Karoshi MSX Community
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Autor Tema: El modo mixto ese ... (necesitamos ayuda)  (Leído 40371 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
Jon_Cortazar
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« Respuesta #15 : 14 de Diciembre de 2006, 10:17:18 am »

A la noche pillaré el destornillador (vodka con naranja, mmmm....) y veremos que se esconde en el interior de la bestia nnchks:)
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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[Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.]
[pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
Dioniso
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« Respuesta #16 : 14 de Diciembre de 2006, 10:44:56 am »

Muy bien Jon! Con 2!

Lo del modo mixto será una discusión eterna. Estaría bien ver que algunos modelos tienen un chip de video diferente pero eso sólo serviría para lanzar juegos con el modo mixto con la excusa de que esos modelos "no son MSX" ... Quizá, es una opinión: porque aunque descubriéramos que esos ordenadores son diferentes, no podríamos cambiarlo ... el modo mixto será incompatible, a no ser que se cambiase el chip de vídeo o lo que provoque esa "incompatibilidad".

Lo que Ramones intenta es experimentar en la máquina "rara" directamente ... desde aquí mis oraciones a San Nishi para que lo consigas. Eso nos evitaría muchos dolores de cabeza.  Grin


En el caso de que no se encuentre un método fiable:
Tengan o no tengan un chip de vídeo diferente, yo soy partidario de hacer juegos en modo mixto. Se perdería mucho si abandonáramos esta técnica. Se podría eludir perfectamente en la mayoría de los juegos, pero un proyecto tipo GnG o algún otro que requiera scroll píxel a píxel, por ejemplo (sé que van a aparecer varios en breve en modo SCREEN2 puro), se beneficiaría mucho del modo mixto. Algunos juegos serán imposibles sin el modo mixto.

Mi opinión es la siguiente: que cada uno haga lo que quiera, pero si alguien utiliza el modo mixto que avise ... y si pretende venderlo que saque una especie de demo/test antes de venderlo.

Mi pregunta es la siguiente ... alguien tiene tan sólo un MSX y que además ese MSX sea un MSX que no tolere el modo mixto?
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nerlaska
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« Respuesta #17 : 14 de Diciembre de 2006, 10:48:44 am »

COmo dice Dionisio .. sería interesante ver una estadística de la gente ..
Ver quien tiene MSX, MSX2, 2+ y TR.
A ver si va a resultar que TODOS tenemos un MSX2 o superior y estamos haciendo el canelo :-)
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Ramones
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« Respuesta #18 : 14 de Diciembre de 2006, 11:26:01 am »


Mi pregunta es la siguiente ... alguien tiene tan sólo un MSX y que además ese MSX sea un MSX que no tolere el modo mixto?

Bueno, esto para mi es indiferente. Pero es una opinión muy personal. Yo solo busco saber que puñetas pasa y si existe alguna solución para usar ese modo en TODOS LOS MSX1 DEL MUNDO y que funcione. Si no se consigue yo, como digo personalmente y por ideología propia, NO LO USARE.

Siempre he intentado respetar el sistema y no será ahora cuando me lo salte a la torera.  Y creo que todos deberíamos de hacer lo mismo, tener un poco de seriedad en ese sentido. Si queremos llegar a realizar programas como los profesionales del sector en su día, hemos de tener estas cosas claras.

Aunque claro, todo el mundo tiene derecho a hacer lo que quiera, claro está.

Y si no se pueden hacer scrolles gracias a eso, pues no se hacen. Tampoco son necesarios. Yo adoro los patronazos. Smiley Un juego es un juego y se ha de tratar como tal. Si tiene 100 scrolles y es aburrido, malo, mal diseñado e injugable, pues el scroll no ha valido para nada.

Es que un MSX es un MSX y lo que hay que hacer es juegos de MSX, no intentar hacer lo que no se puede. Hasta ahora se ha hecho así y no ha ido tan mal. ¿Alguien tiene queja de los Nemesis por los patronazos? ¿Y del Zanac? No pierden ni un ápice de jugabilidad por ello pues están diseñados específicamente así.

Fijaros en cualquier Nemesis (2,3, Salamander, Parodius). Cuenta el diseño. Nuestra nave nunca puede ponerse en el margen derecho (al tope) y así evitan que un movimiento de scroll te mate porque no has visto lo que viene. Es una manera muy simple de evitar problemas.

De todas formas, siempre hay soluciones. Creo que Exoide Z (Factor 5 o algo así) (puede que me confunda ahora lo reviso), lleva scroll cada dos pixels vertical, y lo consiguen sin saltarse ninguna norma. Claro, el aspecto gráfico es mermado. Y segun que Sapi me enseño una cosa en la Ru que tiene una pinta excelente y se realiza sin ningún tipo de modo mixto. Todo depende de como lo montes.

Asi que yo animo a todo el mundo a que intente respetar las normas. Animo, que no obligo. Wink


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Ramones
Visitante
« Respuesta #19 : 14 de Diciembre de 2006, 11:27:27 am »

COmo dice Dionisio .. sería interesante ver una estadística de la gente ..
Ver quien tiene MSX, MSX2, 2+ y TR.
A ver si va a resultar que TODOS tenemos un MSX2 o superior y estamos haciendo el canelo :-)


Hmmm ... de verdad, yo reconsideraría esto. Aunque claro, eres libre de hacer lo que quieras. Smiley

Si al final vas a usar un modo que solo va en MSX2 correctamente, pues para eso no uses SR2, usa SR4, ganas en sprites mejorados y tienes posibilidad de paleta y 64k de Vram mínimo.  Wink




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nerlaska
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Programador


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« Respuesta #20 : 14 de Diciembre de 2006, 11:40:31 am »

No si .. a ver si me entiendes Ramones .. si estoy 100% contigo en cuanto a que para mi es más importante que sea 100% compatible MSX1 .. yo prefiero eso! precisamente por eso no me gusta el OCM (aunque es cojonudo que sea compatible MSX y hardware nuevo, bueno .. es otro tema)
Simplemente lo decía por curiosidad .. también de cara a desarrollar para MSX2 .. que esta un tanto olvidado.
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Ramones
Visitante
« Respuesta #21 : 14 de Diciembre de 2006, 11:45:31 am »

No si .. a ver si me entiendes Ramones .. si estoy 100% contigo en cuanto a que para mi es más importante que sea 100% compatible MSX1 .. yo prefiero eso!

Lo siento, no te había entendido. Smiley

precisamente por eso no me gusta el OCM (aunque es cojonudo que sea compatible MSX y hardware nuevo, bueno .. es otro tema)


Bueno. El tema es que si en OCM va todo lo desarrollado hasta ahora me parece perfecto. Pero si se desarrolla algo que solo va en OCM pues ya no me parece perfecto. Es idéntico al tema que estamos tratando. Así pues lo considero una buena máquina para experimentar con el VDHL para disfrutar de los programas de MSX, incluso para programar en ella, pero siempre que se siguan las normas y funcione en un MSX real.


Simplemente lo decía por curiosidad .. también de cara a desarrollar para MSX2 .. que esta un tanto olvidado.

Lo está, pero también lo estaba el desarrollo de MSX1 hace 4 años. Hay que buscar un equilibrio.

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SapphiRe
Visitante
« Respuesta #22 : 14 de Diciembre de 2006, 11:50:44 am »

pero un proyecto tipo GnG o algún otro que requiera scroll píxel a píxel, por ejemplo (sé que van a aparecer varios en breve en modo SCREEN2 puro), se beneficiaría mucho del modo mixto. Algunos juegos serán imposibles sin el modo mixto.

No estoy muy de acuerdo con la última afirmación. Hacer scroll pixel a pixel tratando con la tabla de patrones se me antoja una burrada de lento. Si ya descartamos trabajar con la tabla de patrones para ese tema ¿qué nos queda de ventaja? Pues tener ocupada una tercera parte de la VRAM que usamos en SC2 puro. Bien, pero esto tampoco es una cosa que los MSX1 puedan aprovechar, porque la tabla de patrones y la de color deben estar siempre en el mismo sitio (o intercambiadas), por lo que no podemos tener varios bancos de tiles en vram para intercambiarlos... ¿Qué ventaja sustancial nos da pues el modo mixto?
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Dioniso
Visitante
« Respuesta #23 : 14 de Diciembre de 2006, 11:57:03 am »

Creo que no es lo mismo mover "el mismo" bloque en los tres tercios que en uno sólo. Lo suyo sería ir sustituyendo tiles, no redefinirlos, pero si se tuvieran que redefinir algunos, puntualmente, sería mejor hacerlo una vez y no tres.
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SapphiRe
Visitante
« Respuesta #24 : 14 de Diciembre de 2006, 11:59:43 am »

En el momento en el que se tengan que redefinir tiles la cosa va a ir más lenta... no se yo... Desde luego yo lo que hago es substituir tiles y visualmente no se nota nada. Si veo que tengo que usar más de 200 tiles en el scroll ya me las apañaré para conseguir un buen grafista que juguetee con los que quedan...
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Ramones
Visitante
« Respuesta #25 : 14 de Diciembre de 2006, 12:02:09 pm »

intercambiadas), por lo que no podemos tener varios bancos de tiles en vram para intercambiarlos... ¿Qué ventaja sustancial nos da pues el modo mixto?


Pues actualización de un solo banco en lugar de 3 para patrones y 3 para colores cuando haces un scroll a pantalla completa. O un "cambio" a pantalla completa. Que no tiene que ser todo scrolles. Pueden ser mil efectos. No se, cambiar la tabla de colores para realizar una especie de efecto de paleta, o cosas así.

No es lo mismo mandar 4k a la Vram que mandar 12k. De forma que puedes hacer más cosas usando menos cpu, lo cual da como resultado que al final puedas hacer las cosas casi al frame.  Smiley

Ventajas tiene muchas. Y claro, como puedes elegir un montón de combinaciones (1 set, y que sea el 1,2,3, 1 set de patron y 3 de color, 2 de color y 2 de patron ....) puedes ingeniártelas para hacer cambios de set cambiando 2 valores en los registros de vdp ... ya ves con eso lo que se consigue, no gastar nada de cpu y tener un buen efecto.

Aunque el uso en MSX2, además de eso, lo use por otra cosa : El scroll vertical por hard, que es la única manera de poder hacerlo en SR4. Si usas los modos normales, no hay en la Vram para colocar los datos del "cuarto set" de colores y patrones. Entonces al scrollear por hard, se te muestra el contenido teórico de ese cuarto set (vamos lo que corresponderia de 192 a 255 en Y). Usando el modo de un solo set pues ya puedes hacerlo sin problemas.

Pero bueno. Que son ventajas para hacer cosas más espectaculares, que luego eso no quiere decir que el juego sea mejor. Wink. Si no se puede no se puede y se busca la manera de hacer el juego para que funcione.


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Jon_Cortazar
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« Respuesta #26 : 14 de Diciembre de 2006, 12:03:31 pm »

A veces es incluso más positivo el uso de SC2 puro. De hecho, en Malaika, usamos diferentes patrones para cada banco, así hay tiles que scrollean en una zona de la pantalla que comparten patrones con otros bancos (ejemplo, las tiles que son nubes en el cielo, corresponden con las que se utilizan para matorrales del suelo en otros bancos). De esta forma se enriquecen más los gráficos contando que tienes 768 tiles en total en lugar de 256, y encima evintando modificar patrones "on the fly". Por tanto, Malaika es carne de SC2 puro Wink

Además, la putada de tener que redefinir patrones para hacer scroll es que tienes un frame desacompasado... es decir, en 7 tienes que redefinir patrones, y en 1 tienes que redefinir y mover la tabla de nombres (porrón de bytes a VRAM). En el caso de tener todo bien predefinido en VRAM es que las transferencias son estables y nunca pasan de 768 en el peor de los casos... si encima recortas algo la zona de scroll (marcadores), incluso incluyendo la transferencia de sprites, sigue siendo MUY asumible.
« Última modificación: 14 de Diciembre de 2006, 12:06:13 pm por Viejo_archivero » En línea

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Jon_Cortazar
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« Respuesta #27 : 14 de Diciembre de 2006, 12:15:55 pm »

De cualquier forma, esta discusión se me antoja muy positiva, en cuanto a que vamos comentando las vias posibles que cada uno estamos utilizando.

Lo del modo mixto yo creo que es más aprovechable para juegos de pantalla estable, en las que se pueden redefinir los patrones (llamas de antorchas, cintas mecánicas, fondos animados)... o incluso para hcer scrollers "multilayer" donde se puedan crear "tramas" con pocos caracteres para crear un fondo que scrolle a menos velocidad (efecto Vscreen): de este modo escrollearemos utilizando la tabla de nombres de dos en dos pixel, pero el scrollcito de fondo pixel a pixel puede basarse en redefinición...
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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ARTRAG
Visitante
« Respuesta #28 : 14 de Diciembre de 2006, 12:39:34 pm »

I vote for mixed mode. And I have a new reason to use it (additional to those already posted).

The free VRAM you gain, can be used (and I use it) to store new sprite definitions.

This allows you to have nice and soft sprite animations.

With sprites 16*16, you can get up to 64*5 = 320 animation frames.

(The sole limit is that the animation frames change in a synchronized way for all the objects on the screen)
« Última modificación: 14 de Diciembre de 2006, 12:41:08 pm por ARTRAG » En línea
Jon_Cortazar
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« Respuesta #29 : 14 de Diciembre de 2006, 12:50:49 pm »

Bueno, y sin contar con la aplicación de ese modo mixto en demos, pantallas de inicio, etc...

Maravillas se me ocurren  Wink
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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