Karoshi MSX Community
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Autor Tema: Freescape  (Leído 6005 veces)
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burguera
Visitante
« : 18 de Noviembre de 2006, 08:46:21 pm »

Conocéis los juegos que usan la técnica Freescape? (Creo que se llama así). Me refiero al Castlemaster y similares, 3D "relleno". He visto los juegos para Amstrad y es curiosisimo. ¿Hay algo parecido para MSX? ¿Se podría hacer algo así en MSX, o usa alguna característica específica de Amstrad?
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xenon
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« Respuesta #1 : 19 de Noviembre de 2006, 12:16:36 am »

Para Spectrum tambien existían los mismos títulos. Sinceramente, si no salieron para MSX no fue por cuestiones tecnicas, sino porque no les dio la gana hacer ningún juego de este tipo.

Un saludo,
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jltursan
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« Respuesta #2 : 19 de Noviembre de 2006, 11:58:42 am »

La verdad es que creo que en el MSX estos juegos se arrastrarían un poco más que en el Spectrum (no he visto las versiones de Amstrad). Para mí que aquí el Spectrum es el que tiene las de ganar... Sad
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Doom dee doom dee doom
pitpan
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« Respuesta #3 : 19 de Noviembre de 2006, 01:51:27 pm »

De hecho, había un editor de este tipo de juegos que estaba muy bien. Lo tengo para Spectrum y para PC (EGA?) y el resultado era fantástico. ¿El problema? Que para ZX ya va justito de velocidad. En un MSX, la cosa sería inviable por el tema del cuello de botella en los accesos a VRAM. Creo que se llamaba 3D Construction Kit.

El que sí sería factible es el 3D Game Maker, que era para hacer juegos tipo filmation 1, sencillotes, pero muy fácil de usar. También lo tengo para PC (CGA) y Spectrum (+3). Una caña.

Ése es mi próximo objetivo programístico: recuperar la técnica filmation (o algo parecido).
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burguera
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« Respuesta #4 : 19 de Noviembre de 2006, 07:24:42 pm »

Filmation! Buena idea. Aunque filmation para MSX1 seguramente obligaría a usar gráficos monocromos.
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #5 : 20 de Noviembre de 2006, 07:35:45 am »

Filmation! Buena idea. Aunque filmation para MSX1 seguramente obligaría a usar gráficos monocromos.
No creas... estaría genial poder superponer sprites a los personajes móviles y hacer una rutina de "recore" de sprites... no creo que sería muy complicado...  Wink
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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jltursan
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« Respuesta #6 : 20 de Noviembre de 2006, 10:14:04 am »

El problema que le veo a eso es que los personajes suelen tener un tamaño superior a 16x16 y harían falta varios sprites para generarlos, provocando demasiadas colisiones posiblemente. Sin embargo, el personaje protagonista podría quedar de lujo con 2 planos de 2x2 sprites Smiley; en ese caso el problema sería otro, la cantidad de color del mismo frente al de los enemigos, que serían monocromos,  quedaría un poco desequilibrado.
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #7 : 20 de Noviembre de 2006, 10:32:26 am »

Pero los personajes móviles podrían ser patterns y sprites al mismo tiempo: es decir, imaginemos que utilizamos simpre de color de fondo el color negro, y de color frontal, los que queramos... se podrían pintar los elementos móviles con un color negro (patterns) y solapando colores encima (sprite). Así, si los sprites que usamos por elemento son 1 (por linea horizontal) podríamos tener hasta 4 elementos móviles en pantalla generados con la técnica tradicional de speccy vía patterns pero con unos sprites por encima (que sean "agujereados" por los elementos que se supone quedan por encima. No digo que sera fácil, pero si factible. Eso sí, habría que vigilar bien las transferencias a vram...

Transferencias a VRAM:
(para un elemento móvil de 16x24)= 6 patterns (48 bytes) * 4 elementos móviles= 192 bytes
(pattern de sprites para 16x24)= 2 patterns(64 bytes) * 4 elementos móviles=256 bytes
(spratr para los sprites de un elemento)= 2 (8 bytes) * 4 elementos móviles=16 bytes

Estaríamos parando en un frame 464 bytes, lo cual es bastante asumible... eso sí, habría que olvidarse de que el juego corriera 50fps, ya que necesitaríamos muchos cálculos para determinar esos 464 bytes en un buffer de RAM... yo creo que un juego de esas características podría correr 25 fps sin despeinarse.
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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jltursan
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« Respuesta #8 : 20 de Noviembre de 2006, 12:22:59 pm »

Claro; pero me da a mí que en un sprite de 16x16 no quedarían muy allá los gráficos en cuatro direcciones, asumo que habría que plantearse usar 4 sprites por objeto móvil (2x2) y si además del personaje se incluye al resto de objetos, los sprites se quedarían cortos. Por supuesto las combinaciones son infinitas, si mezclas patrones con los sprites como dices puedes obtener hasta tres colores usando una matriz de 1x2 sprites, si el patron en vez de ser 100% spectrum lo haces multicolor (sería mucho más complicado debido a los conflictos de color) sería la leche.
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #9 : 20 de Noviembre de 2006, 01:12:42 pm »

... me resulta interesante este thread... luego igual intento una aproximación gráfica...
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« Respuesta #10 : 20 de Noviembre de 2006, 03:09:04 pm »

¡Estupendo!, esto se vera mucho más claro si hay un dibujo de referencia.

Lo que son los bloques no debería ser problemático dibujarlos con un color por cara. Luego ya sería cuestión de ver como podría afectar eso al movimiento de los objetos móviles.
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« Respuesta #11 : 20 de Noviembre de 2006, 03:16:43 pm »

Por mi parte, soy fan de los 3D isométricos y monocromos. Eso sí, quizás merecería la pena ver qué tal rendimiento se podría obtener para MSX2 en color. Decidme ahora que un Batman o un Head Over Heels a 16 colores no molarían!

Para MSX1, no lo veo viable, y no tanto por diseño sino por la cantidad de datos a mandar a VRAM por frame. Incluso a 25 FPS, no lo acabo de ver claro. Tened en cuenta que el proceso en RAM tampoco es sencillo, porque estamos hablando de máscara en negro + dibujo "en positivo" para cada bloque, y que el tamaño mínimo serían 24*16 pixels por bloque. Es mucha tela!
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« Respuesta #12 : 20 de Noviembre de 2006, 03:35:02 pm »

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Por mi parte, soy fan de los 3D isométricos y monocromos. Eso sí, quizás merecería la pena ver qué tal rendimiento se podría obtener para MSX2 en color. Decidme ahora que un Batman o un Head Over Heels a 16 colores no molarían!

Bueno, si mal no recuerdo, por ahi esta el genial remake de La Abadia del Crimen para msx 2 del Pazos... no se si es lo mismo... Huh
Creo que se puede bajar de la pagina de CEZ
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burguera
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« Respuesta #13 : 20 de Noviembre de 2006, 06:00:54 pm »

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Bueno, si mal no recuerdo, por ahi esta el genial remake de La Abadia del Crimen para msx 2 del Pazos... no se si es lo mismo... Huh
Creo que se puede bajar de la pagina de CEZ

Para MSX2 es relativamente sencillo, yo mismo me hice un cutrejuego en basic años ha. Para MSX1, bueno, eso ya son palabras mayores.
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jltursan
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« Respuesta #14 : 20 de Noviembre de 2006, 07:01:24 pm »

¿un cutrejuego en isometrica para MSX2?, ¿se puede ver en algún lado?
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Doom dee doom dee doom
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