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Autor Tema: Reflexiones MSXdev'12  (Leído 27730 veces)
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MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #45 : 07 de Enero de 2013, 10:08:37 pm »

Por supuesto que si en vez de programar un juego de 32Kb, se hace un MEGAROM de 256Kb o 512Kb el producto queda de escandalo ya que no te ves tan limitado.

Si, pero no necesariamente. Han habido muy buenos juegos de 16ks y tambien truños de megarom.

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La gente para aprender necesita ver como hacen las cosas los programadores en un juego, pero el tema de liberar el codigo parece que es pecado en el mundo del MSX todos guardais con recelos los fuentes como si en ello os llevara la vida, y siempre poniendo excusas de que el codigo es ASI o ASAO.

Yo si al final hago algo y quereis, lo pondre, pero luego no digais que no estais avisados Cheesy De hecho la mayoria os partireis el santo ojal.

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- Sobre la liberacion del codigo ya que la gente es muy reacia a liberarlo, creo que la inclusion de los fuentes en el concurso deberia premiarse de manera especial otorgandole mayor puntuacion a quien lo haga.

A mi me pareceria bien.

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No quiero despedirme todavia como otros lo han hecho por otros motivos, pero si es verdad que estoy un poco desanimado.

Desanimados estamos la mayoria, si no es por A es por B. Por eso se ha abierto el debate.
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Cindy Lauper She Bops!
MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #46 : 07 de Enero de 2013, 10:19:17 pm »

Como parece que el tema premios, acortar el plazo, codigo abierto opcional, etc, hay bastante acuerdo, voy a poner una encuesta con el tema del espacio del ROM, a ver qué sale de la consulta. Incluiré la opción de 8KB RAM que sugería Kun:

xD Yo solo decia que no se habia dicho nada al respecto de ese tema.  angel
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« Respuesta #47 : 08 de Enero de 2013, 02:38:40 am »

@zilogz80a creo que no tienes porqué desanimarte. Digamos que se quejan 2 personas y a 50 les gustó tu juego (yo soy de los que les gustó), pues ahí tienes lo mejor. No se puede caer bien a todos.

Por cierto, no sabía que algunos estaban teniendo dificultades programando colisiones, así que les comparto una rutina que extraje de Zombie Near http://karoshi.auic.es/index.php?topic=2388.0, es muy útil para sprites de 16x16 pixeles Wink
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« Respuesta #48 : 08 de Enero de 2013, 03:02:57 am »

Por cierto, yo no le veo look spectrumero a ninguno de los juegos (ya saben colores apagados, beeps cortos, lentitud en el movimiento)

Y fuera de algunas cosas menores que sugerí en su momento a cada participación, son excelentes obras y sus programadores merecen un aplauso por el esfuerzo invertido.

Respecto a lo que dice zilogz80a sobre ejemplos de código, creo que debería abrirse un tema para pedir trocitos de código y alguien se anotaría para ponerlo (yo por ejemplo no imaginaba que alguien necesitaba código de colisión hasta que leí este tema), también sugiero a otros programadores contribuir algún snippet útil para la sección (valga la redundancia) snippets útiles. Smiley
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« Respuesta #49 : 08 de Enero de 2013, 03:06:24 pm »

Por cierto, yo no le veo look spectrumero a ninguno de los juegos (ya saben colores apagados, beeps cortos, lentitud en el movimiento)

Y fuera de algunas cosas menores que sugerí en su momento a cada participación, son excelentes obras y sus programadores merecen un aplauso por el esfuerzo invertido.

Respecto a lo que dice zilogz80a sobre ejemplos de código, creo que debería abrirse un tema para pedir trocitos de código y alguien se anotaría para ponerlo (yo por ejemplo no imaginaba que alguien necesitaba código de colisión hasta que leí este tema), también sugiero a otros programadores contribuir algún snippet útil para la sección (valga la redundancia) snippets útiles. Smiley


Hola nanoches, puse colisiones a modo de ejemplo.

Me refiero a que la gente necesita ver ejemplos claros de como se ven colisiones con el fondo, como se mueven enemigos, como se hace esto y lo otro a modo general. ver como funciona un juego.

De todas formas ya se andará con los tutoriales que escribia, y que tengo un poco olvidados.

Un saludo.
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Kimochi-ii


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« Respuesta #50 : 08 de Enero de 2013, 03:22:34 pm »

@zilogz80a creo que no tienes porqué desanimarte. Digamos que se quejan 2 personas y a 50 les gustó tu juego (yo soy de los que les gustó), pues ahí tienes lo mejor. No se puede caer bien a todos.

Y ademas creo que dejamos claro que son entradas dignas, de lo mejor de ambas devs.
En cualquier caso, no es cuestion de que me caigan bien o mal, basicamente porque ni los conozco. Se trata de gustos. Cuando eso quede claro y se vea que no es nada personal, iremos mejor.
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« Respuesta #51 : 08 de Enero de 2013, 05:08:02 pm »

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Sea como sea yo personalmente si estoy enfadado por ciertas opiniones aqui vertidas, de las cuales voy a puntualizar ciertas cosas, en primer lugar el esfuerzo que supone hacer un videojuego para nuestro querido MSX solo lo puede saber otro programador, si ya de por si tenemos poco tiempo y dedicamos nuestro tiempo libre a este hobby y encima constantemente uno se encuentra con ciertos comentarios pues normal que esto desanime a cualquiera.

Me temo que algunos de los comentarios que te han molestado son los míos. Creo que no deberías haberte molestado, porque lo único que he hecho es ser sincero contigo (y soy programador, así que sé perfectamente el esfuerzo que supone hacer un videojuego para nuestro querido MSX). Por supuesto que podría haber adoptado la postura de "Hey tío! Menudo juegazo!", pero he preferido decirte lo que pienso de verdad y de forma constructiva, para que tanto este proyecto, como los siguientes, puedan ser mejores... que es lo que realmente quiero (e imagino que los demás también).

Un caso similar pasó con Óscar y su "Mecha8"... estoy seguro de que también se molestó con los comentarios sobre los gráficos y la visibilidad... pero si no hubiésemos hecho hincapié en esos aspectos, el juego nunca hubiese mejorado de la manera que lo ha hecho en la versión encartuchada (de lo cual me alegro).

No se trata, como ha dicho él mismo en un post anterior, de que me caigáis bien o mal... eso es un error... estamos hablando de juegos y no de personas. Desafortunadamente no nos conocemos personalmente, así que no me podéis caer ni bien, ni mal Tongue

Citar
En primer lugar sobre los juegos "SPECtrumeros" que determina que un juego sea spectrumero? que se creo primero en esta plataforma y por eso ya no es original de MSX y no se le puede atribuir a este sistema.
Pues si aplicamos este mismo criterio la mayoria de juegos de MSX en especial los de KONAMI y otros grandes de la epoca, diré que los juegos de MSX son vulgares conversiones de las recreativas de la epoca y deberian ponersele la coletilla de "ARCADIanos" o como leches querais llamarlos, y por supuesto no son originales de MSX porque se crearon primero en una recreativa, y si comparamos los graficos de las recreativas con los de MSX...
Completamente de acuerdo... por eso yo he hablado de dos cosas diferentes:
-Look Speccy (refiriendome a las tramas, etc) vs look MSX.
-Tipo de juego MSX (o sea, tipo JAPONES) vs tipo de juego Speccy (o sea, tipo EUROPEO).

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En cuanto a temas de graficos es verdad que existen diferencias entre juegos Japoneses y juegos Europeos, al igual que es completamente distinto el comic Japones (MANGA) al comic Europeo y no por eso se menosprecia uno u otro trabajo, que se quiera utilizar graficos lisos o punteados pero con colorido MSX eso depende de cada Artista y de su forma de dibujar al igual que ocurre con el Manga y esto no ha de condicionar la clase de juego que es.
El estilo gráfico no condiciona el tipo de juego, en eso estoy de acuerdo. En cuanto a lo de menospreciar estilos, yo no he entrado a juzgar qué estilo es mejor, sólo he dicho que a los MSXeros nos va más el estilo japonés.

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En cuanto a concepto si es verdad que la filosofia Japo es muy especial y ha sabido cuajar bien entre nosotros, pero tambien es cierto que productos malos los hay por ambas partes tanto productos Japones que daban pena, como productos Europeos que dejaron mucho que desear.
Estoy de acuerdo... hay mucha morralla japonesa, y también algunas joyas europeas.

Citar
Si bien Teodoro no puede compararse a un MegaROM como el Maze of Galius, teneis que pensar que estos juegos los hacia un grupo muy numeroso de programadores grafistas y musicos ya que en la Epoca se hablaba que KONAMI tenia en nomina a mas de 400 Programadores.
He citado el MoG, porque me parece de lo mejor que hay del género en MSX... pero no me refería tanto a comparación de tamaño, sino de concepto.

Te puedo poner otro par de ejemplos de menor tamaño para que me entiendas:
-Uno clásico: "The Goonies" de Konami
-Uno reciente: "Caos Begins" de Hikaru Games

Ambos son juegos de plataformas "tipo japonés" (y uno de ellos no es de manufactura japonesa).

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que yo sepa Teodoro, recoge objetos que hay utilizar en ciertas partes que van haciendo que uno tenga que estar dando vueltas buscandolos para usarlos, ademas tiene 2 acciones, una cuando coges el Golpe Rompedor que permite romper ciertas estatuas para poder pasar a otras partes del juego, y por ultimo acaba cogiendo un Gancho que teodoro utiliza para poder subir por el y llegar a zonas que de otra manera seria inaccesibles.
No he llegado tan lejos. Tengo pendiente jugarlo en serio Smiley
 
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La gente para aprender necesita ver como hacen las cosas los programadores en un juego, pero el tema de liberar el codigo parece que es pecado en el mundo del MSX todos guardais con recelos los fuentes como si en ello os llevara la vida, y siempre poniendo excusas de que el codigo es ASI o ASAO.
Me parece estupendo (y loable) que tu larga experiencia programando en ensamblador te dé la confianza y seguridad para poder enseñar a los demás... pero no es mi caso. Yo soy un principiante y seguramente mi código ni está bien organizado, ni es lo suficientemente óptimo como para que alguien aprenda del mismo.

De todas formas, creo que cada uno debería ser libre de hacer lo que quiera con su código, sin tener que dar explicaciones a los demás, no?? Wink

Por cierto, que de todos los juegos que hice para MSX2 en Nestorbasic, se puede ver el código perfectamente XDDDD

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no digo que no haya informacion porque "haberla haila" pero la gente necesita ver ejemplos reales de juegos, para saber como se hacen las colisiones, o la logica de las cosas, o como se hace... etc etc.
Mejor aprender de la gente que sabe, que de la que empieza, no?

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No quiero despedirme todavia como otros lo han hecho por otros motivos, pero si es verdad que estoy un poco desanimado.
No veo por qué... porque el 100% de los comentarios no han sido del todo positivos??... que ya tenemos una edad! Wink
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Imanok
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« Respuesta #52 : 08 de Enero de 2013, 05:12:03 pm »

Por cierto, yo no le veo look spectrumero a ninguno de los juegos (ya saben colores apagados, beeps cortos, lentitud en el movimiento)
Cuando hablo de "look", no me refiero ni a beeps, ni al tipo de movimiento... es algo 100% visual.

"Subacuatic" no tiene look speccy, "Teodoro" es algo intermedio speccy/MSX y "Jinj2" tiene look speccy total.
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« Respuesta #53 : 09 de Enero de 2013, 12:13:27 am »

Hola! aquí un spectrumero/cepecero, y por culpa de Jon msxero Cheesy

Me gusta el concepto didáctico para el concurso, de hecho a mojon twins nos gustaría participar. A ver si podemos este año :-)

Sobre el tema de los looks, supongo que cada máquina tiene un feeling distinto debido a sus restricciones y a la manera de aprovechar sus capacidades. A nosotros nos gusta meterle un toque "japo" a las cosas (los dos nanakos pueden ser un ejemplo) pero dadas las restricciones del las máquinas que hemos usado puede que no tengan ese aspecto que podrían tener en el msx.

Ánimo para la próxima edición! Cheesy
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« Respuesta #54 : 09 de Enero de 2013, 01:02:03 am »

Sirva como aclaración: Cheesy el programa, chicos, el programa Cheesy, un programa no puede caer bien a todos. Nunca he hablado de personas.

Aún no tengo el gusto de conocer a ninguno de ustedes. He visto en fotos a STAR, Konamito e Imanok.

Y recordemos que los gustos son muy variados. Aunque eso de generalizar como japo y euro, yo no lo veo así, yo solo distingo entre juegos que me gustan y los que no me gustan.

Por lo que me ha contado la gente, Zombie Near tiene un estilo de portada muy europeo y una mecánica de juego MSXera metal-gear, Princess Quest también es más europeo y la mecánica de juego es Nintendera, Mecha-8 es un caso especial yo pensaba todo muy original, pero mesiasmsx dice que es todo estilo japonés Smiley seguro por las letras japonesas en el título Smiley.
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« Respuesta #55 : 09 de Enero de 2013, 12:11:53 pm »

Venga, otro más para la discusión  Grin.

Sobre tema de limitaciones para futuras ediciones: veo que el tema está decidido, pero justamente yo soy de la opinión de relajarlas un poco (estilo Dev'11) para permitir algún juego más complejo si el equipo que lo hace quiere presentarlo al concurso... En concreto, sigo con la espinita clavada de no haber podido presentar el Genesis (otra conversión, anatema!). En cualquier caso, la comunidad ha preferido elegir formatos más pequeños, así que amén.

Sobre el parón y la motivación, os voy a lanzar una puya desde el cariño. Los tres juegos de esta Dev han sido conversiones desde el Spectrum, los dos juegos que he programado para MSX han sido conversiones desde el Spectrum... y han sido valorados como tales. Que sí, que se agradece que se desarrolle y tal, pero siempre hay un "pero" y se les ve como juegos foráneos. Si vamos a seguir valorando los juegos foráneos como tales, el abanico de posibles desarrolladores de juegos MSX "puros" va a ser cada vez menor, y se van a quitar de enmedio tanto los MSXeros de toda la vida como los adoptados como yo. Y entonces se entrará en discusiones eternas sobre por qué ya no se hacen juegos para MSX, qué ha pasado y blabla.

Con esta parrafada no pretendo que se pase la mano por la espalda a cualquiera que haga un juego MSX aunque sea un truño, ojo, sólo pido que seamos un poco más "open minded" y nos planteemos la posibilidad de disfrutar juegos con estilos diferentes al que estamos acostumbrados. Majikazo, por ejemplo, es un juego que seguramente encaje en la categoría "MSX purista", y ha sido más que disfrutado por la escena de Spectrum. No he visto ni un comentario en el que se dijera "ya, está bien y se agradece que se hagan juegos para Spectrum, pero es que a mí me gustan más los sprites de tal forma, que es como lo hacían los ingleses y españoles en los 80". No, se ha visto un juego cojonudo y muy bien programado, y se le ha hecho la ola.

No sé si me explico...
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kabish
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« Respuesta #56 : 09 de Enero de 2013, 01:01:55 pm »

Yo no creo en juegos de look msx o speccy, si no en juegos buenos/malos, que me gustan/que no me gustan.
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aorante
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nuTella Power!


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« Respuesta #57 : 09 de Enero de 2013, 01:38:51 pm »

ahí va mi opinión:  Wink
Personalmente, aunque soy de los que se fijan mucho en los gráficos (es lo primero que entra), a la hora de valorar un juego, me quedo con el que me engancha. Si la jugabilidad es mala, ya puede ser una obra de arte, que no jugaré.

Hacer un juego no es fácil, sobre todo en un ordenador retro que tiene muchas limitaciones, por lo que hay que diseñarlo de acorde a estas. Si te quieres ceñir al resultado, quizás tengas que desaprovechar las posibilidades del hardware para conseguir tu objetivo, como es en el caso de los juegos de perspectiva isométrica en los MSX1 (abadia del crimen, ultimate, etc...).

También es bueno tener variedad de estilos. No todos los juegos han de parecerse a los de Konami (u otros grandes productores japoneses).
No entiendo por que se ha elevado el nivel de crítica hacia los juegos con estilo europeo, cuando en su época los disfrutábamos igual. Dinamic, Ultimate, Gremlin, etc. tienen juegos muy entretenidos, que nos han hecho pasar muy buenos ratos.

Creo que lo que impulsaría el desarrollo, es facilitarlo y la mejor forma es compartir rutinas y conocimiento. Quizás un foro no sea la interfaz más cómoda para usar como repositorio de rutinas y tutoriales, pero es lo mejor que tenemos. Por otro lado están las aplicaciones para el desarrollo de música y gráficos. Por mi parte, actualmente he parado mis proyectos de MSX para centrarme en varias cross-devtools opensource de temas gráficos (sprites y tiles). Espero que ayuden a agilizar el trabajo y espero vuestra ayuda en la continuidad del desarrollo.  Smiley

Por otro lado no creo que haya una crisis en el mundo MSX. Es normal que hayan años con mejores o peores cosechas. No puede permanecer estable ya que depende del tiempo y motivación de los que estamos en este mundillo. Como decía un compañero en este hilo, hay muchos proyectos en curso que tarde o temprano caerán. Así que ánimos y a disfrutar del MSX!  Cheesy

Saludos!
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« Respuesta #58 : 09 de Enero de 2013, 02:08:01 pm »

No sé si me explico...

Te has explicado con total claridad, uto.

Peace
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[Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.]
[pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
Jos'b
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« Respuesta #59 : 09 de Enero de 2013, 10:24:52 pm »

yo pido disculpas de antemano porque no me he leido ni un post anterior (son demasiado largos y cada vez leo menos), pero me da la sensacion de revivir el dia de la marmota una y otra vez. Desde que sigo la escena MSX he vivido esta situacion año tras año (quizás el pasado fue el más soso), y a la conclusión que he llegado es que es bueno que la gente opine (sin más), y si alguien se ofende, pues creo, que es "su" problema y no "el" de la comunidad.

No quiero ser excesivamente pesado, pero desde que sigo esto del MSX he visto de todo. Gente que ha hecho grandes cosas (algunos por desgracia de forma bastante fugaz). Gente que se ha limitado a aplaudir todo lo que sale (a veces de forma totalmente "biased" <-ultimamente queda mu bonito meter palabros ingleses). Gente que se dedica a opinar desmesuradamente y criticar sin haber creado en su p*** vida una linea de código en basic. Y por supuesto gente que solo busca la vanagloria personal a costa de la comunidad (que  hay bastantes).

En definitiva pienso que esta DEV ha sido todo un éxito teniendo en cuenta que el tiempo no juega a favor del MSX y yo no veo mucha sangre nueva en este mundillo con ganas de tomar el relevo (quizás me equivoque, pero es la impresión que tengo desde la distancia)
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