Jon_Cortazar
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« Respuesta #30 : 26 de Mayo de 2010, 11:28:06 am » |
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Efectivamente. Tal como dices, siendo España el 2º pais con mayor parque de MSX, mejor hubieran podido ir las cosas si no se hubiera tirado de conversión a "mínimo común denominador" (o sea, con las capacidades de la máquina inferior sobre las que se hacía la conversión) y al sacrificio de la calidad por la pasta. Hubieran podido desarrollar juegos superguapos para MSX, ya fueran exclusivos o conversiones hechas con solera, aprovechando las características de la máquina.
Yo, en mi corta experiencia con MSX y Spectrum (de momento 4 juegos), me parece mucho más fácil, y por supuesto más "higiénico", trabajar la versión MSX (teniendo siempre en cuenta la futura conversión a spectrum), y luego hacer el downgrade.... pero vamos, que supongo que serán formas de tabajar. y sucio a nivel de movimientos (carácter a carácter, [...] Hey put0!, que lo último que he hecho MSX y Speccy va caracter a caracter y no se mueve nada mal!!!
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero) RELEVO Videogames [Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.] [pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
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zilogZ80a
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« Respuesta #31 : 26 de Mayo de 2010, 02:15:02 pm » |
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Hola de nuevo
A partir del 87 o 88 ya trabajabamos desde PC-XT con un compilador cruzado de z80 en este pc tenias una tarjeta especial y disponiamos de una placa para cada sistema, spectrum amdstrad y msx, se hacia todo desde el pc, se compilaba el codigo se lanzaba por la tarjeta al bus del msx y se probaba el resultado en un MSX real, ademas si se colgaba podias debuggear desde el PC-XT ver los registros el Stack... en que punto exacto habia fallado el programa, modificarlo compilarlo y lanzarlo era custion de poco tiempo.
Se tardaba poco tiempo en una conversion porque ya tenias hechas las rutinas de teclado joystick y manejo de la pantalla y musica etc. y con macros en el compilador se cambiaba de sistema rapido.
Nosotros hicimos muchas de las conversiones a MSX de Dinamic o Topo por lo rapido que eramos convirtiendo. Tienes que pensar que muchos de los juegos los hacian terceros para estas compañias y solo sabian programar en spectrum, entonces ahi entrabamos nosotros nos remitian los fuentes de spectrum los traspasabamos al compilador cruzado se miraba el codigo en busca de las rutinas que habia que intercambiar por las llamadas a las macros de MSX se compilaban se testeaban y se remitian a Dinamic o Topo y se cobraba la conversion.
Un saludo.
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makinavaja
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« Respuesta #32 : 26 de Mayo de 2010, 02:53:47 pm » |
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Lo de ser o no exigente es relativo. Yo por ejemplo, si me comprase un coche y éste aumentase de velocidad a trompicones de 8 en 8 km/h en lugar de suavemente, lo devolvería, y le diría al fabricante que es un inepto, por muy bonita que fuera la carrocería.
La laxitud de exigencias, que hoy en día es muchísimo más acusada, está debida a un malacostumbramiento y conformismo progresivos impuestos por la industria del videojuego. Si las consolas de hoy en dia SE RESETEASEN al perder un sólo frame (tal como lo hacían algunas arcade de la época porque se consideraba que una pérdida de frame sólo podía ser debido a que se había BLOQUEADO LA MÁQUINA) o si la interrupción de retrazado vertical fuera una NMI como en los Atari de 8 bits, verías como los desarrolladores de videojuegos se ponían las pilas XDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Qué gran frase, qué gran frase... ahora, los programadores de video juegos no se pondrían las pilas... se tirarían de los pelos (o las editoras les tirarían de los pelos...)
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Madonna Mk 2
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« Respuesta #33 : 26 de Mayo de 2010, 03:50:51 pm » |
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Hey put0!, que lo último que he hecho MSX y Speccy va caracter a caracter y no se mueve nada mal!!! Cuando se opta por un movimiento carácter a carácter es porque se quiere maximizar el uso de color en detrimento de la suavidad de movimiento. Estamos en el extremo en el que la capacidad de color de los gráficos es máxima y, por consiguiente, la de suavidad de movimientos mínima. A mi modo de ver se trata de una situación de desequilibrio. Para no causar malentendidos, matizaré mi frase del post anterior: digamos que el movimiento carácter a carácter en sí mismo es solamente BRUSCO. Sólo si se acompaña de lentitud y/o inestabilidad en los fps podríamos considerarlo como MALO, y este no sería el caso de tu juego Pero hay que tener claro que el movimiento carácter a carácter ES objetivamente brusco (como lo sería la aceleración del coche de 8 en 8 km/h que he mencionado antes). Y si alguien no lo considera así, me gustaría saber entonces qué entiende por brusco... ¿de 16 en 16? ¿de media pantalla en media pantalla? Además, lo que importa aquí es que Dinamic, una vez se cambió al logo de la RASPA, se montó en el carro de los gráficos espectaculares y el movimiento MALO (que no brusco) en todas sus producciones (aun recuerdo la decepción cuando recibí el Army Moves al suscribirme a Microhobby) y en tu caso, Jon, has hecho otros juegos con movimientos suaves pixel a pixel (como el infravalorado y delicioso Malaika), lo que indica que en tu caso, el que hayas usado movimiento carácter a carácter es debido a que eres ECLÉCTICO en cuanto a temáticas, estilos y tecnologías, lo cual es bueno, y si un juego no me gusta tienes otros que me encantan, mientras que para Dinamic el movimiento a trompicones se constituyó tristemente en marca perenne de la casa.
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« Última modificación: 26 de Mayo de 2010, 04:04:10 pm por Madonna Mk 2 »
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #34 : 26 de Mayo de 2010, 04:08:30 pm » |
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Gracias por los comentarios Mk2, ya te mandaré ese jamón donde me digas, LOL Y si alguien no lo considera así, me gustaría saber entonces qué entiende por brusco... ¿de 16 en 16? ¿de media pantalla en media pantalla?
Ejemplo de 16x16 es Ulises de Opera (creo recordar). Una pena, porque el concepto era de arcadote horizontal, pero el resultado final fué pelin decepcionante... mientras que para Dinamic el movimiento a trompicones se constituyó tristemente en marca de la casa. Yo, en cambio, recuerdo los juegos de Dinamic con movimiento de los sprites al pixel y enmascarados, aunque eso si, lentos y con frames a diferentes tiempos. Por otro lado si es cierto que hicieron un algunos juegos que se movían a patrones 8x8, entre los que casualmente están los que más me han gustado de la compañía (Navy Moves parte 2 y Capitan Trueno parte 1). Eso si, luego tenemos cosas a patrones bastante infumables (imho), tipo Cosmic Sheriff, pero bueno Es decir, para resumir. Pixel a pixel si. 8x8 si. Pero, cualquiera de las dos soluciones elegidas, con una ambientación adecuada y en un contexto ágil y jugable
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« Última modificación: 26 de Mayo de 2010, 04:10:39 pm por Viejo_archivero »
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero) RELEVO Videogames [Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.] [pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
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Madonna Mk 2
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« Respuesta #35 : 26 de Mayo de 2010, 04:31:19 pm » |
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Ejemplo de 16x16 es Ulises de Opera (creo recordar). Una pena, porque el concepto era de arcadote horizontal, pero el resultado final fué pelin decepcionante... ¿!QUÉ DICES?! ¿En serio que hay juegos a 16x16? ¡¡¡PERO SI LO DECÍA DE COÑA!!! Yo, en cambio, recuerdo los juegos de Dinamic con movimiento de los sprites al pixel y enmascarados, aunque eso si, lentos y con frames a diferentes tiempos. A eso me refería con "a trompicones". Es decir, para resumir. Pixel a pixel si. 8x8 si. Pero, cualquiera de las dos soluciones elegidas, con una ambientación adecuada y en un contexto ágil y jugable Eso ya es cuestión de gustos. Tampoco tengo ningún interés especial en convencer a nadie para que se ponga una camiseta en contra del movimiento carácter a carácter. Sólo me gustaría que en revistas, blogs, etc. se hiciera mención a esa particularidad a la hora de comentar los juegos, de tal manera que no se produzcan situaciones paradójicas como decir que un juego cutre tiene movimientos suaves cuando va carácter a carácter/a trompicones y luego en algún prodigio de la técnica de la suavidad movimientil ni siquiera se mencione el tema. A mí personalmente me jodía mucho gastarme las 875 cucas y luego encontrarme con un avergonzante Sgrizam (aqui fueron 1.200 ptas., ouch!) o un espasmódico Double Take por culpa de un mal comentario en Microhobby. Hay gente que no soportamos el movimiento brusco/malo. Además, soy de los que opina que, a menos de que el programador sea experimentado, sepa lo que está haciendo y tenga 2 dedos de frente, un mal movimiento puede ser consecuencia de cierta dejadez o despreocupación sistemática por los aspectos menos llamativos/comerciales del juego, con lo que aparte del movimiento te puedes encontrar otras "sorpresitas" (mala música, curva de dificultad mal ajustada, desarrollo simplón del juego, escasa adicción, etc.)
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #36 : 26 de Mayo de 2010, 05:45:19 pm » |
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¿!QUÉ DICES?! ¿En serio que hay juegos a 16x16? ¡¡¡PERO SI LO DECÍA DE COÑA!!! Cuñaao, me he equivocado, va 8x8 , no se porqué lo recordaba *más* bastorro... en fin, de todas formas la que he probado para refrescar mi memoria era la versión speccy: yo tengo la MSX, con lo que el juego que yo jugaba iba el triple de lento
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« Última modificación: 26 de Mayo de 2010, 05:48:25 pm por Viejo_archivero »
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero) RELEVO Videogames [Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.] [pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
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Madonna Mk 2
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« Respuesta #37 : 26 de Mayo de 2010, 07:15:20 pm » |
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Diosss... esto habrá que probarlo...
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pitpan
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« Respuesta #39 : 26 de Mayo de 2010, 09:38:19 pm » |
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Pues si no lo has probado, carga el maravilloso ANGEL NIETO POLE 500 de Opera Soft. Aceptando que en la versión de Spectrum conduces una moto de 80cc y no de 500 como sugiere el título, en la versión de MSX se ha pasado la moto a 8 bits, perdón, a 8 cc. Tiene la actualización de pantalla más lenta que haya visto JAMÁS en un juego comercial para MSX(1). Eso sí, la moto es enorme y a Angel Nieto le debieron dar esteroides para ponerlo en el juego, porque está GRAAANDE.
Por lo tanto, para motos, me quedo con el HANG ON de SEGA o, si me apuras, el SPEED KING de Mastertronic.
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Kandahar
Karoshi Lover
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« Respuesta #40 : 26 de Mayo de 2010, 11:18:02 pm » |
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O ese juego en screen 3 que también es de motos. GP o Grand Prix creo que se llamaba. Era un vicio.
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cybernoid
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« Respuesta #41 : 27 de Mayo de 2010, 09:35:53 am » |
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #42 : 27 de Mayo de 2010, 11:09:49 am » |
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero) RELEVO Videogames [Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.] [pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
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Madonna Mk 2
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« Respuesta #43 : 28 de Mayo de 2010, 08:09:58 am » |
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Para que comprobéis que Microhobby "no inflaba las puntuaciones" cuando se trataba de software español... http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=MicroHobby/Issue189/Pages/MicroHobby18900033.jpgFijaros bien en la frase "el programa incorpora un impresionante movimiento" y su puntuación al respecto: 9. Mejor, fijaros en TODAS las puntuaciones, es para flipar. Al igual también lo decían "en cachondeo", como Ricardo Cancho . Ahora buscad alabanzas de este calibre en juegos con movimiento suave pixel a pixel. Buscad, buscad. Sólo me queda añadir:
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cybernoid
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« Respuesta #44 : 28 de Mayo de 2010, 09:34:40 am » |
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Fijaros bien en la frase "el programa incorpora un impresionante movimiento" y su puntuación al respecto: 9. Mejor, fijaros en TODAS las puntuaciones, es para flipar. Al igual también lo decían "en cachondeo", como Ricardo Cancho . Ahora buscad alabanzas de este calibre en juegos con movimiento suave pixel a pixel. Buscad, buscad. que fuerte! esto no me lo esperaba de Mh.
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