Karoshi MSX Community
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Autor Tema: ¿Como se hace un Juego en MSX...?.  (Leído 8152 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
manolito74
Karoshi Maniac
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Mensajes: 260


« : 25 de Mayo de 2006, 06:43:34 pm »

Hola a todos:

Siempre he tenido curiosidad por el proceso que se sigue para desarrollar un juego en MSX. Yo tengo experiencia haciendo programas de "gestion" en PC: coges el compilador, escribes tu codigo, p.ej. en C o en PASCAL, ejecutas, y ya está, ya tienes un ejecutable. Pero la duda que tengo es el proceso que se sigue en MSX. ¿Como y con que programa se hacen los Gráficos?.
¿Como y con que programa se hace la Música?. ¿Como se integran/coordinan Gráficos y Música, movimientos, etc, etc, etc...?.

Pues eso, que os agradeceria que cada uno de vosotros que se dedica a hacer juegos me explique de la forma "mas detallada posible" todo este proceso desde "the begining..." hasta "the end...", las herramientas que utilizais, etc, etc, etc.

GRacias y saludotes.
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MsxKun
Karoshi Forum's Guru
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Kimochi-ii


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« Respuesta #1 : 25 de Mayo de 2006, 07:15:19 pm »

Hola

Bueno yo para los graficos uso casi siempre Corel PhotoPaint. Y las musicas, uso el probado sistema de extorsionar para que me hagan/presten musicas Smiley
Luego como se rejunta to eso, pues vete a saber. Desde convertir formatos con el programa adecuado (por ej BMP2MSX), o editar datos en hexadecimal pelao , o el uso de algun programa cutre en basic, o ahora ya en ASM, en Paxanga todo es posible  Grin

Mis herramientas, (aparte de la principal), ya se saben:

-EditPlus2 para editar codigo
-TniASM para compilar (via EditPlus2)
-WinVi para editar hexadecimal
-Corel para gfx
-BMP2MSX para convertir gfx
-Moonblaster o Vortex si no me queda mas remedio que hacer algun apaño musical
-Lapiz y papel para cantidad de crokis.
-BitTorrent para bajar pelis de japonesitas y asi inspirarme y motivarme pa currar
-Gaim para estar conectado al MSN y asi dar la lata y poder decir "dame argo" llegado el caso
-Programas Basic cutres para editar guarradas temporales varias, especialmente pruebas.
-WinImage para el mete/saca de fileros a los dsk (no necesario en las roms)
-NO$MSX para pruebas y debugging dese, sea lo q sea.
-Bitbuster para comprimir datos.

Y basicamente es eso, pero todo desordenado y mi bola. Luego pasa lo que pasa  Tongue

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Cindy Lauper She Bops!
jjfranco
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« Respuesta #2 : 25 de Mayo de 2006, 08:32:00 pm »

Que la fuerza de acompañe.
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #3 : 26 de Mayo de 2006, 07:47:36 am »

¡Jejeje, vaya con la preguntita!. ¿Cómo se hace un juego de MSX?. Yo diría que con mucho cuidado, jejeje. Voy a intentar responderte con mi manera de hacerlo. Hay muchos modos, cada uno utilizará sus propios métodos y seguirá sus distintos criterios de orden... ¡Allá vamos!.

INTRO.- Conocer la máquina lo mejor que puedas es crucial: modos gráficos, velocidades de transefrencias a VRAM, etc... sólo un conocimiento lo más preciso del hard te hará que exprimas al máximo tus programas. No es estrictamente necesario, pero te ayudará mucho, te lo aseguro. Pista: hay FAQs muy buenos acerca de la estructura general del MSX, por ejemplo éste.

1.- Diseñar el juego: Y no me refiero a gráficos ni a música, me refiero a la conceptualización del mismo. Es decir: ¿Que tipo de juego será?. ¿Cuantas pantallas tendrá?. ¿Qué movimientos harán los enemigos?. ¿Cómo archivaré el buffer de pantalla de la manera más compacta?, etc, etc... O sea, visualizar todo el juego en la mente antes de hacer absolutamente nada. Examinar QUÉ quieres programar y tomar la decisión de CÓMO vas a hacerlo. Programas a utilizar: servilletas del bar de la esquina, bloc de notas milimetrado, calculadora para ir contando los bytes que te vas a gastar con todo lo que le vas a meter al juego, etc...

2.- Diseñar los gráficos y las pantallas: Yo siempre empiezo por los gráficos. Me ayudan a visualizar un poco lo que tengo en mente y en papel, y voy empezando a perfilar el aspecto de los personajes y escenarios, hasta que lo tengo absolutamente todo listo. Y cuando digo todo, me refiero a TODO, hasta ese gráfico oculto que solo sale cuando te pasas el juego sin que te maten. Lo mejor es tener todo el material antes de lanzarse a la labor de programarlo todo.Programas a utilizar: Editor de imagen que convierta a PCX (Photoshop, por ejemplo) y Karoshi's PCX2MSX para convertirlo a un idioma "legible" para el MSX.

3.- Escribir el código: Con todos los gráficos y pantallas hechos, ya puedes empezar a moverlo todo. ¡A programar!. Yo te recomiendo el ensamblador, que es el lenguaje con el que te puedes pegar cara a cara con el MSX, pero también lo puedes hacer en C o en BASIC, claro. El ensamblador y el C lo puedes programar en cualquier editor de textos, como el Bloc de Notas del Windows o el Edit del MS-DOS (yo lo hago así). Hay por ahí editores mejores que hasta te van coloreando instrucciones, etiquetas, etc... Lo primero que hago yo es desarrollar todo el esqueleto del programa con etiquetas falsas, tal que así:

Código:
; esqueleto juego más sencillo
; que el mecanismo de un chupete
INICIO:
LOGO_KAROSHI
; menu principal
DIBUJA_MENU
ESPERA_TECLA

;empieza juego
INICIALIZA_VARIABLES
DIBUJA_PANTALLA

LOOP_JUEGO:
MUEVE_PLAYER
MUEVE_ENEMIGOS
COMPRUEBA_COLISIONES
ACTUALIZA_MARCADOR

halt

TRANSFIERE_SPRITES
TRANSFIERE_MARCADOR

jp LOOP_JUEGO
   
Una vez tengo todo el esqueleto programado, empiezo a programar cada una de las etiquetas una a una, hasta que completo el juego. Depués, a testearlo todo.Programas a utilizar: Bloc de Notas para escribir el código ensamblador y Karoshi's asMSX para compilar.
   
4.- Componer la música y los sfx: si, compañeros, lo reconozco. Esto lo hago siempre al final. Así sé de cuantos KBs dispongo para hacer las músicas y hago las que me entren. La verdad es que aquí supongo que cada cual lo hará a su manera, pero yo prefiero que un juego tenga 100 pantallas y 2 músicas que 50 pantallas y 10 músicas. Programas a utilizar: Karoshi's Caruso para componer y para extraer los datos para inyectar en el código.

¡Voilá!, ¡un juego de MSX!. Bueno, esto es, a grandes rasgos, los pasos que yo sigo a la hora de desarrollar un juego para MSX. Seguro que hay quien funciona de otra manera, así que supongo que este thread se irá completando con las experiencias de los demás Wink

Eso sí, te deseo mucha suerte y... ¡no te rindas! Cheesy
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SapphiRe
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« Respuesta #4 : 26 de Mayo de 2006, 12:47:02 pm »

1. Lo primero es tener la idea del juego. Como ha dicho el viejo_archivero cualquier cosa vale: servilletas de un bar de Zaragoza (de camino a una RU de Barcelona ahí comimos), un bloc de google (actualmente es lo que uso). Primero el QUÉ, y sin pensar en cuánto va a ocupar.

2. Después de planteado el QUÉ me empiezo a plantear el CÓMO. Descompongo el programa en sus rutinas principales: SCROLL si lo tiene, definir las pantallas, crear todas las tablas necesarias para tener los datos que voy a necesitar y pensar cómo acceder a los datos de la forma más eficiente posible. Llegados a este punto hay que empezar a hacer cálculos, ya que hay que llegar siempre al compromiso adecuado de VELOCIDAD/MEMORIA (para obtener más velocidad hay que usar más memoria).

3. Luego empiezo a hacer lo que sería el bucle principal de juego, intentando que todo vaya encajando de manera adecuada. Mido mucho la velocidad de las rutinas, dejando siempre un espacio para meter la música. Es importante medir los tiempos tanto en PAL como en NTSC, ya que te puedes llevar una sorpresita desagradable al final cuando ya está todo muy definido. ¿Herramientas? UltraEDIT para escribir el código y asMSX para ensamblar. Las pruebas sobre BlueMSX.

4. Los primeros gráficos son siempre provisionales. Antes de que Namake adquiriera su forma final fue un cuadrado rosa, por ejemplo. Se comprueba que todo se mueve bien y luego los gráficos ya se irán haciendo. ¿Herramientas? Polka para definir los patrones, e incluso dibujos completos, UltraEDIT para editar hexadecimalmente los Sprites (aunque ahora con el TinySprite igual me ahorro ese paso). Para hacer gráficos generales uso el Paint Shop Pro (versión 4.xx, las últimas no me gustan) y los transformo a MSX con el Polka.

5. Música. De momento hemos usado el replayer del PT3, componiendo las músicas (de eso se encargó KNM) con el Vortex Tracker II. Los efectos de sonido los generamos con el replayer de WYZ, que tengo integrado con el del PT3.

  Y ya tenemos un juego.

  El orden es más o menos el expuesto, pero siempre pueden aparecer variaciones debidas a testeos, ideas nuevas, alucinaciones nocturnas o bugs malévolos.

Saludos
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SapphiRe
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LocoMJ
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« Respuesta #5 : 12 de Junio de 2006, 05:57:24 pm »

Aqui otro que este verano ( a ver si entre medio Junio, julio y medio agosto ) hago algún jueguillo para Msx1. Y si queda algo divertido, ¿ por que no? Directo al MSXdev 06 Grin

He tomado buena nota de las herramietas que usa MsxKun.
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Kimochi-ii


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« Respuesta #6 : 12 de Junio de 2006, 07:23:27 pm »

He tomado buena nota de las herramietas que usa MsxKun.

No quiero bromas faciles con eso eh! Que os conozco!  Evil

Venga esos juegos!  Smiley
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #7 : 12 de Junio de 2006, 10:25:27 pm »

kimochii!!!!!

Por cierto, bienvenido Loco, un placer tenerte por aquí!  Wink
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« Respuesta #8 : 12 de Junio de 2006, 11:33:36 pm »

Eso, eso! Dale duro y aprovecha el veranillo para programar un poco... Me sé de uno que tiene el mismo plan y mucho trabajo acumulado...  Wink
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LocoMJ
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« Respuesta #9 : 13 de Junio de 2006, 08:19:53 am »

A las wenos dias viejo_archivero y Robsy!

De nuevo me ha entrado la venilla por el msx y como este verano voy a tener más o menos tiempo, habrá que lanzarse! Que minimo que llegar al "hello world"  Roll Eyes

Ayer estuve en el canal #msxdev de rizon para que me echasen un cable con mi HB75. Hace tiempo, en noseque foro Robsy dijo que a veces el data bank de esos sony podia dar problemas. El caso es que abrí la carcasa y mirando por encima el manual de servicio no ví en concreto cual es el chip que lleva el databank y tampoco queria desmontarlo al pobre bichito.

Asi que ahora ya lo tengo rulando de nuevo, y es grato tener un foro así en el que poder exponer tus dudas y problemas en el que la gente es participativa  Grin


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No no, pero sí que está bien eso de bajar pelis de japonesitas para inspirarse. Tongue
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« Respuesta #10 : 13 de Junio de 2006, 10:57:37 pm »

En mi modelo, bastaba con abrir la carcasa, retirar el teclado y te lo encontrabas abajo, muy aparente y metido en un socket. En principio, tiene que ser una 27c128 o 27c256. O quítale la C, vamos... En cualquier caso, sólo debería haber dos integrados instalados con socket: la MSX BIOS (BIOS+BASIC) y el DATABANK. Así que las pruebas no pueden ser muy complicadas, me temo...

Eso sí: desconozco si se produjeron distintas revisiones de la placa base del HB-75. Puede que sí haya cambios entre modelos, como sí que hacía Philips.
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