Título: GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 04 de Octubre de 2013, 10:25:22 pm Hace algunas semanas que nos hemos puesto de nuevo con el Gommy para hacer una versión mejorada para "encartuchar". Hemos mejorado algunos aspectos, y algunas funcionalidades que no estaban en la versión de la DEV. Se ha mejorado la lógica de la roca, ahora se puede controlar un poco hacia que lado caerá la roca una vez colisione con una plataforma. Si al lanzarla el prota corría hacia la derecha, la roca mantendrá esa "inercia" e intentará seguir rondado en esa dirección. Si cae sobre una esquina ... se desequilibrará hacia el vacío. También aparece la siguiente roca justo después de haber lanzado la actual, sin tener que esperar a que desaparezca de la pantalla. También se ha optimizado algo la velocidad ya que hubo alguna queja de ralentizaciones en algunos niveles. Se ha implementado el efecto rayo que faltaba en los niveles nocturnos. En estos niveles irán apareciendo rayos que iluminarán el cielo y a los enemigos ... momento en el que te será más fácil verlos. Este detalle era uno de los importantes que faltaba por implementar en la versión de la DEV.
Uno de los aspectos más criticados fue los problemas de visibilidad de los enemigos que padecían algunos jugadores. En los niveles nocturnos la falta de visibilidad se "compensará" con los rayos. En los niveles diurnos se han planteado dos soluciones pero de momento no hay "cuórum" respecto a cual escoger como definitiva. Ambas soluciones comparten la idea de simplicar el colorido de los fondos para no "molestar" ni "entorpecer" e identificar sin problemas los enemigos. La primera solución se mantiene más fiel al aspecto inicial, pero aplicando este principio. La segunda solución se aleja del aspecto original desterrando el negro de pantalla. Ponemos unas capturas de diferentes niveles del juego en las que podéis ver la pantalla tal como era en la versión de la MSXDEV, otra con la primera solución (la versión oscura), y una tercera con la segunda solución (la versión luminosa). Nos gustaría conocer vuestra opinión al respecto, saber que solución os gusta más, o cual os desagrada. (http://farm8.staticflickr.com/7445/10090324615_f1c4cb0df4_o.png) (http://farm4.staticflickr.com/3696/10090350556_d8606de939_o.png) (http://farm4.staticflickr.com/3730/10090286984_390b66c08b_o.png) (http://farm6.staticflickr.com/5476/10090324505_c98a859995_o.png) Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: theNestruo en 04 de Octubre de 2013, 11:17:48 pm Hola nenfranz!
Qué buenas noticias traes :D Si cae sobre una esquina ... se desequilibrará hacia el vacío. Genial! Esto en concreto provocaba un efecto visual muy raro ;)También se ha optimizado algo la velocidad ya que hubo alguna queja de ralentizaciones en algunos niveles. Cierto; cuando empezaban las flechas, sobre todo. ¿Puedo preguntar cómo gestionais la pantalla? Me imagino que en el original sería ldir del fondo en un buffer, escribir los enemigos encima y luego volcar todo con LDIRVM... y ahora o bien teneis volcado a VRAM más rápido, o teneis un algoritmo más avanzado.Uno de los aspectos más criticados fue los problemas de visibilidad de los enemigos que padecían algunos jugadores (...) Es curioso porque yo no distingo bien los colores (casi imposible jugar a cosas tipo Bust-A-Move o Azzurro) y no encontré especialmente problemático el Gommy :/De las dos soluciones que proponeis, me gusta muchísimo más la oscura; la clara... no acabo de digerirla. Me gusta también que sea más fácil de distinguir fondo de obstáculo, que en la versión dev resultaba confuso. Un saludo! Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 05 de Octubre de 2013, 11:24:01 am Si cae sobre una esquina ... se desequilibrará hacia el vacío. Genial! Esto en concreto provocaba un efecto visual muy raro ;)Creo que ahora cualquiera que juegue podrá soltar la roca sabiendo más o menos lo que pasará, y no como antes que era una "tómbola". :D También se ha optimizado algo la velocidad ya que hubo alguna queja de ralentizaciones en algunos niveles. Cierto; cuando empezaban las flechas, sobre todo. ¿Puedo preguntar cómo gestionais la pantalla? Me imagino que en el original sería ldir del fondo en un buffer, escribir los enemigos encima y luego volcar todo con LDIRVM... y ahora o bien teneis volcado a VRAM más rápido, o teneis un algoritmo más avanzado.Pues no sabría decirte los cambios realizados ... Pepe se ha encargado de todas estas optimizaciones. Se que cada vez que vuelve a entrar en el código mejora todo lo que puede. Uno de los aspectos más criticados fue los problemas de visibilidad de los enemigos que padecían algunos jugadores (...) Es curioso porque yo no distingo bien los colores (casi imposible jugar a cosas tipo Bust-A-Move o Azzurro) y no encontré especialmente problemático el Gommy :/De las dos soluciones que proponeis, me gusta muchísimo más la oscura; la clara... no acabo de digerirla. Me gusta también que sea más fácil de distinguir fondo de obstáculo, que en la versión dev resultaba confuso. Al igual que tú no todo el mundo tenía tantos problemas para jugar. Aún así, entendemos que si había quejas sería porque realmente no se jugaba cómodo, o lo encontraban demasiado confuso. Y desde luego ahora es mucho más claro identificar a los enemigos y elementos con los que interacciona la roca respecto al fondo. Entendemos que se conseguirá un jugar de manera más amigable. Muchas gracias por tu opinión. ;D Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: kabish en 05 de Octubre de 2013, 12:52:10 pm En cuestion de visibilidad, me sigue gustando mas la versión de la dev.
Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 05 de Octubre de 2013, 01:14:26 pm En cuestion de visibilidad, me sigue gustando mas la versión de la dev. :o No me esperaba esta respuesta!! :o ;D Con lo insistentes que fueron las quejas respecto al lastre que suponía para el juego los problemas de visibilidad de los gráficos me sorprende esta respueta. Parecía que no había otra opción más que cambiar el exceso de colorido de los gráficos. ;D Gracias kabish por tu opinión. Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: MsxKun en 05 de Octubre de 2013, 01:57:42 pm En cuestion de visibilidad, me sigue gustando mas la versión de la dev. :o No me esperaba esta respuesta!! :o ;D Con lo insistentes que fueron las quejas respecto al lastre que suponía para el juego los problemas de visibilidad de los gráficos me sorprende esta respueta. Parecía que no había otra opción más que cambiar el exceso de colorido de los gráficos. ;D Gracias kabish por tu opinión. Vas a tener que hacer una cuarta opcion :D A ver, yo la version Dark de la azul la veo mejor, pero no me convencen de igual manera las versiones Dark de los otros colores. Ademas, no es lo mismo ver una imagen aqui en el PC, bien limpia de pixeles, que verla en la tele de 14" en un MSX1 con modulador de RF donde cambian los colores, la nitidez y todo eso. Por otro lado, yo las fases de noche las distinguia bien, sin necesidad de rayo ni na :D Quiza es por eso que la version Dark Azul la distingo mejor. Tambien es que el ojo, segun tengo entendido, es mas sensible al azul. Otra idea, podria ser, hacer los enemigos usando como maximo (para todos) 2 o 3 colores, y olvidarse de usar esos colores en la pared. Pero claro, el MSX no anda sobrado de colores y algunos son tonos del mismo color, asi que tampoco es una tarea facil, no... Pero usando fondos tipo el Dark Azul, oscuros, con enemigos de otro color y siempre de tono mas claro que el fondo, deberia verse mejor y de hecho la Dark Roja se ve mejor, aunque no me guste tanto como la Dark Azul... Tu puedes con ello, venga ;D Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: Tono en 05 de Octubre de 2013, 02:34:10 pm A mí también me gusta la versión oscura. La clara no sé, no sé...
Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 05 de Octubre de 2013, 05:58:08 pm Vas a tener que hacer una cuarta opcion :D A ver, yo la version Dark de la azul la veo mejor, pero no me convencen de igual manera las versiones Dark de los otros colores. Ademas, no es lo mismo ver una imagen aqui en el PC, bien limpia de pixeles, que verla en la tele de 14" en un MSX1 con modulador de RF donde cambian los colores, la nitidez y todo eso. Por otro lado, yo las fases de noche las distinguia bien, sin necesidad de rayo ni na :D Quiza es por eso que la version Dark Azul la distingo mejor. Tambien es que el ojo, segun tengo entendido, es mas sensible al azul. La Dark azul se bien, es verdad :) ... pero no podemos "abusar" de ella ya que apenas se diferencia de los niveles nocturnos :( (sólo porque el cielo es más oscuro y los enemigos se pintan con tonos azules). Por tanto se hacen necesarias las otras configuraciones de colores, aunque no funcionen tan bien. Podemos intentar darles pequeños detallese de brillos como a la Dark Azul ... pero necesitamos el resto de colores oscuros de fondo para tener más variedad. ;) Las versiones Bright se crearon para reforzar la diferencia entre niveles diurnos y nocturnos. Otra idea, podria ser, hacer los enemigos usando como maximo (para todos) 2 o 3 colores, y olvidarse de usar esos colores en la pared. Pero claro, el MSX no anda sobrado de colores y algunos son tonos del mismo color, asi que tampoco es una tarea facil, no... Ya usamos un color principal para el fondo, y este mismo no se utiliza con los enemigos. Pero intentamos no restringirnos a sólo 2 o 3 colores para dar un poco de variedad. Si todos los fueran del mismo color sería todo más monótono, no crees? Pero usando fondos tipo el Dark Azul, oscuros, con enemigos de otro color y siempre de tono mas claro que el fondo, deberia verse mejor y de hecho la Dark Roja se ve mejor, aunque no me guste tanto como la Dark Azul... Parece que Dark Azul y Dark rojo funcionan!! ;) ... bueno, habrá que seguir desarrollando un poco las versiones Dark. ;) A mí también me gusta la versión oscura. La clara no sé, no sé... Las versiones Bright son muy a lo "sweet accor" ... quizá haya demasiada "explosión de color"? :DGracias a los dos por vuestros comentarios. :) Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: ARTRAG en 05 de Octubre de 2013, 07:54:07 pm I vote for the dark version.
Maybe you can keep some elements from the msxdev version, like two colors for background tiles provided that you choose gradations of the same colors. What you should avoid is that enemies have the same colors of background elements. Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: theNestruo en 06 de Octubre de 2013, 09:49:08 am Otra idea, podria ser, hacer los enemigos usando como maximo (para todos) 2 o 3 colores, y olvidarse de usar esos colores en la pared. Pero claro, el MSX no anda sobrado de colores y algunos son tonos del mismo color, asi que tampoco es una tarea facil, no... Ya usamos un color principal para el fondo, y este mismo no se utiliza con los enemigos. Pero intentamos no restringirnos a sólo 2 o 3 colores para dar un poco de variedad. Si todos los fueran del mismo color sería todo más monótono, no crees?De hecho, ¡juraría que ya es así en las screenshots de ejemplo! :O Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: Tragamanzanas en 06 de Octubre de 2013, 10:12:59 am De las tres, para mi la versión oscura es la que mejor se ve, ya que la clara no me convence, parece que estan flotando sobre la pared.
Saludos Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 06 de Octubre de 2013, 10:35:35 am I vote for the dark version. Maybe you can keep some elements from the msxdev version, like two colors for background tiles provided that you choose gradations of the same colors. What you should avoid is that enemies have the same colors of background elements. Thanks Artrag! ... MsxKun and you ask me for a new Dark version ... It is like the old Dark version with bright edges. What do you think about this second version? Gracias Artrag!! ... MsxKun y tú habéis pedido una nueva versión oscura ... es como al anterior versión oscura con bordes brillantes. ¿Qué os parece esta segunda versión? Yo creo que lo que quiere decir MsxKun no es que haya en total 2 o 3 colores para enemigos, sino evitar uno concreto en cada fase: en la fase roja evitar el de cuerpo rojo, en la verde el verde, etc. Exacto ya se ha tenido en cuenta esa idea para evitar confudir los enemigos con el fondo.De hecho, ¡juraría que ya es así en las screenshots de ejemplo! :O De las tres, para mi la versión oscura es la que mejor se ve, ya que la clara no me convence, parece que estan flotando sobre la pared. Gracias Tragamanzanas. Pues otro voto a favor de la versión oscura. ¿Qué te parece esta nueva versión? (http://farm8.staticflickr.com/7366/10113882236_d51c6765cf_o.png) (http://farm8.staticflickr.com/7341/10113882096_97f9a4a60b_o.png) (http://farm8.staticflickr.com/7423/10113795004_250ffdce06_o.png) (http://farm8.staticflickr.com/7444/10113943193_77036c5be4_o.png) Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: zilogZ80a en 06 de Octubre de 2013, 03:30:50 pm Hola a tod@s,
Como bien dice NENEFRANZ estoy optimizando velocidad en el código cada vez que lo repaso, aunque básicamente controlando bien los frames antes de realizar el volcado del buffer de RAM a VRAM. Referente a los aspectos gráficos veo que la opción DARK es la que mas os está gustando. Efectivamente antes en la versión de la MSXDEV no se tenia en cuenta el color de los enemigos sobre el fondo del muro, pero en la nueva versión si se tiene en cuenta no usar enemigos con el color que tiene el fondo para que se distingan bien. Os anexo una imagen, porque la ultima imagen de NENEFRAN deberia variar siendo mas fiel al estilo de la version de la DEV. (http://img809.imageshack.us/img809/7905/l9kd.png) Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: theNestruo en 06 de Octubre de 2013, 07:15:20 pm Bien! Bieeen!
¿El volcado de RAM a VRAM lo haces con LDIRVM? Te lo digo porque haciendo el scroll del World Rally descubrí que efectivamente es un cuello de botella muy pero que muy serio (en especial a 60Hz) y, al contrario, tirando de la rutina de transferencia refinitiva (http://karoshi.auic.es/index.php?topic=796.0) de SapphiRe me sobraba una barbaridad. Respecto a los gráficos: la fila de la cornisa por la que camina Gommy creo que también es mejor la versión msxdev, que tiene más profundidad (tanto en tu último screenshot como en la pantalla verde). Y un detallín ahora que he estado mirando estas cosillas con detalle: la segunda D de "DEFENDER" del título, ¿no debería estar un píxel más a la izquierda? Ánimo con ello que lo estais bordando! Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: Imanok en 07 de Octubre de 2013, 11:23:52 am Estupendo que hayáis mejorado lo de la dirección de la roca y el resto de temas :)
Yo también estoy de acuerdo en que las versiones BLACK son mejores que las BRIGHT. Por otro lado, también pienso que es una lástima que las pantallas que tienen elementos que dan variedad de color (torretas con ventanas) acaben siendo prácticamente monocromo... y creo que esto se podría solventar haciendo que dichos elementos usasen más el negro y sinuasen sus formas con diferentes colores... ya que, al ser el colorido de enemigos más sólido, se verían bien igualmente al pasar por encima. Creo que me he explicado como el ojete ;D ... casi mejor que te mando un cutre-ejemplo a tu correo, Nenefranz Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 07 de Octubre de 2013, 11:57:51 pm ¿El volcado de RAM a VRAM lo haces con LDIRVM? Te lo digo porque haciendo el scroll del World Rally descubrí que efectivamente es un cuello de botella muy pero que muy serio (en especial a 60Hz) y, al contrario, tirando de la rutina de transferencia refinitiva (http://karoshi.auic.es/index.php?topic=796.0) de SapphiRe me sobraba una barbaridad. Creo que Pepe ya ha llegado al punto de optimizar también el volcado de RAM a VRAM!! ;DRespecto a los gráficos: la fila de la cornisa por la que camina Gommy creo que también es mejor la versión msxdev, que tiene más profundidad (tanto en tu último screenshot como en la pantalla verde). Sip, recuperaremos para la versión DARK la cornisa de la versión Dev que tiene más detalle.Y un detallín ahora que he estado mirando estas cosillas con detalle: la segunda D de "DEFENDER" del título, ¿no debería estar un píxel más a la izquierda? Respecto a lo de la D ... tienes razón!! ;D ... dios que detallista!! ;) Estupendo que hayáis mejorado lo de la dirección de la roca y el resto de temas :) La verdad que mejora bastante con estos detalles. Ahora mismo Pepe se va a centrar en pulir algunos detalles del minijuego del jefe.Para que sea más claro y obvio cuando se hace algo mal, como fallar un disparo, o cuando te toca una bola de fuego. Que se note que pierdes una vida y no mueras sin saber porqué. Yo también estoy de acuerdo en que las versiones BLACK son mejores que las BRIGHT. pues otro voto más a favor de la versió "oscura". :)Por otro lado, también pienso que es una lástima que las pantallas que tienen elementos que dan variedad de color (torretas con ventanas) acaben siendo prácticamente monocromo... y creo que esto se podría solventar haciendo que dichos elementos usasen más el negro y sinuasen sus formas con diferentes colores... ya que, al ser el colorido de enemigos más sólido, se verían bien igualmente al pasar por encima. Muchas gracias por tu opinión y ayuda.Creo que me he explicado como el ojete ;D ... casi mejor que te mando un cutre-ejemplo a tu correo, Nenefranz Si que es una lástima la pérdida de color ... pero creo que va a ser necesario para mantener la claridad de la zona de juego y no confundir más al jugador. Bueno, esta es una de las conclusiones sacadas de los comentarios a la versión de la DEV, demasiado colorido que confundía al jugador. Como te comento por correo, creo que tu propuesta funcionaría mejor si los bloques de rocas y ladrillos se dibujaran de la misma manera: fondo negro y perfilar su forma mediante color. :) Espero no haberme explicado con el ojete ;D ... Pero si aplicamos este principio ... todos los niveles serían bastante oscuros y apenas habría diferencia con los niveles nocturnos. Vamos que nos va a costar encontrar el equilibrio de claridad/color. Ahora mismo estamos intentando desarrollar un poco más la versión DARK 2 en la línea de la pantalla de fondo morado y la propuesta de Pepe de fondo verde con sombreados azules. En cierto modo intenta recuperar un poco de "variedad" dentro de la limitación de usar sólo dos colores. Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 07 de Octubre de 2013, 11:59:15 pm Estamos viendo que de momento la versión preferida es la DARK ... casualmente la más cercana a la versión original de la DEV, en cierto modo una "evolución". Parece que con las mejoras de no utilizar los mismos colores para fondos y enemigos esta versión gana enteros. Aún así nos gustaría conocer más opiniones :) ... ¿A nadie le gusta la versión BRIGHT? ¿Demasiado estridente? ;D ¿quema córneas? 8) Nos gustaría conocer la opinión de quienes no les convencía la versión original de la dev ... ¿Les gusta alguna de las nuevas propuestas? ¿cuál de las dos les parece mejor? En definitiva queremos conocer más opiniones para tener más claro que funciona y que no. ;D Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: pentacour en 08 de Octubre de 2013, 10:34:53 am Genial las modificaciones en jugabilidad que habéis comentado. Respecto a los gráficos, aunque no me disgusta la BRIGHT, me gusta más la DARK. Pero para decidirlo con seguridad, lo bueno sería una imagen en movimiento, que es realmente como se verá en el juego. Pero a priori, la DARK está chula y la veo más relajada para las vistas sensibles que la version DEV.
Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: Jon_Cortazar en 08 de Octubre de 2013, 10:40:06 am Estoy siguiendo este hilo con especial atención! A mi también me pasa que veo un poco un mix de algunas variantes: se me permite hacer una especie de mezcla??
Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: pitpan en 08 de Octubre de 2013, 10:50:52 am A mi me gusta la versión original de la dev tal cual. Y, ante la duda, dark antes que light.
Lo que os propondría es usar un colorido oscuro y, para ordenadores MSX2 o superiores, añadirle una paleta específica que reste un poco de brillo a algunos colores para dar un poco más de contraste... pero vamos, lo dice el integrista del MSX1, así que no hagáis mucho caso. Si tenéis espacio en la ROM, lo que molaría sería una buena intro, aunque ya sé que es bastante trabajo a nivel gráfico, textos, programación, música, etc. Por pedir, que no quede ;) Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 08 de Octubre de 2013, 01:47:24 pm Genial las modificaciones en jugabilidad que habéis comentado. Respecto a los gráficos, aunque no me disgusta la BRIGHT, me gusta más la DARK. Pero para decidirlo con seguridad, lo bueno sería una imagen en movimiento, que es realmente como se verá en el juego. Pero a priori, la DARK está chula y la veo más relajada para las vistas sensibles que la version DEV. Me alegro!! ;D quiere decir que vamos en la buena dirección!! graciasquizá se podría preparar un video con las diferentes versiones ... mmmmmmmm Estoy siguiendo este hilo con especial atención! A mi también me pasa que veo un poco un mix de algunas variantes: se me permite hacer una especie de mezcla?? Si claro, todo lo que al final nos ayude a encontrar la mejor opción es bienvenido!! :DA mi me gusta la versión original de la dev tal cual. Y, ante la duda, dark antes que light. Gracias!! otro "minipunto" para la verisón DARK!! ;DLo que os propondría es usar un colorido oscuro y, para ordenadores MSX2 o superiores, añadirle una paleta específica que reste un poco de brillo a algunos colores para dar un poco más de contraste... pero vamos, lo dice el integrista del MSX1, así que no hagáis mucho caso. Mmmmmmmm ... suena interesante ... porque con un único banco de colores para los tiles, para conseguir las diferentes configuraciones de color sólo habría que cambiar la paleta!! :o ... lástima que no se pueda aprovechar para MSX1. A ver que le parece a Pepe.Si tenéis espacio en la ROM, lo que molaría sería una buena intro, aunque ya sé que es bastante trabajo a nivel gráfico, textos, programación, música, etc. Por pedir, que no quede ;) De momento no hay intro ... hay pantalla de presentación más "bonita" que la versión de la dev ... aquella que teníamos preparada que aparcamos por falta de espacio.Pantalla de gameover (no sólo el texto sino con gráficos grandes), pantalla final del juego junto a los créditos ... y la idea es poner también las imágenes entreniveles ... aunque dependerá del espacio que nos vaya quedando. Que con todo esto de los perfiles de color vamos gastando memoria "que da gusto"!! XD Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: josepzin en 09 de Octubre de 2013, 03:20:40 pm Indudablemente me gusta mas la versión oscura!
Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: Jon_Cortazar en 11 de Octubre de 2013, 07:13:13 am Yo creo, en mi humilde opinión, y solo por aportar, que se está tal vez centrando el tema demasiado en los colores a elegir, y no a los gráficos en si mismos. Va por delante que los gráficos de Gommy me gustan mucho, en general todo lo que hace Paco es muy bueno, y nenefranz lo mismo: no va por ahí, pero yo si fuera mi caso, en la versión MSX hubiera revisado las partes de los fondos oscuros.
(http://www.relevovideogames.com/msxdev/gommy_dark.png) No me ha dado tiempo a plantear algo mejor, ando super justo de tiempo la verdad, pero era básicamente para explicarme: incluso la versión de la zona derecha que he hecho tiene "demasiado" detalle, una vez visto, lo dejaría hasta más simple. Es que el tema (y ya se ha hablado aquí de la paleta de colores), es que el spectrum tiene una paleta super chillona, y el MSX1 tiene unos colores muy "pastelones" e iguales entre si... se podría cambiar la paleta en MSX2 a una más parecida a la del spectrum, pero la versión MSX seguiría igual. Me he fijado que en los diseños de los fondos se pone más pixel "claro" que "oscuro": para tratar de paliar el problema de la paleta menos saturada del MSX1 frente a la de Spectrum, cambiaría el concepto, y trataría que en cada caracter del fondo hubiera más pixeles del color "oscuro" que del "claro"... obviamente, así el fondo *pierde detalle*, eso es así... pero el juego podría ganar en visibilidad, que al final es lo importante. Así mismo, aclararía lo más posible a los enemigos, y trataría de evitar los colores oscuros en los mismos... aclarando colores de malos, y "apagando" el detalle del fondo, es cuando yo creo que se aligera más el aspecto visual del ingame. En fin, sin más: que era por darle una vuelta de tuerca, y por hacer que el debate fuera más allá de los colores. Lo dicho, lo que he puesto es algo "tirado", nenefranz lo hará mucho mejor: pero era para explicarme con un ejemplo visual a lo que me refería con aligerar el fondo y con poner más pixeles del color oscuro que del claro. Un abrazo!! Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: Imanok en 11 de Octubre de 2013, 08:24:15 am Ahí le has dao, Jon. Eso va en línea con lo que propuse a nenefranz por correo :)
Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 11 de Octubre de 2013, 07:48:54 pm Indudablemente me gusta mas la versión oscura! Gracias josepzin por tu aportación!! :) otro voto más para la versión Dark. ;)Yo creo, en mi humilde opinión, y solo por aportar, que se está tal vez centrando el tema demasiado en los colores a elegir, y no a los gráficos en si mismos. ... pero yo si fuera mi caso, en la versión MSX hubiera revisado las partes de los fondos oscuros. Me he fijado que en los diseños de los fondos se pone más pixel "claro" que "oscuro": para tratar de paliar el problema de la paleta menos saturada del MSX1 frente a la de Spectrum, cambiaría el concepto, y trataría que en cada caracter del fondo hubiera más pixeles del color "oscuro" que del "claro"... obviamente, así el fondo *pierde detalle*, eso es así... pero el juego podría ganar en visibilidad, que al final es lo importante. Así mismo, aclararía lo más posible a los enemigos, y trataría de evitar los colores oscuros en los mismos... aclarando colores de malos, y "apagando" el detalle del fondo, es cuando yo creo que se aligera más el aspecto visual del ingame. Ahí le has dao, Jon. Eso va en línea con lo que propuse a nenefranz por correo :) Imanok ya había "disparado" en esa dirección ;D... y por correo le expliqué que para que esa solución funcionase habría que cambiar todos los elementos del fondo ... y todo esto queda plasmado en tu imagen retocada. :malaika: He probado a "jugar" con esta solución y de momento me ha salido esto ... es un poco "chuza" pero vale como ejemplo (además hay muchos pixeles que no cumplen la norma msx :P) (http://farm9.staticflickr.com/8263/10211781896_d9ff3ae017_o.png) Esta simplificación "aclara" la zona de juego, y bien trabajada puede quedar bonita; pero hay aspectos que no me acaban de convencer :-\:
Espero que entendáis que intento buscar todos los "contras" de todas las soluciones para intentar encontrar la mejor; también soy crítico con las otras dos soluciones propuestas. Ya véis que decidimos publicar las dos posibilidades que habíamos tomado y pedir vuestras opiniones porque aún queriendo hacer el juego "a nuestro gusto", también queremos que lo quieran jugar están también satisfechos ... sino no lo jugarán :laugh: Por los comentarios recibidos hasta ahora ... parece que la versión BRIGHT se ha descolgado. De momento estoy probando con lijeras mejoras sobre la versión DARK. Si hay más comentarios en dirección a la propuesta de Imanok/Jon pues "profundizaré" más por aquí; aunque veo que esto tendrá bastante más trabajo. Pepe sigue en "velocidad de crucero" y ya ha puesto el modo DEMO y la pantalla de "staff", el tio no para y va a muy buen ritmo. ;D ;D Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 12 de Octubre de 2013, 08:06:33 pm Finalmente me he animado a probar el modelo de grafismo que proponen Imanok/Jon ... es la versión BLACK ;D. Además he "evolucinado" ligeramente la versión DARK :
(http://farm8.staticflickr.com/7390/10230896085_2e7e025d33_o.png) (http://farm9.staticflickr.com/8417/10230999053_3231d9520c_o.png) (http://farm4.staticflickr.com/3700/10230895755_3df4445fbc_o.png) (http://farm3.staticflickr.com/2877/10230895895_5a0a28ce12_o.png) Con esta nueva versión BLACK los enemigos y elementos de juego se ven muy fácilmente, apenas hay confusión ... ¿Qué os parece? :D ¿Demasiada pérdida de detalle? ¿Placentera durante el juego al no haber tanto color en pantalla? ¿Muy oscura? ;D Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: kabish en 13 de Octubre de 2013, 09:28:53 am Me sigue gustando la version de la MSXDev. Entre las otras dos versiones, me gusta mas la black. No por cuestiones de visibilidad, si no por que los gráficos me gustan mas, son mas personales. La fase del tejado verde en versiones dark y black, me parece un poco pobre o vacia, no se como decirlo.
No sería posible hacer dos sets gráficos, y que cada uno pueda elegir ???? ::) Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: Jon_Cortazar en 13 de Octubre de 2013, 09:37:31 am No sería posible hacer dos sets gráficos, y que cada uno pueda elegir ???? ::) LOL, eso ya sería pasarse, no? XD (aunque ojo, podría hacerse). Al final, yo os diría que hagais lo que queráis ;-), yo solo he dado mi opinión, pero al final la buena es que vosotros disfrutéis haciendo el juego que vosotros queréis: y punto! A mi, por ejemplo, ahora me da pena el detalle de las vidrieras, que le daba un toque chulísimo de color a algunas pantallas, y que ahora se queda, digamos, "cojo"... mmm... es que no se, ya no se que pensar! :angel: :angel: :angel: Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: theNestruo en 13 de Octubre de 2013, 10:11:08 am Este hilo no se va acabar nunca, porque cada uno tenemos un gusto diferente ;)
En general prefiero la versión DARK. La versión BLACK me recuerda... ¿a la función "find edges" de Photoshop y programas similares? No sé cómo expresarlo mejor. Creo que se pierde mucha textura y volumen. Coincido además con Jon en que las vidrieras se han perdido... Mi combinación "ideal", completamente personal y subjetiva, sería: fondo versión DARK, vidrieras y tejaditos versión MSXDEV (vidrieras coloreaas y tejaditos rojos), torreones (alrededor de la vidriera) versión DARK (ladrillo) y, si sobran caracteres, utilizar los de la versión BLACK para colocarlos debajo de los elementos de juego para dar sombra. ¡Ahí es nada ;D! Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 13 de Octubre de 2013, 12:28:32 pm Este hilo no se va acabar nunca, porque cada uno tenemos un gusto diferente ;) La verdad es que sí. ;D ... hay tantos gustos como personas, así que al final habrá que buscar una solución lo más equilibrada posible. :-\Me sigue gustando la version de la MSXDev. Entre las otras dos versiones, me gusta mas la black. No por cuestiones de visibilidad, si no por que los gráficos me gustan mas, son mas personales. La fase del tejado verde en versiones dark y black, me parece un poco pobre o vacia, no se como decirlo. Es complicado porque entontramos a gente que le gusta la versión de la DEV, la DARK ... algunos la BLACK ... e incluso la BRIGHT!!! Y supongo que como dices aquí ya debe entrar gustos personales. :DEl nivel que dices es verdad que queda algo sencillo ... en la versión de la DEV con los torreones blancos y las ventanas de colores "llena" más la pantalla. Pero creo que a la vez consigue confundir un poco al jugador ya que puede hacer pensar al jugador que el roca colisionará con el torreón y cambiará de dirección. Una vez que juegas un rato te acostumbras a que no, pero puede ser confuso. Sólo hemos modificado los niveles respecto a los originales cuando no ha quedado más remedio por que hemos tenido que cambiar algunos elementos gráficos. Quizá a este nivel podríamos darle algo más de "vidilla". No sería posible hacer dos sets gráficos, y que cada uno pueda elegir ???? ::) Uf por poderse hacer supongo que si ... pero ya ocupan 5KB aproximadamente el set de tiles y diferentes colores para fondos y enemigos ... si encima tenemos que duplicarlo ... Pepe me cruje!! ;DEn general prefiero la versión DARK. La versión BLACK me recuerda... ¿a la función "find edges" de Photoshop y programas similares? No sé cómo expresarlo mejor. Creo que se pierde mucha textura y volumen. ;D ... hasta mi me lo parece!! ... mi intención era conseguir algo así:http://elcatalejo.com/wp-content/uploads/2013/02/contraluz1.jpg (http://elcatalejo.com/wp-content/uploads/2013/02/contraluz1.jpg) http://farm7.staticflickr.com/6187/6050024446_07a26c8997.jpg (http://farm7.staticflickr.com/6187/6050024446_07a26c8997.jpg) pero no llego a más!! :-[ :D Mi combinación "ideal", completamente personal y subjetiva, sería: fondo versión DARK, vidrieras y tejaditos versión MSXDEV (vidrieras coloreaas y tejaditos rojos), torreones (alrededor de la vidriera) versión DARK (ladrillo) y, si sobran caracteres, utilizar los de la versión BLACK para colocarlos debajo de los elementos de juego para dar sombra. ¡Ahí es nada ;D! como diría mi abuelo ... "pides más que un fraile" ;D ;D ... LOL, eso ya sería pasarse, no? XD (aunque ojo, podría hacerse). Al final, yo os diría que hagais lo que queráis ;-), yo solo he dado mi opinión, pero al final la buena es que vosotros disfrutéis haciendo el juego que vosotros queréis: y punto! Es lo que tendremos que hacer al final. Aprovecharemos todos los comentarios y ver más que la solución correcta ... que "dirección" parece que gusta más y a la vez es más funcional. Y hacer algunos retoques concretos. Como dices al final queremos hacer un juego que nos guste a nosotros ;D ... pero queremos que guste también a quienes van a jugar!! ;) Citar A mi, por ejemplo, ahora me da pena el detalle de las vidrieras, que le daba un toque chulísimo de color a algunas pantallas, y que ahora se queda, digamos, "cojo"... mmm... es que no se, ya no se que pensar! :angel: :angel: :angel: Coincido además con Jon en que las vidrieras se han perdido... Creo que finalmente vamos a coger la versión DARK ... con algunos apaños. ::) Esta es una prueba para intentar recuperar en lo posible el color en las vidrieras ... algo de color, pero a la vez disimulado (se intuye el color pero no desvía la atención demasiado). (http://farm8.staticflickr.com/7320/10243604236_96578d7f9f_o.png) Los "tejaditos rojos" creo que no los vamos a poder recuperar :P Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: zilogZ80a en 13 de Octubre de 2013, 05:38:43 pm Efectivamente como dice Fran, la opinión de la mayoría de vosotros será la que mas tendremos en cuenta, porque al fin y al cabo queremos que guste a quien finalmente va a jugar a esta version.
Lo que no acabo de entender es que a la mayoría le gusta mas el apartado gráfico de la versión de la MSXDEV´13, cuando es precisamente en este apartado lo que mas se criticado en los comentarios vertidos durante la concurso. (La visibilidad o confusión) Cualquier otro comentario se ha tenido en cuenta y se ha modificado para adaptarlo a vuestras peticiones, pero en el tema gráfico NENEFRANZ esta volviéndose loco a mostrar nuevas propuestas sin haber consenso. Me gustaría que la gente que se quejo sobre este apartado (la visibilidad) durante la DEV, diera su opinión sobre que les parece los nuevos cambios o mejoras introducidas para paliar esos efectos o comentarios vertidos durante el concurso. Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: mesiasmsx en 16 de Octubre de 2013, 03:54:00 pm Yo no habia opinado por que basicamente no jugue mas de 10 minutos. Ayer y hoy me he puesto en serio. Me he llegado hasta la fase 39 asi que algo creo he jugado ;D .
Todo lo de las optimizaciones lo del rayo en las pantallas nocturnas y la logica de las rocas me parece perfecto. Lo de la visualizacion en algunas pantallas? Pues vamos, despues de llegarme hasta el boss de despues la 39 no lo veo tan grave ni que afecte tanto a la jugabilidad. Que se peude cambiar a mejor. Puede. Pero a mi personalmente tampoco me hace que sea injugable o perder interes. Me ha gustado mucho jugar, y las musicas estan muy bien y en ningun momento se me hicieron monotonas. Si a partir de la 25 me ha empezado un poco mas a centrarme en el juego, pero igual es por la falta de sueño ::) . Si que veo en la version Speccy el grafico de la pantalla de carga y otro que no se a que fase del juego pertenecen y no se si es solo para que tengan algo diferencial. Pero estaria bien la llevaran, supongo que caben. En la pantalla treinta y algo si me ha sucedido algo curioso, en una de las nocturnas hay abajo como tres parapetos en linea y los dos ultimos enemigos se me han quedado como 5 minutos mongolos sin llegar a salir de ahi. Al ponerme a disparar rocas a otros lados como si hubieran mas parece que se han animado a salir. Por lo demas ha sido una buena experiencia y no senti malgastar mi tiempo. Saludos!! Offtopic: Nenefranz. Zombie Incident saldra en cartucho?Si ya salio patada voladora ;D Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 16 de Octubre de 2013, 09:06:27 pm Yo no habia opinado por que basicamente no jugue mas de 10 minutos. Ayer y hoy me he puesto en serio. Me he llegado hasta la fase 39 asi que algo creo he jugado ;D . pues si, un buen rato si has tenido que jugar!! ;DTodo lo de las optimizaciones lo del rayo en las pantallas nocturnas y la logica de las rocas me parece perfecto. Las optimizaciones y cambio de la lógica de la roca era casi obligado :P. Además faltan por añadir algunos elementos que por falta de espacio no pudimos incluir. Al final esta nueva versión creo que va a ser muy superior a la de la dev :D.Lo de la visualizacion en algunas pantallas? Pues vamos, despues de llegarme hasta el boss de despues la 39 no lo veo tan grave ni que afecte tanto a la jugabilidad. Que se peude cambiar a mejor. Puede. Pero a mi personalmente tampoco me hace que sea injugable o perder interes. Por los comentarios durante la pasada competición parecía que si que había un importante problema con la visualización. Me ha sorprendido encontrar ahora varios comentarios sobre quienes no habían encontrado problemas de visualización a la hora de jugar. Incluso hay jugadores a los que les gustan más los gráficos originales que los nuevos, entiendo que por la pérdida de colorido :D. Supongo que el problema sólo lo era para algunos jugadores. Aún así, entiendo que todo es mejorable y las críticas han servido para que intentemos mejorar en todo lo posible el juego. Si antes ya podías jugar ... ahora lo podrás hacer mejor. :D ... quienes antes no podían, espero que ahora si que puedan ;). Hemos intentado hacerlo lo mejor posible. ;D Salvo sorpresa finalmente vamos a escoger los gráficos DARK, que parece que gustan en general y son una "evolución" de los gráficos de la versión de la msxdev. Si que veo en la version Speccy el grafico de la pantalla de carga y otro que no se a que fase del juego pertenecen y no se si es solo para que tengan algo diferencial. Pero estaria bien la llevaran, supongo que caben. En la nueva versión hemos incluido una pantalla de inicio que hace las veces de "pantalla de carga" ... que tampoco pudimos incluir para la dev. También tenemos ya lista la pantalla de game over (también con sus gráficos a toda pantalla). Y queda preparar la imágenes entre niveles (que supongo que te debes referir a esas pantallas) y al final del juego. En la pantalla treinta y algo si me ha sucedido algo curioso, en una de las nocturnas hay abajo como tres parapetos en linea y los dos ultimos enemigos se me han quedado como 5 minutos mongolos sin llegar a salir de ahi. Al ponerme a disparar rocas a otros lados como si hubieran mas parece que se han animado a salir. joer pues si que es mala suerte ... habitualmente no se quedan tanto tiempo "amongolados". :laugh:Por lo demas ha sido una buena experiencia y no senti malgastar mi tiempo. Gracias!! ;D Me alegro que hayas disfrutado del juego ... y espero que lo hagas con la nueva versió cuando la acabemos.Offtopic: Nenefranz. Zombie Incident saldra en cartucho?Si ya salio patada voladora ;D Tranquilo la pantada voladora será para mi!! ;) ... de momento no ha salido en cartucho. :PSi que hay intención de hacerlo, aunque si prisa. La idea inicial era tenerlo para esta próxima RU de Barcelona... pero no va a poder ser. Así que habrá que esperar un poco más. Bueno corto con el offtopic. ;) Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: blackwinds en 30 de Octubre de 2013, 03:32:54 pm Review (ZX-Spectrum e MSX):
http://retrogamesrevival.blogspot.com.br/2013/10/gommy-medieval-defender.html Google Translate featured on left-top-side.:) Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: nenefranz en 30 de Octubre de 2013, 09:21:10 pm Review (ZX-Spectrum e MSX): http://retrogamesrevival.blogspot.com.br/2013/10/gommy-medieval-defender.html Google Translate featured on left-top-side.:) Thanks blackwinds for the link!! ;D Título: Re:GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition Publicado por: blackwinds en 30 de Octubre de 2013, 10:15:17 pm I do have to thank for the great game.
I hope you enjoy this and my other reviews. :) Retro Regards. |