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Autor Tema: herramienta MSX tiles Tools  (Leído 7697 veces)
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aorante
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nuTella Power!


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« : 21 de Enero de 2012, 02:56:17 pm »

Os dejo una beta a ver que os parece, de la tool que estoy programando.
Hace tiempo que la estoy utilizando y no he detectado problemas, pero si veis alguna cosa avisarme.
Yo tengo el framework 3.5, pero lo he pasado a 3.0 por que he visto que hay bastante gente con esta versión (no se si esta relacionado con el OS XP).

Incluyo un SC2 (sacado utilizando el meisei) de una pantalla de un juego para que podáis probar.
Tengo que hacer una guía de usuario. Cuando la tenga aviso...

En resumen: Funciona como complemento del nMSXtiles de Pentacour, aunque permite cargar SC2, que permite generar el código fuente en varios lenguajes (MSX Basic, C, ASM y ASM de SDCC), pero con opciones para identificar lo que queremos sacar (rango de tiles, bancos, bytes por linea, etc...).

La idea es añadir herramientas para conversiones, y facilitar algunas tareas.

Espero que os sea útil.  Cheesy

Nota:
La primera vez que se ejecuta sale una ventana informativa de la licencia de software libre. Una vez aceptada, graba un fichero con el texto en el directorio donde se encuentra el programa.
Cuando lo publique en la WEB del proyecto, pondré el código a vuestra disposición. Contiene una librería que puede ser útil para hacer más tools para MSX y que podría estar interesante pasar a Java, C, etc...

http://code.google.com/p/msx-tiles-tools/


INFO:

Descripción
Aplicación, que proporciona el código fuente de pantallas de MSX, en los modos screen2 y 4, a partir de diferentes fuentes como la herramienta nMSXtiles o directamente de un binario (SC2).

Características
  • Cargar ficheros de proyectos, pantallas y bancos de tiles de nMSXtiles.
  • Cargar un binario sc2.
  • Llenar la pantalla con el tile indicado.
  • Ordenar los tiles de la pantalla.
  • Cambiar un tile por otro.
  • Cambiar un color por otro.
  • Obtener el código fuente de parte o toda la pantalla.
  • Obtener el código fuente de uno o de más bancos de tiles.
  • Para diferentes lenguajes de programación (MSX Basic, C, ASM y ASM de SDCC).
  • Guardar un binario de la pantalla (SC2).
  • Visor que muestra la pantalla o los tres bancos de tilesets.
  • Guardar una imagen del visor en formato PNG.

Requisitos
Ordenador PC con sistema Windows y Framework 3.0

Características próximas
  • Carga y transformación de ficheros de imágenes PNG/GIF.
  • Soporte de SC4 (load / save)
  • Edición de la paleta de los MSX2.
  • Compresión RLE
  • Guardar binarios del tileset.
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nuTella Power!


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« Respuesta #1 : 21 de Enero de 2012, 02:57:10 pm »

y una captura de pantalla...

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MSx Powa!


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« Respuesta #2 : 21 de Enero de 2012, 04:23:07 pm »

ThePetsmode lo ha usado para hacer algunos retoques , conversiones y volcados.
Es muy muy util !

Viva Aorante ! Smiley
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« Respuesta #3 : 21 de Enero de 2012, 06:46:52 pm »

Le pondrás RLE finalmente?
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aorante
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nuTella Power!


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« Respuesta #4 : 21 de Enero de 2012, 07:00:41 pm »

ThePetsmode lo ha usado para hacer algunos retoques, conversiones y volcados.
Es muy muy util !

Viva Aorante ! Smiley


joe!  Joe  no es para tanto!  Grin

me olvide de añadir las ultimas ideas:
- selección de rango de tiles independiente por banco.
- opción, para sacar el código para volcado a vram
- guardar datos (proyecto)

Le pondrás RLE finalmente?

si, creo que es muy importante para que sea realmente util.
es una de las razones por lo que estoy interesado en la rutina de volcado a vram  Wink
No he utilizado nunca el RLE. El SDCC comprime los arrays (no estaticos), con un sistema que comprime más que el RLE pero es lento...
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Fearless

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« Respuesta #5 : 22 de Enero de 2012, 07:16:51 pm »

¡¡ Estupendo !! Le echaré un tiento estos dias Cheesy

Excelente trabajo Cheesy

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<Bacterion> : ¿ Por qué la gente se empeña en pulsar F5 ?
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« Respuesta #6 : 25 de Enero de 2012, 12:44:15 am »

buenas, aorante

gracias por la herramienta. tu proyecto tiene un aspecto excelente. lo sigo con atención
por si te interesa el feedback, creo que lo más importante que le falta a tu herramienta ahora mismo es la carga y exportación de imágenes de pc a datas para MSX

saludos,
- paco
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Kotai

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« Respuesta #7 : 26 de Enero de 2012, 10:55:18 am »

Tiene una pinta brutal, que pena no haberlo visto antes, que me tuve que hacer un pequeño programa para cargar una SC2 y que me rellenara un fichero ASCII con los data, pero para ello tenía que poner todos los gráficos ya cortados en tiles....un trabajo de chino que me hubiera ahorrado con tu aplicación.

Bueno, para el próximo juego ya se como lo voy a hacer.

Saludos.  Griel
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« Respuesta #8 : 26 de Enero de 2012, 11:52:20 am »

buenas, aorante

gracias por la herramienta. tu proyecto tiene un aspecto excelente. lo sigo con atención
por si te interesa el feedback, creo que lo más importante que le falta a tu herramienta ahora mismo es la carga y exportación de imágenes de pc a datas para MSX

saludos,
- paco


es un tema que hace tiempo que me gustaría implementar, pero es un poco complicado.
El MSX Screen conversor lo resuelve muy bien, y aunque el autor (jannone) comparte el código, me cuesta entenderlo. Pero es cuestión de tiempo, que un dia me levante con animo y lo sepa resolver...  Cheesy
http://code.google.com/p/msx-screen-conversor/
http://msx.jannone.org/

Saludos!


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« Respuesta #9 : 26 de Enero de 2012, 11:59:27 am »

Tiene una pinta brutal, que pena no haberlo visto antes, que me tuve que hacer un pequeño programa para cargar una SC2 y que me rellenara un fichero ASCII con los data, pero para ello tenía que poner todos los gráficos ya cortados en tiles....un trabajo de chino que me hubiera ahorrado con tu aplicación.

Bueno, para el próximo juego ya se como lo voy a hacer.

Saludos.  Griel


gracias!  Smiley

lo hice para mi proyecto del PSGed, ya que necesitaba convertir los datos del nMSxtiles (de pentacour) a C y averiguar la posición de zonas de la pantalla.

A finales del 2011 me puse en serio, para que fuera útil para más gente.

Ya le he añadido la compresión RLE y cuando acabe una funcionalidad, lo comparto.

Saludos!
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« Respuesta #10 : 26 de Enero de 2012, 12:07:55 pm »

tengo una duda...

Los datos en hexa para los que programan en Assembler cual es la forma correcta?

db 0FFh
db $FF

Es necesario los dos formatos, para diferentes compiladores?


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« Respuesta #11 : 26 de Enero de 2012, 12:40:37 pm »

esto lo veo una herramienta básica. precisamente estaba/estoy intentando un chorramita para generar tiles sc2 a partir de imágenes bmp/png/etc
http://imageshack.us/photo/my-images/215/chatarratool.jpg/
la herramienta de ao haría idéntica función pero de forma profesional, vamos Smiley para una herramienta así sería bueno, pienso, que las imágenes origen vengan preparadas para MSX1, ya que complicar el asunto con conversiones de color, paletas, etc, lo encuentro innecesario

otra sugerencia para aorante, si le sirven, es no limitar el invento a pantallas completas (que no sé si ahora mismo lo estará, ojo), permitir imágenes de cualquier tamaño -x e y divisibles entre 8, para no complicarse tb- con el límite máximo, si se quiere, de 256x192

otra más es mapear y trocear la imagen en tiles únicas (patrón + color únicos, se entiende), de manera que con la salida no se devuelven dos tiles iguales, y si se devuelva siempre el mapa (en id/tiles unicos) de la imagen.. no sé si me explico. el mapa sería de x*y tiles de 8x8 -para empezar- tal cual las dimensiones de la imagen original

ej de salida para imagen de 32x32, para no alargarme
mapa (tiles únicas con su id):
Código:
0, 1, 1, 2
2, 0, 3, 3
2, 2, 1, 0
2, 1, 0, 1
patrones:
Código:
0 -> db 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
1 -> db 0xfe, 0xfe, 0x00, 0xfe, 0xfe, 0x00, 0xfe, 0x00
2 -> ...
3 -> ...
colores:
Código:
0 -> db 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, ...
1 -> db 0xf3, 0xf3, 0xf3, 0xf5, ...
2 -> ...
3 -> ...

con esto se evita una salida sin mucho sentido, para mi, tal que
Código:
db 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
db 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
db 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
db 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
db 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
db 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
db 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1
db 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1
db 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1
db 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
db 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
db 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
db 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1, 0xf1
etc

saludos,
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« Respuesta #12 : 26 de Enero de 2012, 12:51:46 pm »

Citar
Los datos en hexa para los que programan en Assembler cual es la forma correcta?

ni idea. en el asMSX utilizo el formato 0xff para ese dato. 0xHH para los hex. ningún problema

pues no lo he pensado mucho.. y se nota! Grin ... pero hasta donde lo he pensado si que me parece complicadillo el tema de convertir una imagen -incluso ya tratada para respetar la norma de color de los msx1- a tiles de msx. para complicarme lo mínimo y darle cierta funcionalidad al asunto estaba pensando en una salvajá.. una solución semiautomática, como las ametralladoras Smiley, en la que el usuario decida el color principal y de fondo de cada tile (o grupo de similares).. el tema, claro, es que para imágenes "grandes" esto puede ser un coñazo del 32*24, no?  Griel

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« Respuesta #13 : 26 de Enero de 2012, 01:35:17 pm »

phsoft, la herramienta que presenté aquí: http://karoshi.auic.es/index.php?topic=2201.0 creo que hace casi todo lo que comentas, es decir, le das una imagen apta para MSX1 de cualquier tamaño y te devuelve los tiles, colores y mapas. Teniendo en cuenta también los que ser repiten. Y también puede aprovechar los distintos tercios.

Lo malo, aparte de que todavía no está liberada  Roll Eyes, es que es sólo línea de comandos, pero quizás se podía pensar en alguna forma fusionarla con esta otra que tiene GUI...
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« Respuesta #14 : 26 de Enero de 2012, 04:00:33 pm »

buenas, morti, que la herramienta no tenga gui no me parece importante. se le añade después, si eso. lo importante es que haga lo que comentas.. además podríamos unir tu herramienta con mi formulario vacío para obtener.. tachán!.. el img-tile-con-versor 3000!*  Griel

ya vi aquel engine del scroll, creo que lo bajé pero no tuve tiempo de mirarlo. es muy interesante, sip. ahora mismo no funcionan los enlaces, por cierto, ni veo código fuente (o un link a la herramienta que dices) en el hilo que comentas

[modo rollazo on]
filosóficamente hablando: para mi tiene poco sentido tomar un mapa de bits "cualquiera", digamos, e intentar transformarlo buscando una salida (lo más) aproximada (posible) al msx. esto ya lo hace, por cierto, una herramienta en formato asistente que no recuerdo ahora el nombre y que te devuelve preciosos pantallazos de 12kbs... como los de janone?... vram a saco, tu, un formato muy práctico y manejero para calculadoras z80 Grin ... pero bueno, decía que le veo poco sentido a esto (si no eres grafista y vas a trabajar la imagen "degradada" para obtener una salida puro msx, pej) pq lo que salga de la conversión de una imagen que viene de un editor gráfico para pc, pej, sin mucho preparar, pues no lo vas a retocar luego en msx, verdad? lo suyo, pienso, es tomar una imagen YA trabajada en el pc y buscar la salida óptima para msx, esto significa, para empezar, descartar tiles repetidas lo que implica crear un mapa de la imagen y etc. lo de la compresión rle pues no lo veo demasiado útil en habiento bitbuster o pletters pero, oye, no seré yo quien lo diga! mis labios están sellados angel veo más práctico un pequeño código que cargue la imagen en asm/basic, pej, para poder examinarla de forma rápida en meisei, copiar y entrar a matar, pej bis. creo que el editor de sprites de janone incorpora algo parecido
[modo rollazo off]

disculpas y saludos,
- paco

* las fotos de chavalas en bikini son opcionales y pueden no figurar en la versión definitiva de este choftware
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