Karoshi MSX Community
05 de Julio de 2021, 10:27:56 pm *
Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate.

Ingresar con nombre de usuario, contraseña y duración de la sesión
Noticias:
 
   Inicio   Ayuda Buscar Ingresar Registrarse  
Páginas: 1 [2] 3 4 ... 8
  Imprimir  
Autor Tema: ¿Juegos MSX1 o MSX2? That's the question!  (Leído 57592 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
Ramones
Visitante
« Respuesta #15 : 25 de Noviembre de 2009, 01:47:02 pm »

Yo firmaría ya mismo para desarrollar para MSX2+ (y compatibles). El potencial de esa máquina es BRU-TAL por ser un 8-bit con un modestísimo Z80. Habrá que hacer una encuesta a ver de qué parque hablamos...

Yo tengo uno Grin

Hmmm ... y yo que sigo viendo que una "simple" NES tiene algunos extras que superan a ese 2+... Smiley El tratamiento de sprites (el poder fliparlos) y algunas cosas más si las tuviese el 9958 entonces SI sería brutal. Creo que a nivel de sprites el 9958 sigue quedándose corto, obligando al programador/diseñador a redefinir en tiempo real patrones de los msmos, utilizar varias tablas u otros malabarismos que con un "simple" flip horizontal se solucionarían de un plumazo.

Me parece un poco descompensado en este sentido entre lo que son los sprites y el resto de características del 9958. En fin, los ingenieros que lo parieron no lo verían necesario... vete tu a saber.

En cuanto al parque... me juego lo que quieras a que un 90% de los usuarios tiene un sistema 2+FM compatible. Se podría hacer otra encuesta. Tongue Y también te aseguro que serían bien recibidos esos programas para este sistema.

Yo tengo 2+ y Turbo Rs.

Si si... yo mismo me podría aplicar el cuento y hacer algo... pero bueno, todo se andará. Smiley


En línea
Madonna Mk 2
Visitante
« Respuesta #16 : 25 de Noviembre de 2009, 01:58:27 pm »

Es que, como bien dices, aquí SI tiene sentido una versión MSX2 pues tiene extras, añadidos, diferencias sobre la "madre". A esto me refería con la realización de ports de un sistema a otro. Pero bueno, ya me contarás si realmente cuando acabe el Dev tienes ganas de hacerla. Wink

En este caso te aseguro que estoy loco por hacerla, ya que realmente no será incorporar extras ni añadidos, sino módulos de código y bancos de gráficos enteros que están ya hechos pero han sido BRUTALMENTE EXTIRPADOS para poder cumplir con el plazo (algunos por no estar suficientemente "maduros", otros porque hay que debuggearlos, otros porque no caben y habría que comprimir, etc.)

Lo de MSX2 es simplemente para quitar una restricción que creo innecesaria una vez pasado el concurso. El planteamiento técnico del núcleo del juego (el multiscroll parallax) es igual en MSX1 que en MSX2, pero al ya no tener que ceñirme al concurso, muchas restricciones van a caer (paleta, sprites en línea, falta de scroll vertical, VRAM mayor, etc.) y esto va a provocar un replanteamiento de otros aspectos del juego que no podrían reacomodarse en MSX1.
En línea
Madonna Mk 2
Visitante
« Respuesta #17 : 25 de Noviembre de 2009, 02:07:09 pm »

Hmmm ... y yo que sigo viendo que una "simple" NES tiene algunos extras que superan a ese 2+... Smiley El tratamiento de sprites (el poder fliparlos) y algunas cosas más si las tuviese el 9958 entonces SI sería brutal. Creo que a nivel de sprites el 9958 sigue quedándose corto, obligando al programador/diseñador a redefinir en tiempo real patrones de los msmos, utilizar varias tablas u otros malabarismos que con un "simple" flip horizontal se solucionarían de un plumazo.

Me parece un poco descompensado en este sentido entre lo que son los sprites y el resto de características del 9958. En fin, los ingenieros que lo parieron no lo verían necesario... vete tu a saber.

Estoy de acuerdo. Hay algunos aspectos básicos de hardware que incluso las máquinas más modestas los tienen y que parece mentira que no se incorporen en ordenadores de esta categoría.

También estoy de acuerdo que es precisamente el tema de los sprites el más pobre en el MSX, seguido por el desinterés en mejorar los modos orientados a carácter, que son precisamente los que usan las máquinas recreativas y consolas de la época.

Para darte un ejemplo, en Video Hazard estamos experimentando sobre una modestísima placa arcade del 82 que soporta 16 sprites de 16x16x4 colores en una misma línea (de un total de 64), con flip horizontal y vertical y prioridades.

Citar
En cuanto al parque... me juego lo que quieras a que un 90% de los usuarios tiene un sistema 2+FM compatible. Se podría hacer otra encuesta. Tongue Y también te aseguro que serían bien recibidos esos programas para este sistema.

DEBE hacerse esa encuesta/sondeo. Si realmente el parque es mayoritario, de cabeza que me tiro XXXDDDDD

En línea
guantxip
Karoshi Hero
*****
Mensajes: 632


« Respuesta #18 : 25 de Noviembre de 2009, 02:18:56 pm »

Esto parece un debate entre católicos y protestantes y encima coinciden los paises.

Yo voto del 2+ para arriba. En mi caso el msx2 convencional es como una peli de ánime (del bueno dl Ghibli). Fondos fantásticos tipo cuadro y personajes de tinta china con color plano ¿¿??  ¿Porqué no se homogeneizan las técnicas?

Por ejemplo en 8bits, ayer probé el Ninja Gaiden de Master System. Fondos increibles para 8 bits y personajes que no desentonan con el fondo porque tienen el mismo color.

En msx2 si haces un personaje colorista como suba un brazo a la altura de la cabeza ya la hemos jodido. Y lo peor es que con un msx2+ o Turbo R la cosa sigue igual. ¡Incomprensible! No me extraña que saquen gfx9000 y Frankys.

Nota a Ramones : Por poder, puedes hacer el Goonies de msx1 en un gfx9000 sin mejorar los gráficos, con la paleta msx1 y en cambio tienes a tu disposición hasta 128 sprites. Porque cambies de modelo no significa que cambies el "estilo gráfico".
En línea
pitpan
Karoshi Forum's Guru
*******
Mensajes: 1812


« Respuesta #19 : 25 de Noviembre de 2009, 02:48:34 pm »

Me alegra ver que la gente se anima con los temas "de siempre".

Una vez más, he de decir que no era mi intención que el MSX1 se impusiera al MSX2 en cuanto a nivel de nuevas producciones. Mi objetivo al crear MSXdev era únicamente reivindicar la existencia del MSX1 y su carácter como originador del estándar. Como objetivo secundario evidente, que el MSX1 volviera a tener juegos nuevos, porque no se había publicado ningún juego desde mediados de los 90s.

Sin embargo, la pujanza de las sucesivas ediciones de MSXdev y el buen hacer del MSXDEV TEAM, que ha profesionalizado mucho la organización, más otros elementos digamos sociológicos (aparición de foros como éste, mayor facilidad de desarrollo, tiempos de proyecto más breves, disponibilidad de herramientas por su parecido con otras plataformas como Coleco, SGs, etc.), han hecho que en este momento se publique más para MSX1 que para MSX2, lo que no deja de sorprenderme.

En cualquier caso, me sumo a las observaciones de Madonna Mk2 y Ramones en cuanto a la "eficiencia" y "conveniencia" de que los juegos se desarrollen para unas especificaciones fijas. El diseño se ajusta más a las posibilidades y capacidades y, por otra parte, no se impone al programador la desagradable tarea de programar dos veces lo mismo.

Para los no desarrolladores, deciros que entre sólo un 20% y un 40% del tiempo destinado a programar un nuevo video-juego se dedica a tareas gratas al programador. El resto son mierdecillas rutinarias que nada aportan pero que tienen que hacerse. Ésta es al menos mi percepción. Una vez que el "engine" principal funciona, que es la parte de desafío de cada proyecto, ponerse con los detalles supone un esfuerzo de voluntad importante: rutinas de puntuaciones, marcadores, etc. Lo que se podría llamar "pulido" del juego. Y también es ingrata para el programador la tarea de ajustar curva de dificultad, al menos en mi caso.

No os lío más, que me ha salido un mensaje bastante off-topic Sad
En línea
Ramones
Visitante
« Respuesta #20 : 25 de Noviembre de 2009, 03:07:50 pm »

Esto parece un debate entre católicos y protestantes y encima coinciden los paises.

No. Por lo menos conmigo no cuentes, no soy católico ni protestante. Smiley

Yo voto del 2+ para arriba. En mi caso el msx2 convencional es como una peli de ánime (del bueno dl Ghibli). Fondos fantásticos tipo cuadro y personajes de tinta china con color plano ¿¿??  ¿Porqué no se homogeneizan las técnicas?

Pues porque ... no. Entiendo por donde vas, pero para conseguir eso, en caso de dejar los fondos "fantásticos" necesitas olvidarte de los sprites y tirar de copys. Con sprites se pueden conseguir muchas cosas, pero al final, como dices estás limitado. Y ... ¿qué implica usar copys? Pues adios a la velocidad, al juego dinámico y al frame. Adios adios adios ... y eso se nota en según que tipo de juegos. Que luego, todos tenemos el morro fino y cuando algo va SUAVE nos damos cuenta.

Si por contra te arriesgas a tener coherencia de estilo en sprites con fondos la gente, en general te dirá que... menuda bazofia has hecho. Si, tú, serás feliz, verás coherencia (y yo también sería feliz haciéndolo y pudiéndolo decir) pero pasarás sin pena ni gloria. Y ojo, de hecho grandes clásicos de MSX lo han hecho así (descompensado). Y como bien dices, los maestros de Ghibli también lo hacen... entonces.. ¿dónde está el problema?

En cualquier caso, nadie más indicado que tú para poder intentarlo. Wink Yo aquí no puedo meterme puesto que de gráficos ni puñetera idea y dependo de lo que hace mi grafista (y lo que dice va a misa o lo que hace mejor dicho va a misa). No tengo ninguna objeción con lo que hace.

Por ejemplo en 8bits, ayer probé el Ninja Gaiden de Master System. Fondos increibles para 8 bits y personajes que no desentonan con el fondo porque tienen el mismo color.

Claro, es que has ido a escoger un juego que ... vaya tela. Smiley Claro que cumple. Pero también la máquina te da la posibilidad de hacerlo SIN resignarte a perder esa "fantasía" de la que hablábamos.

En msx2 si haces un personaje colorista como suba un brazo a la altura de la cabeza ya la hemos jodido. Y lo peor es que con un msx2+ o Turbo R la cosa sigue igual. ¡Incomprensible! No me extraña que saquen gfx9000 y Frankys.

En MSX2 puedes hacer lo que quieras. Repito, puedes hacer unos fondos coherentes con los sprites. Y problema resuelto. Smiley Y si, a mi si que me extraña que saquen tarjetas gráficas nuevas debido al poco exito que van a tener. Si quiero todo lo que dices, es que no quiero un MSX. Smiley Lo tengo en otras máquinas diseñadas así y donde hacer eso es "natural". Exigir a una máquina lo que no es me parece aberrante.

En cualquier caso, a mi es que ver un sprite y notar que es un sprite me pone palote. Smiley Para gustos, colores (pocos a la vez en MSX XDD).

Repito, puedes intentarlo y conseguirlo. De hecho no es complejo a nivel de igualar sprites con fondo o fondo con sprites (usando copys porque usando sprites complejo lo tendrás).

Nota a Ramones : Por poder, puedes hacer el Goonies de msx1 en un gfx9000 sin mejorar los gráficos, con la paleta msx1 y en cambio tienes a tu disposición hasta 128 sprites. Porque cambies de modelo no significa que cambies el "estilo gráfico".

Nota para Roberto: No entiendo lo que me quieres decir. xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD Por favor, explícame a qué viene esto. xD





« Última modificación: 25 de Noviembre de 2009, 03:10:56 pm por Ramones » En línea
Madonna Mk 2
Visitante
« Respuesta #21 : 25 de Noviembre de 2009, 03:10:32 pm »

Para los no desarrolladores, deciros que entre sólo un 20% y un 40% del tiempo destinado a programar un nuevo video-juego se dedica a tareas gratas al programador. El resto son mierdecillas rutinarias que nada aportan pero que tienen que hacerse. Ésta es al menos mi percepción. Una vez que el "engine" principal funciona, que es la parte de desafío de cada proyecto, ponerse con los detalles supone un esfuerzo de voluntad importante: rutinas de puntuaciones, marcadores, etc. Lo que se podría llamar "pulido" del juego. Y también es ingrata para el programador la tarea de ajustar curva de dificultad, al menos en mi caso.

Ahí lo has clavao Smiley

En línea
Ramones
Visitante
« Respuesta #22 : 25 de Noviembre de 2009, 03:12:11 pm »

Para los no desarrolladores, deciros que entre sólo un 20% y un 40% del tiempo destinado a programar un nuevo video-juego se dedica a tareas gratas al programador. El resto son mierdecillas rutinarias que nada aportan pero que tienen que hacerse. Ésta es al menos mi percepción. Una vez que el "engine" principal funciona, que es la parte de desafío de cada proyecto, ponerse con los detalles supone un esfuerzo de voluntad importante: rutinas de puntuaciones, marcadores, etc. Lo que se podría llamar "pulido" del juego. Y también es ingrata para el programador la tarea de ajustar curva de dificultad, al menos en mi caso.

Ahí lo has clavao Smiley


Me uno! Wink Yo arriesgaría más... solo el 10% es "novedad" y gratificante. El resto es repetir lo mismo de otras veces ...



En línea
guantxip
Karoshi Hero
*****
Mensajes: 632


« Respuesta #23 : 25 de Noviembre de 2009, 03:14:30 pm »

Un ejemplo extraño es la Mulana, pero por ahí van los tiros. Estilo msx1 con menos límites.
En línea
Madonna Mk 2
Visitante
« Respuesta #24 : 25 de Noviembre de 2009, 03:23:03 pm »

Y ... ¿qué implica usar copys? Pues adios a la velocidad, al juego dinámico y al frame. Adios adios adios ...

Jajaja. ¡Muy bien explicado! Adios frame, adiós. Parece el título de una película XXDDD

No sé si sabréis que hay recreativas clásicas en las que existe un circuito watchdog que si no se lee/escribe exactamente 1 vez por frame, la máquina considera que el juego se ha quedado colgado y SE RESETEA SIN COMPASIÓN.

Si este circuito estuviera en todas las máquinas (e incluyo las modernas... SOBRE TODO las modernas) las cosas se harían mejor Angry

Citar
Y si, a mi si que me extraña que saquen tarjetas gráficas nuevas debido al poco exito que van a tener. Si quiero todo lo que dices, es que no quiero un MSX. Smiley Lo tengo en otras máquinas diseñadas así y donde hacer eso es "natural". Exigir a una máquina lo que no es me parece aberrante.

Se puede decir más alto pero no más claro (o sea, con más píxeles de alto pero no con menos alpha, LOL!)

Pero bueno, éste me parece un tema más que discutido, y que S.T.A.R. lo explicó de una manera clara, contundente y gráfica con analogías a consoladores o rabos de plástico o algo así, LOL!

En línea
Madonna Mk 2
Visitante
« Respuesta #25 : 25 de Noviembre de 2009, 03:27:09 pm »

Me uno! Wink Yo arriesgaría más... solo el 10% es "novedad" y gratificante. El resto es repetir lo mismo de otras veces ...

El mes pasado, cuando tenía el kernel del juego completado (scrolles, estrellas, sprites pululando) pero aun sin la lógica en sí del juego (detecciones, lectura del joystick, puntuación, comportamiento inteligente, disparos...) le comenté a Joffa: "¿y si lo presentamos así?"

XXXXXXXXXDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

En línea
Jon_Cortazar
Administrator
Karoshi Forum's God
********
Mensajes: 2777



WWW Email
« Respuesta #26 : 25 de Noviembre de 2009, 03:45:25 pm »

Bueno, yo no había justificado mi voto (seguir la tendencia actual por los juegos para MSX), más que nada porque creo haber expresado mi opinión como miriadas de veces.

Primero, la nostalgia. Nunca tuve un MSX2 por aquellos tiempos, así que mis recuerdos de aquellos tiempos fueron de jugar a los ya conocidos ports de spectrum y a los Knightmare, Goonies, Pippols, Nemesis y demás. El MSX2 lo veía en las MSX Club comentado y demás y, aunque como en este caso diría Madonna Mk 2, el MSX2 me parecía sexy, no dejaba de ser un aparato fuera de mi alcance. Es lo de siempre: alguien que tiene un gran recuerdo de su NES no tiene porqué sentir lo mismo hacia la SNES (sobre todo, si ni siquiera tuvo una). A lo que voy es que, para mi, MSX es MSX y MSX2 es MSX2: mola que hagan cosas para ellos, por supuesto, pero no son santo de mi devoción Kiss

Segundo, el reto. Creo que los MSX aún tienen mucho más que decir y que pueden llegar a juegos con cotas técnicas, visuales y sonoras mucho más altas: empezar a darle caña al MSX2 eliminaría el reto de realizar ciertas cosas (aunque seguro que se abrirían horizontes nuevos)... en cualquier caso, creo que el MSX no ha dicho la última palabra y que aún no lo hemos visto todo. Tiempo al tiempo! Wink

Y tercero: la compatibilidad. Programando para MSX programas para TODAS las generaciones del sistema y no dejas a nadie atrás  Roll Eyes
En línea

Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
RELEVO Videogames
[Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.]
[pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
makinavaja
Karoshi Maniac
****
Mensajes: 388


Email
« Respuesta #27 : 25 de Noviembre de 2009, 03:56:53 pm »

Yo creo que voy a intentar simplificar un poco el debate.

Tengo un MSX de cada generación (y un 2+ "millet" edition sin fm-pac interno, y al que no le funcionan los fm-pac externos...)

Podría votar la encuesta pero, actualmente me compro los juegos de MSX independientemente de la plataforma para la cual estén optimizados/hechos.  Si saliera un Seleniak en cartucho, o un Dream On en diskete (por decir algo, yo tiro la caña y si cuela cuela...), "yo me compraría el"/"yo jugaría al" juego por CÓMO es el juego y no por la GENERACIÓN de MSX para el cual está hecho (y estoy seguro que el 95% lo hace así).

El que programa lo hace como hobby, porque le gusta, y no porque está cobrando un sueldo por ello.  Como hobby, el programador programa lo que le gusta.  Si a viejo_archivero o a Robsy les gusta más el MSX1 y van a seguir desarrollando para MSX1 forever, pues adelante.  Si a Madonna MK II le mola la posibilidad de programar para 2+, adelante: creo que a día de hoy, pocos MSXeros hay que no tengan un TurboR o un 2+.  Si a Ramones le gusta que sus juegos funcionen en TODOS  los MSX del mercado (con eso me refiero a los 2 modelos con 8KB de RAM), pues adelante.  Fijaros, creo que hay muchísima más gente con turboR y 2+, que gente con MSX1 japoneses con tan solo 8KB de RAM, pero a Ramones quiere que sus juegos funcionen en esas máquinas y así lo hace - y más importante todavía: Disfruta con ello  (o eso creo XD) .

A día de hoy, creo que como usuario  me preocupa más que sigan saliendo buenos juegos, que no la generación para la cual salen estos.  Ya les gustaría a muchas plataformas retro tener la cantidad de novedades que tiene el MSX con sus 4 generaciones.  Estoy seguro de que el 80% de los usuarios que compra y/o juega a juegos de MSX en sus casas (y no con emuladores) tiene un TurboR en casa que le cargará cualquier juego hecho a día de hoy, con lo que el número de usuarios para cualquier generación lo veo bastante significativo.

Saludos

Makinavaja
En línea
SapphiRe_MSX
Visitante
« Respuesta #28 : 25 de Noviembre de 2009, 04:02:37 pm »

Pues nada, voy a aportar mi granito (o más bien camión gordo) de arena al debate.

Como sabéis, yo en los 80 tuve un MSX1 y luego me pasé al Amiga 500 en 1992, con lo que no viví la época de los juegos MSX2 en disco de los años 90. Cuando me reenganché me hice con un 2+ algo cascadete que luego fue reemplazado por un Turbo-R ST. En cuanto a comodidad para ir a RUs, tengo mi 1chipMSX y mis dos HX-10 (el mío de toda la vida y uno para llevar a RUs y ferias).

En mi caso mi idea fue empezar a programar algo directamente para MSX2 (allá por el año 2000), pero se cruzó mi tesis doctoral por el medio y me fue imposible. Gracias (una vez más) a pitpan, me reenganché en la programación con el Pong512 y luego con el Namake's en la Dev'05. ¡Al final me había centrado en el MSX1!

Luego llegó el QBIQS (allá por 2006, sí) y en un principio estaba pensado como juego exclusivamente de MSX1. Sin embargo, con el paso del tiempo he visto que algunas cosas que me hubiera gustado hacer en MSX1 eran sencillamente imposibles y he tenido que recurrir al MSX2. Al final el juego es dual. Aquí he de estar de acuerdo con lo que ha dicho Ramones:

El hecho de intentar hacer un juego dual como comenta Edu lleva, si no te quieres volver loco y hacer dos códigos totalmente distintos a que alguna de sus versiones sufrirán un bajón técnico, repito, si no te quieres complicar. Y si haces dos códigos totalmente separados, la programación se complicará demasiado, puesto que mantener dos códigos significa repetir código en muchas partes, tener problemas de bugs que ocurren en una versión y en otra no... olvidos, etc, etc... una locura.

¡Qué razón llevas! En el caso del QBIQS el código es el mismo para las dos versiones, pero está lleno de:

Código:
ld a,[MSXVERSION]
or a
jp z,@@MSX1
; --- Y aquí va la parte específica MSX2 de la rutina ---

Todo eso no se ve. La gente cogerá el cartucho, lo pinchará en el MSX1 y verá una cosa, pero al hacerlo en un MSX2 verá otra. ¡Ah! ¡Qué bonito! Pero la currada que hay por debajo es brutal.

Y en el caso del Goonies más aún, porque si mal no me equivoco en MSX1 es Screen 2 y en MSX2 debe ser Screen 5. Un par de modos muy similares entre sí, desde luego Wink Wink

Citar
Y la programación se complica muchísimo (en casos que al principio ni te planteas).

Pero cuánta sabiduría hay encerrada en esta simple frase. Voy a poneros un ejemplo muy concreto y que a simple vista es algo normal y que no ha de traer problemas: se me ocurrió (como es lógico) utilizar Screen 4 en lugar de Screen 2 para poder tener 8 sprites en línea y que no hubiera parpadeos (aunque sólo parpadean los puntos de mira en unas condiciones muy concretas). Nada más fácil: cambiamos de sitio las tablas. Como en el código las direcciones de las tablas son constantes bastaba con cambiar su valor, crear la tabla de colores de los sprites en modo 2 partiendo de la tabla de atributos... Todo perfecto, sin problemas... ¡Pues no! Resulta que no se veía nada en absoluto.

El VDP de los MSX2 es muy listo y funciona igual que el de los MSX1 en modos MSX1. Es decir, que asume que sólo hay 16K de VRAM. Si escribes en la posición 16383, el puntero avanza a la posición 0. Sin embargo, en modos MSX2 avanza a la posición 16384, aumentando en 1 el valor del registro R#14. Así que toda escritura posterior a VRAM se hace donde no se debe hacer.

En consecuencia: la pantalla en negro.

Así que algo tan simple como eso, supuso una tarde entera de desesperación porque yo miraba el código y parecía estar bien. De hecho estaba bien, sólo tenía que tocar nuevamente el R#14 para que todo volviera a la normalidad. Pero ojo, sólo en MSX2, así que nuevamente un trozo de rutina como el anterior:

Código:
ld a,[MSXVERSION]
or a
jp z,@@MSX1
; --- Y aquí va la parte específica MSX2 de la rutina ---

Tras el QBIQS vendrá el KNT. En un principio se pensó como juego MSX1, pero luego sucedió algo a principios de este año que me obligó a replantearme esa decisión, por lo que pasó a ser un juego para MSX2. En primer lugar con 64K de VRAM parecía que tendría bastante (y de hecho sobraría), pero por restricciones técnicas al final (lo se, Ramones, soy un flojeras) el juego exige un MSX2 con 128K de VRAM.

El juego no va a aprovechar (ni mucho menos) todas las capacidades del MSX2, pero es la forma en la que visualmente puedo hacer lo que quiero que sea el juego. A partir de ahí me apetece muchísimo meterme a programar algo más bestia para MSX2 o superior, cambiando la rutina anterior por la siguiente:

Código:
ld a,[MSXVERSION]
or a
ret nz
; --- Y aquí va la parte específica MSX1 del juego ---
DI
HALT

De hecho, salvo que se muestra un mensajito indicándolo, el KNT tiene esa rutina Grin Grin Grin

Por todo ello, opino que los juegos duales son muy bonitos, pero demasiado ingratos y que te encorsetan mucho más de lo que quisieras. Si QBIQS naciera ahora, sería exclusivo de MSX2 (de hecho recomiendo encarecidamente jugarlo en un MSX2 con 128K de VRAM para poder experimentarlo bien).

Para los no desarrolladores, deciros que entre sólo un 20% y un 40% del tiempo destinado a programar un nuevo video-juego se dedica a tareas gratas al programador. El resto son mierdecillas rutinarias que nada aportan pero que tienen que hacerse. Ésta es al menos mi percepción. Una vez que el "engine" principal funciona, que es la parte de desafío de cada proyecto, ponerse con los detalles supone un esfuerzo de voluntad importante: rutinas de puntuaciones, marcadores, etc. Lo que se podría llamar "pulido" del juego. Y también es ingrata para el programador la tarea de ajustar curva de dificultad, al menos en mi caso.

No puedo estar más de acuerdo contigo. Una vez el motor del juego está terminado, todo funcionando, jugable al 100%... es que el "vestirlo" para convertirlo en un juego es algo totalmente aburrido. Por no hablar de la curva de dificultad. A mí es algo que me ha llevado mucho tiempo idear cómo hacerlo (la idea surgió de un divertido bug, por cierto). Y una vez hecho estás tan acostumbrado a jugar que todo te parece sencillísimo y aprietas un poco más las tuercas... para darte cuenta de que el resto del mundo se ve con la lengua fuera para llegar a la mitad del juego cuando tú sin despeinarte te terminas el último nivel con la gorra.

Aquí es donde entra la también ingrata tarea del beta-tester: jugar a un juego hasta el aburrimiento para encontrar bugs, opinar sobre la curva de dificultad... Cuanto más complejo sea el juego, más beta-testing hará falta y eso es algo que también hay que tener en cuenta en el desarrollo. Si al beta-tester le molan más los juegos MSX2 igual te va a poner caras raras con algo en MSX1. O directamente se olvida de probar el juego en MSX1 y no encuentra ese bug tan obvio que se estrella de frente contra la pantalla Grin Grin

Y es que todos somos humanos y no podemos evitar tener nuestras preferencias y prejuicios.

Si quiero todo lo que dices, es que no quiero un MSX. Smiley Lo tengo en otras máquinas diseñadas así y donde hacer eso es "natural". Exigir a una máquina lo que no es me parece aberrante.

100% de acuerdo.

En cuanto al parque... me juego lo que quieras a que un 90% de los usuarios tiene un sistema 2+FM compatible. Se podría hacer otra encuesta. Tongue Y también te aseguro que serían bien recibidos esos programas para este sistema.

Como ya he dicho, tengo un Turbo-R. Encantado de que se sacase más software para MSX2+ y superior.


Y tercero: la compatibilidad. Programando para MSX programas para TODAS las generaciones del sistema y no dejas a nadie atrás  Roll Eyes

Sí, pero... ¿tú programas para la gente o aquello que a tí en particular te apetece programar y que deseas? Si programas para tí (como en un principio yo hago, esto es un hobby y como tal tiene que ser tomado) y descubres que no estás contento con los resultados y que saltando a la siguiente generación tienes los medios para conseguir que el juego que tienes en la mente salte a la pantalla... ¿por qué no hacerlo? Hoy en día TODO el mundo puede ejecutar cualquier cosa de MSX2 o superior.

El que programa lo hace como hobby, porque le gusta, y no porque está cobrando un sueldo por ello.  Como hobby, el programador programa lo que le gusta.

Vamos, lo que estoy diciendo yo (que llevo ya no se sabe cuanto escribiendo el mensajito).

En resumen (que ya me estoy poniendo pesado), creo que empezar por el MSX1 y descubrir las limitaciones que me imponía el sistema para tener que saltar a la siguiente generación ha sido una experiencia muy enriquecedora que ha hecho que ahora mire nuevamente al MSX2 para centrarme en él.

Lo que no significa que no vuelva a hacer nada para MSX1, claro está...


Pufff, por fin puedo darle al botón de "Publicar" Grin Grin Grin Grin Grin
En línea
Jon_Cortazar
Administrator
Karoshi Forum's God
********
Mensajes: 2777



WWW Email
« Respuesta #29 : 25 de Noviembre de 2009, 04:17:06 pm »

Lo que no significa que no vuelva a hacer nada para MSX1, claro está...

Eso espero, porque supuestamente tenemos varias cosas entre manos, y que yo sepa son para MSX Roll Eyes
En línea

Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
RELEVO Videogames
[Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.]
[pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
Páginas: 1 [2] 3 4 ... 8
  Imprimir  
 
Ir a:  

Impulsado por MySQL Impulsado por PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2013, Simple Machines XHTML 1.0 válido! CSS válido!