SapphiRe
Visitante
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« Respuesta #45 : 20 de Abril de 2007, 02:05:54 pm » |
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Hombre, el máximo es mayor, pero si quiere integrar ese volcado en un juego va a costarle, porque es mucha transferencia por frame...
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Darth_Fistro
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« Respuesta #46 : 20 de Abril de 2007, 02:53:26 pm » |
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Exacto Lo ideal sería mandar 6kb al menos por cada frame (o mejor 12, así incluimos el color)
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MSX FOREVER (hasta que saquen un ZX81 con TMS, PSG y 64K de RAM)
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jltursan
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« Respuesta #47 : 20 de Abril de 2007, 06:43:30 pm » |
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¿Pa cuando un OUTIW?
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Doom dee doom dee doom
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Darth_Fistro
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« Respuesta #48 : 21 de Abril de 2007, 09:03:22 am » |
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Pero, ¿sería viable mandar 1,5-2 kb por frame?
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jltursan
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« Respuesta #49 : 21 de Abril de 2007, 11:08:30 am » |
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Leete en este hilo los apartados "Acceso contenido a la VRAM" y "Diferencias en el acceso al VDP en equipos con refresco 50Hz/60Hz". Seguro que de repente empiezas a ver por donde van los tiros...
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Doom dee doom dee doom
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Darth_Fistro
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« Respuesta #50 : 21 de Abril de 2007, 04:22:55 pm » |
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O sea, que es posible enviar 1,5kb al menos en máquinas PAL, ¿verdad?
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pitpan
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« Respuesta #51 : 23 de Abril de 2007, 08:16:41 pm » |
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Sí, pero no mucho más allá de 1,5 KB. De hecho, con 2 KB de transferencia, una máquina a 60 Hz ya peta. Eso sí, usando OUTI / NOP / NOP para asegurarnos de no perder nada, incluso durante la interrupción. De todos modos, pintar la pantalla entera, incluso sin colores, supone 6 KB, con lo que necesitarías 4 interrupciones para pintarla entera. Suponiendo que pudieras "calcular" la pantalla en ese tiempo, tu juego funcionaría a 50 / 4 = 12,5 FPS en el mejor de los casos. Para muchos juegos, esta velocidad sería insuficiente. Única solución válidamente aplicable y universal: buen diseño de partido
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Darth_Fistro
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« Respuesta #52 : 23 de Abril de 2007, 09:29:48 pm » |
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¿partido?
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SapphiRe
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« Respuesta #53 : 24 de Abril de 2007, 11:09:19 am » |
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pitpan
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« Respuesta #54 : 24 de Abril de 2007, 11:13:46 am » |
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ANATEMA. No caerá esa breva, muchachos. Mi afición al fútbol acaba donde acaba el KONAMI'S SOCCER. Si me preguntan de qué equipo soy, respondo convencido y sin atisbos de duda: EAGLES! El mejor equipo del mundo pese a que todos sus jugadores tienen bigote . Y son unos auténticos cracks: llevan 22 años jugando los mismos titulares y cobrando lo mismo. A ver si toman nota...
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SapphiRe
Visitante
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« Respuesta #55 : 24 de Abril de 2007, 11:19:31 am » |
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #56 : 24 de Abril de 2007, 11:31:21 am » |
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buff, solo de pensar en el trabajo que conlleva, me canso
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero) RELEVO Videogames [Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.] [pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
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Darth_Fistro
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« Respuesta #57 : 24 de Abril de 2007, 11:48:56 am » |
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Vamos, Jon, que eres el maestro de los sprites a base de caracteres Apoyo ese Karoshi's soccer también
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Darth_Fistro
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« Respuesta #58 : 24 de Abril de 2007, 10:17:00 pm » |
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Bueno, vuelvo al ataque. A ver... Supongamos que tenemos dos sprites A y B uno justo encima del otro (de 16x16), o sea, 16 píxeles por encima. Ahora colocamos un tercer sprite a su lado y en medio de los dos, de forma que pille 8 píxeles de cada uno de los dos sprites. La pregunta es: para la regla del 5º sprite, ¿ese caso cuenta como tres sprites en línea o sólo como dos, ya que con el tercer sprite sólo se cruzan en horizontal 2 sprites? ¡thanks! (os preguntaréis cómo cojones tengo la cara de programar una segunda parte de los Goonies sin tener ni p*ta idea de cosas tan básicas. Pues sí, señores, la vida es así)
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jltursan
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« Respuesta #59 : 25 de Abril de 2007, 09:18:04 am » |
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Dos. Normalmente cuando veas sprites con tres colores es que han usado este truco...
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