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Autor Tema: MSXdev'08: La Corona Encantada!  (Leído 24877 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
Ramones
Visitante
« Respuesta #45 : 10 de Febrero de 2009, 09:23:42 am »

Eeemmm... el QBIQS lo hace... comprueba si en $C000 hay RAM y si no la hay muestra un mensajito en SC0 y bloquea el MSX.

Yo no.... porque mis juegos van en 8k. Tongue

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burguera
Visitante
« Respuesta #46 : 10 de Febrero de 2009, 11:06:41 am »

Eeemmm... el QBIQS lo hace... comprueba si en $C000 hay RAM y si no la hay muestra un mensajito en SC0 y bloquea el MSX.
Yo no.... porque mis juegos van en 8k. Tongue

Panda de frikis Grin
Parecéis dos pescadores presumiendo de la pesca
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SapphiRe_MSX
Visitante
« Respuesta #47 : 10 de Febrero de 2009, 12:14:23 pm »

Bueno, lo cierto es que ya llevaba la idea rondándome por la cabeza desde hace un par de años, cuando Salva y yo estábamos en mi casa después de una MadriSX & Retro (aún se llamaban así) y probábamos el Gradius II de PC-Engine en el emulador para la XBOX. Resulta que pusimos una tarjeta de CD inadecuada y salía una animación muy graciosa indicando que necesitábamos la tarjeta patatín...

Tened por seguro (y llamadme friki) que cuando haga un juego para MSX2, si se pincha en un MSX1 va a salir algo más elaborado que un simple mensajito Grin Grin Grin
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SapphiRe_MSX
Visitante
« Respuesta #48 : 10 de Febrero de 2009, 12:17:23 pm »

Si se llega a un punto en el que, como en algún caso, el juego no fona en la RAM de un MSX... pues la cosa está clara: O se cambia el formato o se añade la siguiente norma "Ademas deberá rular en RAM"....Al fin y al cabo si que es feo que un juego se valore en un emulador.

A tenor de ésto, ya tuve una discusión con GuyveR800 y BiFi. Opinaban que el problema no eran los juegos en sí, que asumían (correctamente, por otro lado) que estaban en ROM, si no los cargadores, que tenían que ser más inteligentes.

Mi opinión es que tampoco cuesta tanto facilitar la labor de los cargadores y que el juego pueda funcionar en RAM sin problemas.
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Ramones
Visitante
« Respuesta #49 : 10 de Febrero de 2009, 01:16:48 pm »

A tenor de ésto, ya tuve una discusión con GuyveR800 y BiFi. Opinaban que el problema no eran los juegos en sí, que asumían (correctamente, por otro lado) que estaban en ROM, si no los cargadores, que tenían que ser más inteligentes.

Como ellos. Cheesy A ver, que tienen razón, claro que si. El juego HA de funcionar en su modo natural, es decir LA ROM. SOLO hay un problema, y es que eso no ocurre siempre.

Mi opinión es que tampoco cuesta tanto facilitar la labor de los cargadores y que el juego pueda funcionar en RAM sin problemas.


En efecto, a veces cuesta poco, pero a veces es imposible, depende de como sea el programa.

En cualquier caso, sobre el modo "inteligente" de que un cargador de Ram funcione, hay muchos problemas, partiendo de la base de que el juego ROM no esté preparado. Enumero:

a) ¿Que hago si la Ram del MSX está en distintos slots/sublots? Los juegos ROM siempre funcionan en el mismo slot. En caso de ser un 32k o más se posicionará solito en donde arranque (el slot subslot), por lo que, o se tiene la Ram lineal o no va. ¿Cómo solucionan esto los inteligentes? Cheesy Obviosamente, hay una solución, la explico al final.

b) El juego busca memoria porque la necesita. Imaginemos, de nuevo un 32k. Que necesita 32k de Ram, PARA LO QUE SEA. En el momento que encuentre memoria lo más fácil es que encuentre la memoria donde se está "emulando" el cartucho. ¿Cómo se soluciona esto? De nuevo solo hay una forma
 
c) Juegos de Basic: Emular un ROM de Basic es un infierno. Hay un caso especial donde no se puede emular bien desde RAM.

d) El juego se sobreescribe para evitar que vaya en Ram. ¿Cómo solucionamos esto? De nuevo con la única solución plausible.

Solución, como dije: Parchear el juego. El cargador "superinteligente" de Bifi y Patriek debe de tener una base de datos, hacer un  checksum para saber qué juego es y parchear las zonas conflictivas. Porque hacer algo GENERICO para esto es IMPOSIBLE.

Y además, es que solo hay que ver lo que hace Bifi: Prepara IPSs para que funcionen cno la flash de Padial de todos los juegos. Es lo más lógico y obvio, y está muy bien. Pero... ¿a que no hace un programa "inteligente" que haga eso por si solo en tiempo real cuando carga la Rom? No es que no se pueda hacer, es que, de nuevo, necesita una base de datos, como hace el OPF que si parchea específicamente muchos. Y eso, nenes, es MUCHO CURRO.









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SapphiRe_MSX
Visitante
« Respuesta #50 : 10 de Febrero de 2009, 01:35:14 pm »

Hombre, yo hablaba siempre desde el punto de vista del programador. Simplemente con seguir unas mínimas precauciones ya estaría todo bien.

Por ejemplo, a tenor de lo que comentas de que la RAM esté en slots diferentes para los 32k superiores e inferiores, recordarás la solución que te propuse para la rutina que coloca la página 2 del cartucho. Es algo muy sencillo, sólo consume 6 bytes extra y funciona bastante bien.
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Mortimer
Karoshi Lover
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Mensajes: 216


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« Respuesta #51 : 10 de Febrero de 2009, 02:13:43 pm »

Ramones, no estoy de acuerdo contigo con que hacer un cargador superinteligente sea MUCHO CURRO, porque yo diría que es sencillamente ¡Imposible!, y es que no es viable computacionalmente analizar y parchear una ROM en el 100% de los casos con el 100% de efectividad, y para los casos en que se pueda hacer, los recursos propios de un MSX se quedan más que cortos.

Pensad, que ni siquiera es nada trivial, ni siempre resoluble, hacer un algoritmo que dado un programa distinga sin dudas que es datos y que es código, cómo para ponerse además a parchear cada caso particular para cada uno de las posibles soluciones en canto a la distribución de la memoria... Como mucho, se podría hacer una ROM 'loader friendly', estableciendo unas reglas o rutinas estandarizadas para la búsqueda y selección de slots, o que metamos marcas en el código para que el loader sepa qué hacer...

Pero como dice SapphiRe, sería mucho más sencillo tener cuidado a la hora de programar la ROM, o incluso seguiría siendo más sencllo preparar dos versiones del mismo juego, una pensada para ROM y otra para RAM que dejar la responsabilidad en un cargardor.

Saludos
« Última modificación: 10 de Febrero de 2009, 02:16:04 pm por Mortimer » En línea
SapphiRe_MSX
Visitante
« Respuesta #52 : 10 de Febrero de 2009, 02:29:35 pm »

yo diría que es sencillamente ¡Imposible!, y es que no es viable computacionalmente analizar y parchear una ROM en el 100% de los casos con el 100% de efectividad

Es que, sencillamente, el problema de saber qué hace un programa sin ejecutarlo no es computable.
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Ramones
Visitante
« Respuesta #53 : 10 de Febrero de 2009, 03:16:02 pm »

Ramones, no estoy de acuerdo contigo con que hacer un cargador superinteligente sea MUCHO CURRO, porque yo diría que es sencillamente ¡Imposible!, y es que no es viable computacionalmente analizar y parchear una ROM en el 100% de los casos con el 100% de efectividad, y para los casos en que se pueda hacer, los recursos propios de un MSX se quedan más que cortos.

Estamos parcialmente de acuerdo. Analizarlo en tiempo real, es decir, hacer un
programa genérico es imposible. Pero como imposible no hay nada, ya daba la
solución para que sea "posible". Cheesy

Pensad, que ni siquiera es nada trivial, ni siempre resoluble, hacer un algoritmo que dado un programa distinga sin dudas que es datos y que es código, cómo para ponerse además a parchear cada caso particular para cada uno de las posibles soluciones en canto a la distribución de la memoria... Como mucho, se podría hacer una ROM 'loader friendly', estableciendo unas reglas o rutinas estandarizadas para la búsqueda y selección de slots, o que metamos marcas en el código para que el loader sepa qué hacer...

A veces lo más simple es lo más efectivo. Smiley Os liais mucho a veces cuando la
solución está delante de nuestros morros. Wink

La solución que proponía, y que *ya es funcional en el OPF (cargador de Roms en
la MegaFlashRom de Pazos), que YA es funcional en el openMSX, y que será
funcional en un cargador de RAM es tan sencillo como tener una BASE DE DATOS. Cheesy
Algo tan sencillo como leer, por ejemplo los 256 primeros bytes del programa a
cargar, hacer un CRC sencillito (lo tengo hecho) y averiguar si es un juego
"parcheable". Una vez que tienes el juego que es APLICAS el parche
correspondiente al cargarlo. Y eso implica MUCHO CURRO. Y a eso me refería. Que
primero has de saber por qué falla, luego saber arreglarlo (desensambla y
parchea cuando no vas a tener los fuentes), aplicar el cambio y cargar. Y esto
lo multiplicas por cada juego que quieras.

Ya te digo, el propio openMSX lo hace para detectar el mapper de la Rom que
cargas. Lo cual es lo mejor porque es 100% seguro, y no como los programas que
intentan "detectar" el mapper (cómodo para el usuario) que pueden fallar.

Pero como dice SapphiRe, sería mucho más sencillo tener cuidado a la hora de programar la ROM, o incluso seguiría siendo más sencllo preparar dos versiones del mismo juego, una pensada para ROM y otra para RAM que dejar la responsabilidad en un cargardor.
Saludos

Esto no se le puede obligar a nadie. Si alguien hace un juego y el formato es en
ROM, normativa del concurso, ha de pensar que funciona así. Los "dulces" se
pueden hacer... como comenta Fernando, algunos problemas se solucionan de una
manera sencillísima con un mínimo código extra. Otros problemas pueden ocasionar
al programador/es/a/as un quebradero de cabeza y complicar su programa con
extras que se salen de la base: el juego. Smiley

Aún así, y como esto va con cada persona, yo lo que he hecho en 8/16/32/48k
siempre ha funcionado en Ram, sencillamente para facilitar los testeos y no
tener que estar continuamente grabandolo en una flash.

En fin, que si alguien se anima a hacer un cargador en Ram de juegos de 8-48k
(como el ODO, ExecRom) y que analice los juegos parcheándolos bien, pues que lo
hagan que saldremos todos beneficiados. Smiley A mi no me mireis.



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Mortimer
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Mensajes: 216


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« Respuesta #54 : 10 de Febrero de 2009, 04:28:33 pm »

Estamos parcialmente de acuerdo. Analizarlo en tiempo real, es decir, hacer un
programa genérico es imposible. Pero como imposible no hay nada, ya daba la
solución para que sea "posible". Cheesy

Yo había entendido lo del 'superinteligente' como un loader tipo 'Juan Palomo, yo me lo guiso, yo me lo como'... Con el método de la chuleta de parches claro que es posible, porque así el cargador sabe lo que hay que hacer y como, incluso, puede aplicar distintas soluciones ante el mismo juego dependiendo de la configuración de la memoria del equipo.

Citar
A veces lo más simple es lo más efectivo. Smiley Os liais mucho a veces cuando la
solución está delante de nuestros morros. Wink

La solución que proponía, y que *ya es funcional en el OPF (cargador de Roms en
la MegaFlashRom de Pazos), que YA es funcional en el openMSX, y que será
funcional en un cargador de RAM es tan sencillo como tener una BASE DE DATOS. Cheesy
Algo tan sencillo como leer, por ejemplo los 256 primeros bytes del programa a
cargar, hacer un CRC sencillito (lo tengo hecho) y averiguar si es un juego
"parcheable". Una vez que tienes el juego que es APLICAS el parche
correspondiente al cargarlo. Y eso implica MUCHO CURRO. Y a eso me refería. Que
primero has de saber por qué falla, luego saber arreglarlo (desensambla y
parchea cuando no vas a tener los fuentes), aplicar el cambio y cargar. Y esto
lo multiplicas por cada juego que quieras.

Ya te digo, el propio openMSX lo hace para detectar el mapper de la Rom que
cargas. Lo cual es lo mejor porque es 100% seguro, y no como los programas que
intentan "detectar" el mapper (cómodo para el usuario) que pueden fallar.

Claro, detectar el mapeador desde un emulador a veces es imposible, ya que esta información no está el archivo .ROM, y un MSX hardware no tiene que 'saber' nada del mapeador, simplemente funcione porque cuando va a buscar un byte el mapeador le da lo que necesita. Pero bueno, hacer un cargador con estas opciones de base de datos y parcheo a partir de uno que ya exista tiene curro, pero tampoco es algo inabordable, y al fin y al cabo se hace una vez para todo los juegos, lo que sí que tiene curro es el proceso manual de parchear cada juego nuevo.


Citar
Esto no se le puede obligar a nadie. Si alguien hace un juego y el formato es en
ROM, normativa del concurso, ha de pensar que funciona así. Los "dulces" se
pueden hacer... como comenta Fernando, algunos problemas se solucionan de una
manera sencillísima con un mínimo código extra. Otros problemas pueden ocasionar
al programador/es/a/as un quebradero de cabeza y complicar su programa con
extras que se salen de la base: el juego. Smiley

Estamos de acuerdo, no se puede obligar a nadie a hacerlo, como si a alguien le da por mandar una ROM hecha exprofesa para no funcionar en RAM con todas las técnicas que estamos comentando por aquí. Los jueces deberían de ignorarlo siempre que funcione desde ROM en cualquier máquina.

Citar
Aún así, y como esto va con cada persona, yo lo que he hecho en 8/16/32/48k
siempre ha funcionado en Ram, sencillamente para facilitar los testeos y no
tener que estar continuamente grabandolo en una flash.

Aquí quería de llegar yo, aunque no se pueda obligar a nadie a hacer una ROM que funcione en RAM, creo que si desde el principio del desarrollo se tiene cuidado, sale prácticamente sólo. Porque, quitando las reglas de la DEV, también es una pena que alguien le dedique montones de horas a un desarrollo, y luego por un problema con los loaders menos gente juegue con él, cuando hubiera supuesto sólo un par de horas más de trabajo, o incluso ninguna si se plantea bien desde el principio.

Saludos

« Última modificación: 10 de Febrero de 2009, 04:30:23 pm por Mortimer » En línea
Ramones
Visitante
« Respuesta #55 : 10 de Febrero de 2009, 09:15:30 pm »

Yo había entendido lo del 'superinteligente' como un loader tipo 'Juan Palomo, yo me lo guiso, yo me lo como'... Con el método de la chuleta de parches claro que es posible, porque así el cargador sabe lo que hay que hacer y como, incluso, puede aplicar distintas soluciones ante el mismo juego dependiendo de la configuración de la memoria del equipo.

En efecto, a eso iba. Y teniendo la chuleta, para el usuario es igual de sencillo. No tiene que especificar nada de nada, pues al leer la Rom el programa sabe cual es y actúa en consecuencia. De hecho esto es lo que hace la propia Konami para detectar si hay un cartucho en otro slot cuando quieren activar cheats, extras, etc... o el propio Game Master.

Claro, detectar el mapeador desde un emulador a veces es imposible, ya que esta información no está el archivo .ROM,

Está a medias, pero no completa. Leyendo unos 16k o cosa así, normalmente se puede averiguar el tipo de mapper. Pero no siempre. Y si el mapper es "rarito", tipo R-Type, ya ni de bollo.

y un MSX hardware no tiene que 'saber' nada del mapeador, simplemente funcione porque cuando va a buscar un byte el mapeador le da lo que necesita. Pero bueno, hacer un cargador con estas opciones de base de datos y parcheo a partir de uno que ya exista tiene curro, pero tampoco es algo inabordable, y al fin y al cabo se hace una vez para todo los juegos, lo que sí que tiene curro es el proceso manual de parchear cada juego nuevo.

Claro que no es inabordable. Pero lleva HORAS y HORAS de chequeos. Y por ejemplo, preparar que todos los juegos del Dev FUNCIONEN con esas utilidades cuando van a salir, ya necesita de que el autor del programa los tenga antes. Y sobre todo sería hasta interesante ayuda por parte de los participantes/programadores.





Estamos de acuerdo, no se puede obligar a nadie a hacerlo, como si a alguien le da por mandar una ROM hecha exprofesa para no funcionar en RAM con todas las técnicas que estamos comentando por aquí. Los jueces deberían de ignorarlo siempre que funcione desde ROM en cualquier máquina.

Exacto! Y aquí es donde yo he ido siempre... ¿cómo comprueban los jueces que funcionan en un MSX? Es complejo, ya digo, porque tienes que tener un buen equipo. Pero me parece una excelente idea que si por un casual un programa no es 100% compatible y tiene problemas, se le pueda aplicar algún punto negativo. Y así premiar a quien hace las cosas como tocan.



Aquí quería de llegar yo, aunque no se pueda obligar a nadie a hacer una ROM que funcione en RAM, creo que si desde el principio del desarrollo se tiene cuidado, sale prácticamente sólo. Porque, quitando las reglas de la DEV, también es una pena que alguien le dedique montones de horas a un desarrollo, y luego por un problema con los loaders menos gente juegue con él, cuando hubiera supuesto sólo un par de horas más de trabajo, o incluso ninguna si se plantea bien desde el principio.

Es que, y este es otro problema, me parece que hay demasiada gente que solo juega en emulador. Que realmente ponen 5 minutos el programa, lo ven y lo dejan. Otro de los problemas potenciales del soft gratuito.

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burguera
Visitante
« Respuesta #56 : 11 de Febrero de 2009, 03:01:39 am »

Volviendo al tema del hilo... Estuve jugando un rato a La Corona Encantada. No me lo acabé, pero llegué a las 15 gemas o así. Jugando en un Turbo R, tras meterlo en el Megaflash, creo que encontré un "problemilla". Hay algunos tiles que se corrompen con el tiempo. Las monedas, por ejemplo.

Aparte de eso, debo decir que me parece entretenido el juego.
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Ramones
Visitante
« Respuesta #57 : 11 de Febrero de 2009, 09:21:17 am »

Volviendo al tema del hilo... Estuve jugando un rato a La Corona Encantada. No me lo acabé, pero llegué a las 15 gemas o así. Jugando en un Turbo R, tras meterlo en el Megaflash, creo que encontré un "problemilla". Hay algunos tiles que se corrompen con el tiempo. Las monedas, por ejemplo.

Aparte de eso, debo decir que me parece entretenido el juego.

Es raro que se le corrompa en el turbo R algo a 60hz, pues ... ah vale... nada, es que el Turbo R mete esperas en el VDP, pero solo cuando está en R800 (creome recordar). Así que el problema es que a 60hz se corrompe algo. Pues tendrías que mirarlo Jon, puesto que si en un MSX2 o superior se corrompe algo a 60hz, en un MSX1 a 60hz será la risa. (no, no lo he podido probar).

También puede ser todo el mismo tema de la pila del que hablamos ya, y puede que te estés machacando tus variables y cosas. Míratelo.


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Jon_Cortazar
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« Respuesta #58 : 11 de Febrero de 2009, 10:37:23 am »

Lo voy a chequear, tal vez sea el tema de la pila, que ya tengo corregido. Dudo que haya problemas con las transferencias por frame, ya que son muy pequeñas (y uso la BIOS para transferir), así que en principio ahí no debería haber ningún problema.
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
RELEVO Videogames
[Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.]
[pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
burguera
Visitante
« Respuesta #59 : 11 de Febrero de 2009, 11:58:40 am »

Lo voy a chequear, tal vez sea el tema de la pila, que ya tengo corregido. Dudo que haya problemas con las transferencias por frame, ya que son muy pequeñas (y uso la BIOS para transferir), así que en principio ahí no debería haber ningún problema.

No, no creo que tenga que ver con las transferencias. El problema era que, tras jugar un rato, el tile inferior derecho de la moneda se corrompía, y se quedaba corrupto.

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