Karoshi MSX Community
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Autor Tema: Concurso gráfico en la 37RU  (Leído 13439 veces)
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aorante
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nuTella Power!


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« : 22 de Marzo de 2010, 11:04:38 am »

Supongo que ya os habréis enterado ya que se ha anunciado en la AAMSX, la WEB de Konamito y en la MRC, pero he querido crear un hilo de conversacion en estos foros, para poder conocer directamente vuestra opinión y mejorar en futuros concursos.

Para la próxima RU de MSX, que se celebrará en Barcelona, he patrocinado y organizado junto a la AAMSX un concurso de gráficos de MSX. Para esta primera vez, lo hemos limitado a una sola categoría que entran los modos SC2, SC4 y SC5. (ver bases).

El objetivo es que la gente participe en actividades creativas y crear un poco de referencia artística de los MSX, que aun siendo superior que otras plataformas de 8bits, practicamente no se ve nada por internet...

Así que, ánimo y a participar!  Wink
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SapphiRe_MSX
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« Respuesta #1 : 22 de Marzo de 2010, 11:40:12 am »

Hombre... mi opinión es que SC2/SC4 salen perdiendo cuando los comparamos con SC5. En SC5 se puede replicar pixel perfect un gráfico hecho en SC2/SC4 aunque se utilicen sprites, mientras que a la inversa no es posible.
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aorante
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nuTella Power!


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« Respuesta #2 : 22 de Marzo de 2010, 12:45:44 pm »

Es verdad. Hay un salto, si además le añadimos la paleta de los MSX2.
Personalmente me parece más interesante el SC2, como reto. Es como un juego, donde hay que resolver la forma de obtener un resultado con las limitaciones gráficas de este modo. Wink
Lo hemos hecho así, para dar un poco más de flexibilidad y ver lo que pasa.
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guantxip
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« Respuesta #3 : 22 de Marzo de 2010, 02:16:49 pm »

Sería un pecado no contar con el screen 5.

Aunque también sería interesante el sc7 y el sc8 para otra ocasión.

El screen 7 es ideal para los que tienen dibujo definido y usan colores planos.

El screen8 pese a que las digitalizaciones de la época no le han hecho un gran favor, es ideal para hacer un dibujo pictórico de mancha.

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aorante
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nuTella Power!


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« Respuesta #4 : 25 de Marzo de 2010, 10:48:18 am »

Pues si. La idea es de que en un futuro (dependiendo de como vaya este concurso piloto), poder hacer varias categorías con todos los modos de MSX y mejorar otros aspectos.
También quiero recalcar que me he esforzado para que el tema de la votación sea lo más justo posible. El jurado estará compuesto por 4 personas de dos grupos diferentes (303bcn y AAMSX) y se seguirán unos criterios de puntuación. En más de una ocasión he visto injusticias en este tema (en concursos de ilustración), por lo que garantizo de que aquí no sucederá. De todas formas me gustaría que cualquier cosa que veáis que es mejorable lo rebatiéramos para ir mejorando próximos concursos.
Pero repito de que depende también de vosotros, de que os animéis y participéis.

Hay que potenciar el PixelArt en el MSX!  Wink
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guantxip
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« Respuesta #5 : 25 de Marzo de 2010, 02:10:34 pm »

Es cierto, los concursos de ilustración son un mundo aparte. Todo depende del gusto del jurado.

Con cierto jurado si a alguno se le ocurre presentar un fondo completamente verde y lo titula color 0 sobre color 6 podría incluso ganar el primer premio.

Espero que no seamos aquí tan conceptuales y se valoren otras cosas aparte de la idea, la técnica, la calidad del dibujo, el buen uso del color, la trama, etc ...

También me gustaría que se eliminaran prejuicios como msx=manga. No tengo nada en contra del manga, pero que no sea un factor de relación con el msx, que sea valorado como una estética más como hay otras distintas.

Me da la sensación que en antiguos concursos de gráficos de nuestro sistema el manga tenía como cierto peso en la valoración final y creo que es un lenguaje más como otro cualquiera.
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Kandahar
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« Respuesta #6 : 25 de Marzo de 2010, 03:22:16 pm »

Pues a mí me ha entrado el gusanillo con lo de hacer algún dibujo en SC2. Sé que tiene algunas limitaciones para combinar colores porque creo que unos píxeles "manchan" a otros en ciertas posiciones, pero no sé exactamente cuáles son. ¿Alguien lo sabe o hay algún documento que lo describa?

Au!
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Kandahar
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« Respuesta #7 : 25 de Marzo de 2010, 03:34:11 pm »

Por cierto, ¿lo que se comenta de que se permite el uso de sprites en la imagen final para qué es? ¿Se usan para parchear esas 'deficiencias' del chip de video? y, ¿cómo se incluyen en el propio archivo de la imagen?
Por otra parte, ¿cómo se hace para salvar la pantalla en SC2 en un MSX1? Que yo recuerde no existe el comando bsave"cas:xxx",s
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Kandahar
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« Respuesta #8 : 25 de Marzo de 2010, 03:39:05 pm »

A quien le interese aquí está la info del chip TMS9918. Muy útil.

http://wiki.museo8bits.es/wiki/index.php/Texas_Instruments_TMS9918

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SapphiRe_MSX
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« Respuesta #9 : 25 de Marzo de 2010, 04:12:35 pm »

Por cierto, ¿lo que se comenta de que se permite el uso de sprites en la imagen final para qué es? ¿Se usan para parchear esas 'deficiencias' del chip de video? y, ¿cómo se incluyen en el propio archivo de la imagen?
Por otra parte, ¿cómo se hace para salvar la pantalla en SC2 en un MSX1? Que yo recuerde no existe el comando bsave"cas:xxx",s

Por partes: sí, se pueden usar para tener más de dos colores por franja de 8 pixels, cosa que sin ellas sería imposible.

En cuanto a como incluir los sprites en el archivo de imagen y como grabar SC2 en un MSX1 si no tienes disco... A ver si me sale de memoria el código en ensamblador (y su equivalente en hexadecimal):

Código:
ld hl,0 ; 21 00 00
ld de,$A000 ; 11 00 A0
ld bc,$4000 ; 01 00 40
jp LDIRMV ; C3 59 00

Por lo que habría que hacer el siguiente código en BASIC que copiaría la VRAM a RAM. Debe ejecutarse CUANDO TENGAMOS LA IMAGEN VISIBLE EN PANTALLA. Por lo que si se genera en BASIC, habría que añadir estas líneas a nuestro programa (renumerándolas si es preciso):

Código:
10 FOR A=&H9FF4 TO &H9FFF: READ D : POKE A,D : NEXT
20 DEFUSR=&H9FF4 : A=USR(0)
30 POKE &H9FF4,&H11 : POKE &H9FF7,&H21 : POKE &H9FFE,&H5C
40 BSAVE "CAS:IMAGEN",&H9FF4,&HDFFF,&H9FF4
50 DATA &H21,0,0,&H11,0,&HA0,1,0,&H40,&H53,&H59,0

Con este código (y si no me he equivocado, que todo puede ser), se copia la imagen de VRAM a RAM, se cambia el programa para hacer la transferencia inversa y se graba a cinta un binario ejecutable. Para cargar la imagen bastaría hacer:

Código:
10 SCREEN 2,X
20 BLOAD "CAS:IMAGEN",R
30 GOTO 30

Siendo X el tamaño de los sprites (ampliados, sin ampliar, de 8x8, de 16x16). Vamos, el mismo que usárais al hacer la imagen.

Espero que con esto os baste para ir haciendo pruebecillas Cheesy
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SapphiRe_MSX
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« Respuesta #10 : 25 de Marzo de 2010, 06:29:21 pm »

No lo he dicho, pero el programa anterior requiere ser ejecutado en un MSX con, al menos, 32K de RAM... Tongue Tongue
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Kandahar
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« Respuesta #11 : 25 de Marzo de 2010, 06:39:49 pm »

Gracias por la info.

Smiley Mi 10P tiene 64 pedazos de KB, así que no habrá problema Smiley

Por cierto, creo recordar que en una MSX Club había un programa en BASIC para hacer el volcado de una pantalla en SC2 a cinta. Lo hacía en dos partes. Sin tener mucha idea, creo que la primera hacía algo así como almacenar puntos y la segunda parte colores. No sé si tiene mucho sentido, pero recuerdo haber hecho algún volcado por mi cuenta. A ver si encuentro el programita, que no era muy largo. Apenas unas líneas.

Au!
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SapphiRe_MSX
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« Respuesta #12 : 25 de Marzo de 2010, 06:54:48 pm »

Smiley Mi 10P tiene 64 pedazos de KB, así que no habrá problema Smiley

Pues sin problemas, cierto.

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Por cierto, creo recordar que en una MSX Club había un programa en BASIC para hacer el volcado de una pantalla en SC2 a cinta. Lo hacía en dos partes. Sin tener mucha idea, creo que la primera hacía algo así como almacenar puntos y la segunda parte colores. No sé si tiene mucho sentido, pero recuerdo haber hecho algún volcado por mi cuenta. A ver si encuentro el programita, que no era muy largo. Apenas unas líneas.

Posiblemente lo que hiciera sería volcar las tablas de patrones y colores en la RAM y grabar desde ahí. El problema es que si quieres usar sprites eso no basta. El programita que he puesto vuelca los 16K de VRAM en RAM y graba a partir de ahí. Aunque ahora que lo pienso, puede haber algún problema si el programa que usas para generar el gráfico sea demasiado grande... Como empezaría en $8000 y la pantalla se graba a partir de $A000, hay 8K libres para el código en BASIC (menos los 12 bytes de la rutina en ASM que vuelca la pantalla).

No obstante, si el programa en BASIC ocupase más memoria, deberías hacer lo siguiente:

1) El programa debería comenzar así:

Código:
10 GOTO 80
20 RESTORE 60 : FOR A=&H9FF4 TO &H9FFF: READ D : POKE A,D : NEXT
30 DEFUSR=&H9FF4 : A=USR(0)
40 POKE &H9FF4,&H11 : POKE &H9FF7,&H21 : POKE &H9FFE,&H5C
50 BSAVE "CAS:IMAGEN",&H9FF4,&HDFFF,&H9FF4
60 DATA &H21,0,0,&H11,0,&HA0,1,0,&H40,&H53,&H59,0
70 END
80 REM AQUI EMPEZARIA TU PROGRAMA

2) Antes de ejecutar el programa deberías grabarlo, porque al volcar la VRAM a RAM corremos el riesgo de machacar el programa. Pero si machacamos algo será muy por encima de la línea 80, con lo que la ejecución de la rutina de grabación está garantizada.

3) Cuando termine tu programa que genera el gráfico, deberías ejecutar un GOTO 20, que llama a la rutina de volcado y grabado de VRAM.

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guantxip
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« Respuesta #13 : 25 de Marzo de 2010, 07:44:54 pm »

¿Qué programa usáis para dibujar en msx1 real en screen2? Solo por curiosidad. ¿Funciona el ratón en msx1?

Yo si me animo será en screen 5.

Lo de la mezcla de color en screen 2 no lo sé, yo nunca he usado este screen, pero como la cosa sea como el screen 12 es para volverse loco. Pintar en graphsaurus en screen12 es desquiciarse.
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SapphiRe_MSX
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« Respuesta #14 : 25 de Marzo de 2010, 07:49:25 pm »

¿Qué programa usáis para dibujar en msx1 real en screen2?

En su día yo usaba Draw & Paint, de Aackosoft.

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Solo por curiosidad. ¿Funciona el ratón en msx1?

Sí, si el programa implementa las rutinas básicas de lectura del ratón. La BIOS del MSX1 no lo soporta.
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