Karoshi MSX Community
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Autor Tema: Nuevas ROMs  (Leído 14823 veces)
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RC743
Karoshi Maniac
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No Pain, No Gain!


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« Respuesta #30 : 07 de Abril de 2007, 03:00:37 pm »

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Sobre los cartuchos, ¿de qué tamaño es la caja? ¿Como los antiguos? ¿Y qué hay que hacer para encargarlos, cuándo se distribuyen?

Son del tamaño del mismo cartucho, como el INK, o como los antiguos roms de NAMCOT, y para encargarlos es sencillo, copia la direccion del correo electronico y envialo desde tu propio correo Wink
Aunque yo hace dias que les envie el emilio haciendo el pedido de las 4 novedades y que me dieran la información para efectuar el pago y aun no me han contestado , ¿Alguien ha recibido señales de vida por parte de Matra?  Huh
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Obsoletobots : Transformense y Avancen!
doraemonppc
Karoshi Maniac
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« Respuesta #31 : 07 de Abril de 2007, 05:18:32 pm »

Me espero a la ru.... no me espero a la ru..... me espero a la ru.... no me espero a la ru....
Ke lo decida una moneda!
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- El ensamblador con sangre entra-
Jon_Cortazar
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« Respuesta #32 : 08 de Abril de 2007, 09:38:09 am »

Está que te cagas Shocked, felicidades, Jon y a los chicos de CEZ por el original  Cheesy Me encantan los plataformas y además el estilo gráfico es en plan sombras con tramas como el Spectrum (sabéis que me encanta ese estilo) pero dándole el toque de color MSX  Cheesy Es un tipo de estilo que se echa en falta en muchos juegos MSX, por fin veo a un valiente que se atreve con ello Grin Muy chulo el efecto de la presentación Smiley. Algunas pantallas se me hacen imposibles y otras algo más fáciles, pero eso forma parte de la idiosincrasia de este tipo de juegos, jejeje. Ya lo tenía en la lista de pedibles en cartucho pero ahora aún más  Cheesy ¿Qué tal te ha supuesto tu primera incursión en los plataformas puros y duros?  Smiley

Lo cierto es que con Infinity aprendí muchas cosas, sobre todo cómo interactúan sprites+caracteres, tema que en Saimazoom no tuve que acometer al estar todo basado en caracteres. Además lleva una rutina de parpadeo de sprites bastante interesante, que me ayudó también a aprender bastante sobre el tema... lo cierto es que hacer un juego de plataformas es bastante didáctico.... no os digo más, que tras Infinity me vi con fuerzas como para embarcarme en Malaika Cheesy
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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Darth_Fistro
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« Respuesta #33 : 08 de Abril de 2007, 10:39:05 am »

¿Te refieres a la interacción sprites/escenario? Debe ser la técnica más usada en MSX en los juegos comerciales (salvo ports del Spectrum), digo yo... lo más japonés  Wink En el Saimazoom es impresionante cómo, aunque todo sean caracteres, en cuanto el juego se desarrolla a una cierta velocidad, el efecto es suave y no se nota tanto ese detalle, todo lo que el ojo ve es una masa muy colorida yendo suavecito, y eso se agradece un montón, sprites de tamaño enorme sin tener que meterte en follones con muchos sprites hard (por cierto, enhorabuena por esa rutina de interrupciones). En cuanto al Malaika, ay, algún día nos dirás el secreto  Wink  Shocked
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MSX FOREVER (hasta que saquen un ZX81 con TMS, PSG y 64K de RAM)
Dioniso
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« Respuesta #34 : 08 de Abril de 2007, 11:07:32 am »

sprites de tamaño enorme sin tener que meterte en follones con muchos sprites hard

Hombre el follón es precisamente lo contrario: redefinir caracteres a cada movimiento, teniendo este que ser completo cada 8 píxeles (ya sea a una velocidad de 1, 2, 4, ... píxeles a cada raster). Lo fácil es usar sprites por hardware.

Claro, el problema viene cuando necesitas más de 4 en línea horizontal, más colores, mega-tamaño, etc ... Ahí hay un trabajazo, como en el Saimazoom o el Malaika.
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Darth_Fistro
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« Respuesta #35 : 08 de Abril de 2007, 11:59:02 am »

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Hombre el follón es precisamente lo contrario: redefinir caracteres a cada movimiento, teniendo este que ser completo cada 8 píxeles (ya sea a una velocidad de 1, 2, 4, ... píxeles a cada raster). Lo fácil es usar sprites por hardware.

Es verdad, no recordaba que en el Saimazoom se redefinían cada frame.

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Claro, el problema viene cuando necesitas más de 4 en línea horizontal, más colores, mega-tamaño, etc ... Ahí hay un trabajazo, como en el Saimazoom o el Malaika.

pero en el Saimazoom todo son caracteres, no hay sprites hard, ¿verdad?  Huh
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« Respuesta #36 : 08 de Abril de 2007, 01:41:51 pm »

pero en el Saimazoom todo son caracteres, no hay sprites hard, ¿verdad?  Huh

Donde haya que hacer un movimiento suave de caracteres (con o sin sprites) siempre habrá trabajo.
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #37 : 08 de Abril de 2007, 03:04:54 pm »

En Saimazoom no hay sprites hard, salvo efectos como cuando coges agua, o cuando aparecen los enemigos en una nubecilla, etc... (o, por ejemplo, al morir Johny, que se convierte en un angelito hecho con sprites). El resto del tiempo Johny es, en efecto, caracteres redefinendose: lo que hace el programa es que en un frame redefine el gráfico de Johny, y en el siguiente, hace el movimiento de las cosas (Johny, enemigos, etc...), de forma que así separo la carga de transferencias a VRAM. El hecho de que no cante mucho es que el movimiento del personajes es muy rápido, y además, como es grandecito, el salto de caracteres no afecta tanto.  Wink
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« Respuesta #38 : 08 de Abril de 2007, 03:22:45 pm »

Interesante  Wink Una cosilla, ¿cómo sabéis si tal o cuál cosa tarda 1 o x frames? ¿O si un juego va a 25 frames o 12.5, etc.? Me vendría bien calcular más o menos lo que tarda un bucle, sobre todo planeando juegos que modifican directamente la tabla de patrones.  Smiley
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« Respuesta #39 : 08 de Abril de 2007, 06:45:13 pm »

Pues en el caso de Saimazoom, es muy fácil. Lo que hacía era algo así (lo pongo más o menos de memoria):

Código:
main_loop:

;----
; proceso frame 1

call LEO_STICKS
call MUEVO_JOHNY
call MUEVO_ENEMIGOS

halt   ; synch!

; muestro frame 1

call PASO_CARACTERES_JOHNY_VRAM
call PASO_ATRIBUTOS_SPRITES_VRAM


;----
; proceso frame 2

call GESTIONO_MARCADORES
call GESTIONO_ITEMS_MOCHILA

halt   ; synch!

; muestro frame 2

call PASO_TABLA_DE_NOMBRES_VRAM


jp main_loop


Con HALT gestionaba el cambio de frame, así que, con esta estructura, tengo que en un MSX a 50Hz, Johny se desplaza a 25fps, así como los enemigos y la actualización de marcadores, y que Johny se redefine cada 25fps pero de forma alternativa (define, desplaza, define, desplaza...). En un emulador, si vas paso a paso, verás que, antes de que johny se desplaza, se redefinen sus caracteres: esto no se nota durante el juego y permite liberar la carga de hacerlo todo en el mismo frame.

Ten en cuenta que funcionar así es muy cómodo, pero es porque el juego me lo permitía. Al contar con personajes tan grandes, es imposible querer que se desplacen a full fps, ya que atravesarían la pantalla a toda leche. Sin embargo, cuando son sprites lo que están en movimiento, dependerá de tu juego si puedes asumir ralentizar su movimiento a 1 desplazamiento cada 2 frames sin que se vea el movimiento un tanto "a saltos"... en ese aspecto, el Saimazoom era muy "permisivo" Wink
« Última modificación: 08 de Abril de 2007, 06:48:46 pm por Viejo_archivero » En línea

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« Respuesta #40 : 08 de Abril de 2007, 09:08:58 pm »

Pillo  Wink Pero, ¿cómo sé si todo el código anterior al volcado a la VRAM (el cogollo en sí) tarda más de un refresco? Usando sprites soft, entre todo el volcado (que es brutal) y el tratamiento de los sprites, se me puede ir la cosa a unos 2-3 fps  Wink No, es broma, aún no he probado a ponerlo a toda leche, y además está todo por optimizar, pero necesito hacer una estimación antes de ponerme más en serio con los proyectos, jejeñeñeñeñe  Grin
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« Respuesta #41 : 08 de Abril de 2007, 09:14:44 pm »

Pillo  Wink Pero, ¿cómo sé si todo el código anterior al volcado a la VRAM (el cogollo en sí) tarda más de un refresco? Usando sprites soft, entre todo el volcado (que es brutal) y el tratamiento de los sprites, se me puede ir la cosa a unos 2-3 fps  Wink No, es broma, aún no he probado a ponerlo a toda leche, y además está todo por optimizar, pero necesito hacer una estimación antes de ponerme más en serio con los proyectos, jejeñeñeñeñe  Grin

Ah, majo, pues a vigilar los t-states que vas consumiendo. SapphiRe tiene un truquillo visual para verlo a través del color del borde de la pantalla, pero no se exactamente como lo hace... SapphiRe, nos podrías ilustrar?  Wink
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SapphiRe
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« Respuesta #42 : 09 de Abril de 2007, 11:29:35 am »

Ah, majo, pues a vigilar los t-states que vas consumiendo. SapphiRe tiene un truquillo visual para verlo a través del color del borde de la pantalla, pero no se exactamente como lo hace... SapphiRe, nos podrías ilustrar?  Wink

No es nada del otro mundo. Básicamente es algo así:

Código:
ld bc,$0407
call WRTVDP

RUTINA QUE QUIERO MEDIR

ld bc,$0107
call WRTVDP

Básicamente cambio el color del borde de la pantalla antes de la rutina a medir y lo vuelvo a restaurar justo cuando termina. Eso hace que se vea una franja de color (en este caso azul) sobre el fondo negro del borde. Eso nos puede dar una idea de la velocidad a la que se ejecuta la rutina Tongue

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Darth_Fistro
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« Respuesta #43 : 09 de Abril de 2007, 11:47:58 am »

¡Gracias por el truquito, Sapphire!  Cheesy
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