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Autor Tema: Scroll horizontal pxp en color By Konami  (Leído 6303 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
WYZ
Visitante
« : 01 de Enero de 2006, 05:39:56 pm »

Me he quedao a cuadros al ver el Circus Charlie y fijarme con mas detalle Shocked. Si, alli está. Un scroll horizontal en color y punto por punto de los suaves. Se le nota algun defectillo en cuanto a la mezcla de colores y no es a toda pantalla pero en movimiento queda bastante bien. Además hay algo por el estilo menos elaborado en los Hyper Olimpic. Habrá que estudiarlo Cheesy
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #1 : 01 de Enero de 2006, 07:41:12 pm »

Lo que pasa es que este scroll es más falso que Judas  Cheesy



Aquí se redefinien unos poquitos caracteres en la parte superior y punto. El elefante son sprites, los aros de fuego son sprites y la numeración de la distancia también. Así que hay gato encerrado. Konami hace que nuestros ojos hagan el resto, ya que colocando esas lineas rojas horizontales (que no escrollean nunca), nos crea un efecto óptico de scroll gracias a las poquitas cosas que se mueven.

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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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jltursan
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¿Que es lo que has aprendido hoy?


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« Respuesta #2 : 01 de Enero de 2006, 07:47:11 pm »

¡Anda; pues es verdad!  Shocked

El scroll es de 2 pixeles y por poder se me ocurre que podrían hacerlo desplazando todo el mapa de patrones 2 píxeles y cada 4 veces una el mapa de colores 8 píxeles; pero va a ser que no, probablemente tendrán definidos los caracteres del público, gradas y aros de fuego en 4 posiciones diferentes. Los iran redefiniendo y cada ciclo con las 4 posiciones desplazarán la tabla de nombres 1 posición en la dirección apropiada. Lo más cachondo es el enmascaramiento con sprites para tapar las zonas en las que se ven los fallos más gordos, cubriendo el elefante y las barras azules  Smiley

Lo demás son sprites y arreglado. Tongue

Jon: nos hemos repetido...  Grin

Edito:

Pero los sprites son el personaje, la distancia y los soportes de los aros... Wink
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Doom dee doom dee doom
WYZ
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« Respuesta #3 : 01 de Enero de 2006, 07:58:39 pm »

Ese Jon quitandonos la ilusión..  Grin

...fue bonito mientras duró Wink



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Jon_Cortazar
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« Respuesta #4 : 01 de Enero de 2006, 09:04:18 pm »

Cierto, Jl, tu has sido mucho más preciso que yo (hablaba de memoria, efectivamente los aros son caracteres). También creo que lo que hacen es redefinir caracteres y después hacer un cambio en el mapa de nombres desplazando un caracter. Lo cierto es que la trampa está resuelta de forma muy "fina". Es un gran ejemplo de cómo un buen diseño previo puede crear un efecto curioso, curioso...

Otro ejemplo de redefinición y desplazamiento posterior de mapa de nombres, es el genial Pippols.

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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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jltursan
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« Respuesta #5 : 02 de Enero de 2006, 12:34:00 pm »

Otro que tal, ya ni me acordaba. Son juegos tan buenos que es que ni te fijas en los detalles técnicos. Un día habría que hacer un repaso a todos los juegos de Konami y clasificarlos, describiéndolos técnicamente (¿artículo para los chicos de Moai?), seguro que se redescubren un montón de trucos que Konami ya uso hace 20 años.  Smiley
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Doom dee doom dee doom
WYZ
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« Respuesta #6 : 02 de Enero de 2006, 03:27:05 pm »

Pues si Joni, hay cosas realmente geniales en esos juegos que hay que mirar con detalle para ver donde esta el truco. Por cierto JL , explicanos como has hecho ese movimiento de los obstaculos en desplazamiento vertical del CoT...(y de paso la colision porque en un primer momento pensé que eran simples sprites hasta que los vi pasar por detras de otros tiles ...  Roll Eyes)
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jltursan
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« Respuesta #7 : 02 de Enero de 2006, 07:28:53 pm »

Los objetos verticales son sprites de software, como uso SC2 sin redefinir una tabla de caracteres tengo que volcarlos directamente sobre la tabla de patrones y sobre la de color, al estilo spectrum, vamos; pero con resolución MSX   Smiley
Las plataformas en cambio, están construidas de forma mixta, los caracteres iniciales (más a la izquierda) mediante idéntico volcado y los restantes accediendo a la tabla de nombres, copiando los iniciales. Esto permite que cuando desplazo un sprite software, cuando este se dibuja sobre una plataforma (¡ojo, no puede machacar los primeros caracteres de la misma!) el VDP solito se encarga de representarlo "por debajo", cuando realmente lo que sucede es que en la tabla de nombres hay otro caracter en esa posición.
Los sprites sólo utilizan una fase de dibujado-borrado ya que tienen lineas vacias por encima y por debajo y se autoborran al desplazarlos.
Las colisiones son idénticas para todos los elementos móviles del juego, utilizo una rutina de colisión de rectángulos, más o menos ajustada (más menos que más  Tongue) a la forma del sprite.
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Harrison
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« Respuesta #8 : 12 de Enero de 2006, 05:05:16 pm »

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Un día habría que hacer un repaso a todos los juegos de Konami y clasificarlos, describiéndolos técnicamente (¿artículo para los chicos de Moai?)

Hombre si alguien se anima seguro que lo publicamos  Grin
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