho caso. supongo que me cogió el comentario de bajón. si es lo que hay pues es lo que hay es lo que hay hay y yaaaaaasssssta! sobrados vamos :-) recuerdo cuando programaba con un simple casete y el gen/mon.. ahí si que me faltaban herramientas!
si es que me he vuelto un señorico! Shocked

saludos,
- paco
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« Respuesta #26 : 04 de Enero de 2013, 03:07:31 am »

Pero estoy un poco enfadado con la gente por este tipo de pensamientos, son juegos nuevos para MSX aprovechando el pontencial del MSX1, se edita en formato ROM, se usan sprites por Hardware que no existen en SPECTRUM, se usa musicas y efectos de sonido usando el PSG del MSX que en spectrum no tienen, y no se usan 2 colores por CHR como se hace en spectrum, los Sprites estan rediseñados para permitir el uso de 3 colores en el personaje y los sprites usan 2 colores, se lee el Joystick y los cursores de manera simultanea. los graficos se han realizado y modificado para darles mas colorido que brinda el MSX. que no son solidos Y QUE. el punteado tambien queda muy bonito si se usa bien. se usan tecnicas de modificacion de CHRs en la tabla de patrones para animar objetos. ACASO TODAS ESTAS COSAS SE HACEN EN SPECTRUM

Look y uso de la maquina aparte, lo que me (nos?) gustaba de los juegos MSX era su concepto/diseño/jugabilidad/originalidad/frikidad/forma de ser/sex appeal/look and feel/detallitos/mecanica -llamalo como quieras- japonesa. Y -hablo por mi- no solo en MSX. Ejemplo, en PS3 (la cual no tengo pero he jugado), no me pone igual de palote un Gods of War (me distraera un rato) que un Bayonetta (a disfrutar como un gorrino!) aun siendo juegos de caracteristicas tecnicas y concepto base muy similares. En cambio a otro le pasara al contrario. Pues muy bien, lo veo perfecto. Pero a mi nunca me va a gustar igual un plataformas europeo/americano (de concepto) que otro japones (de idem). Sea MSX, NES, PSX, PC, calculadora o juego de mesa. Y casi en general se podria extender a otras cosas, no solo juegos. Y como todo, desde luego con sus multiples excepciones. Por suerte.

Son mis gustos y ya esta,  lo siento, que quieres que le haga. Como el foro esta para expresarse, lo digo. Tengo tanto derecho a que no me emocione algo como que a ti si. Por la razon que sea. Han salido 3 juegos (y dignos) provenientes del spectrum, que seran tecnicamente de MSX, bien  aunque -de nuevo onemoretime PARA MI pq no hablo en nombre del resto del foro- no son el tipo de juego MSX que tras tantos años he ido engulliendo y asimilando como juego MSX. Pero por suerte, tampoco son como el tipo de juegos que se convertian antes, como dices. Gracias al Monstruo Spaguetti Volador! Y aunque lo fueran, aqui hay variedad de gustos, por lo tanto lo que yo diga da igual y no creo que por eso debas desanimarte (que para eso ya esta el gobierno), aunque acepto tu opinion y esta bien que la expreses. Hay que aprovechar antes de que los que mandan nos recorten tambien eso.

Por mi parte ya he dicho que se agradece el esfuerzo y lamento que los asiduos del MSX (me incluyo again) no hayamos podido presentar nada, salvo Jon. Y de votar, mis preferencias coincidian con la clasificacion final, asi que fijaos si al final sere tan raro o no  Joe
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« Respuesta #27 : 04 de Enero de 2013, 03:17:14 am »

Ademas no se para que coño debatimos na, si la NASA dice que este año si que habra megatormenta solar y se achicharra todo lo electronico.
Pero con lo que no cuentan es que los MSX (vale, acepto cualquier 8 bits), aguantaran el chaparron, como lo aguantan todo. Y dominaremos el mundo.
Asi que tendremos desarrolladores y juegos a cascoporro. Ups... que no se podra usar emulador... Phsoft, que decias del casette+gen/mon?  Grin Ostia que palo....

P.D.: Lo siento, Jon, NO PODIA hacer 2 post seguidos serios (o casi) sin uno no serio, me iba a rebentar la cabeza!
P.D.2: Yo pretendia levantarme pronto mañana, y son las 3 y pico AM. Mevoyacagarentodoloquesemenea! Cierro.
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« Respuesta #28 : 04 de Enero de 2013, 08:32:50 am »

Voy a centrarme en el tema del concurso primero, y luego comento otros aspectos más relativos a la comunidad que se han plasmado aquí. Lo primero, lógicamente, es agradeceros a todos vuestras opiniones: se que es un rollo y a veces los threads se hacen muy largos, pero me alegra que haya gente que tenga algo que decir.

Como la cosa está siendo bastante participativa, no voy a quotear, porque me eternizo. Voy a resumir elementos concretos comentados cara al concurso:

* Premios: De momento parece claro que este aspecto nos da bastante igual. Comenta kabish que podríamos dejar el tema de la esponsorización, cosa que podría estar bien recuperarlo: no se quien comentaba también que igual el hecho de no haber premio haya podido ser una causa de que el concurso no haya cuajado fuera: tal vez, pero no creo que haya sido algo determinante para que decidan participar o no, en mi opinión.

* Formato del concurso en el foro: parace que en este tema también hay quorum, así que, por comodidad y por vuestras opiniones, lo mantenemos.

* Código fuente abierto: parece que también la opinión generalizada es que sea algo opcional, así que yo creo que diréctamente podemos sugerirlo en las normas, pero sin llegar a ser una obligación. Tan solo era una sugerencia lanzada al aire, por si veíais que tal vez pudiera atraer más al developer.

* Tamaño del juego: la verdad es que no esperaba la aceptación del 8KB con tanta facilidad, por lo restrictivo del tamaño, pero yo creo que el reto pica a cualquiera, y hablándolo con el Kun ya estaba hasta pensando hasta en diferentes posibilidades: además, alguien con un proyecto grande puede animarse al "pique" de hacerlo de forma paralela o para reactivarse. Se que ha habido quien comentaba que hacerlo en 16kb es técnicamente lo mismo (efectivamente, es trabajar en una sola página), no se si lo comentaba theNestruo o Mortimer... lo que ocurre es que ya con 16KB puedes empezar a ser *mucho* más ambicioso (Magical Tree, Antarctic Adventure, Sky Jaguar...), y al final el efecto, aunque no es igual lógicamente que contando con 32 o 48KB, puede llegar a ser el mismo... en 8KB se puede ser ambicioso, pero no tanto: esa es la idea, que también puede ayudar a lo que pedía Iggy: ingenio, experimentación, arriesgarse, exprimir el sistema. En fin, por seguir razonando un poco la idea.

* Las votaciones: Kabish y nenefranz han hablado de votaciones, y yo era un punto que no había tratado. No estaría mal ese sistema de votación de dar 1, 2 o 3 puntos a los tres mejores de cada uno y luego computar: se puede hacer respondiendo a un thread en concreto de votaciones y luego hacer la suma. Yo veo eso mejor que el tema de categorías, que al final siempre genera debates de qué es lo más importante en un juego.

* Los tiempos límite: nadie ha comentado nada de esto con lo que entiendo que los 6 meses ha caido en gracia. Tal vez podríamos hacerlo coincidir con la RU que suele haber por Mayo, y hacer algo conjunto con la AAMSX a este respecto (votaciones secretas y desvele de ganadores en la RU?). ¿No se, qué opináis?

Esto un poco acerca del concurso y de lo que está saliendo por aquí, si se me ha pasado alguna opinión, me lo decís: por favor, seguid comentando, porque cuantos más plasmemos nuestras opiniones, más cosas podrán salir en favor de todos.

En cuanto a otras cosas. Lo primero Pepe (zilog): tranquilo, no te enfades, señor. Hay opiniones para todo y al final a cada uno le gustan cosas diferentes, como bien ha matizado el Kun. En la comunidad tu juego caerá mejor o peor dependiendo del usuario, y eso es así: a mi me han criticado todos los juegos, pero *todos*. Así que yo no me preocuparía: además, no solo jugamos a tus juegos, sino que, como dices, liberas el código y preparas tutoriales. De hecho están ayudando a muchos usuarios. Así que, ánimo y a seguir con tus proyectos, que todos esperamos ansiosos.

El tema de las herramientas de desarrollo: esto se inició en un thread en el foro aquí http://karoshi.auic.es/index.php?topic=1538.0 pero al final parece que murió: sería buena idea tal vez recuperarlo para que todos contaramos que herramientas utilizamos para hacer las cosas. Si lo véis positivo, reactivamos ese thread con más info.

Pitpan, lo del código fuente de los 8KB de Karoshi no hay ni que preguntarlo: anda que no te pegaste buenas matadas con ello. Yo trataba de aportar, pero ahí tu eras el boss Wink. Lo dicho, que por mi parte y si te animas, a mi me parece perfecto.

Venga, que tengo que trabajar un poco. Vamos a seguir mascando un poco el tema y en breve, y con lo que cerremos, lanzamos el concurso! Así, a las bravas!  Wink
« Última modificación: 04 de Enero de 2013, 08:36:00 am por Viejo_archivero » En línea

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« Respuesta #29 : 04 de Enero de 2013, 09:57:40 am »

I know this is the Spanish part of the Karoshi forum but I do like to respond to this thread too.

First of all. Congrats on the 3 great entries for the '12 edition. It might look like a mere 3 but as said earlier in this thread; It are 3 finished entries (something not common for other competitions).

I am a fan of the MSXdev competition since it 'broke out' the Spanish borders (MSXdev'04). Before that time it was almost invisible for non-Spanish MSX users. And as a fact the opposite has happened this year. The competition was never really out there. And having this discussion in Spanish is even more proof that it happened. Sad

The thing that stopped me from entering the competition was the limitation on the amount of ROM that could be used. I am a sloppy coder ;P

I could only wish for 3 things:
- No limitation on ROM.
- More international approach
- Another deadline (end of the year is always hectic even without MSX entries to finish.)

The 10th anniversary needs full attention.
Thank to all who participated and organized MSXdev'12
 
« Última modificación: 04 de Enero de 2013, 10:00:12 am por Huey » En línea
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