Karoshi MSX Community
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Autor Tema: Rutina de Giro de un Byte  (Leído 4514 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
j4mk3
Karoshi Maniac
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Mensajes: 376


MSx Powa!


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« : 20 de Diciembre de 2013, 10:29:28 am »

Hola Gurus  Wink

He realizado una rutina de giro de bytes que quería compartir con vosotros. Para ahorrar espacio en ROM, he pensado tener espejos de tiles y sprites. Para ello necesito poder hacer un "espejo" a nivel de bit de un byte.

Esta es la manera en la que se me ha ocurrido. a ver que os parece o si se os ocurre alguna manera de optimizarlo mejor.
Código:
ld A,01101010b ; entro un 6A a modo de ejemplo por el Acumulador
ld C,A ; Me lo guardo en C para su uso

ld E,00010001b ; Preparo una mascara de bits para ir cogiendo de 2 en 2
ld D,0 ; Aquí iré acumulando el resultado
rlc C ; Rotación del byte
ld A,C ; cogemos el byte en su estado actual.
and E ; y le aplicamos la mascara de bits, me quedo 2
or D ; guardamos lo obtenido añadiéndolo a D
ld B,3 ; Preparamos loop para los siguientes bytes que hay que tratar igual
@@loop:
ld D,A ; guardo el resultado parcial en D
rlc E ; Rotamos la mascara
rlc C ; Rotamos dos veces el byte
rlc C
ld A,C ; cogemos el byte en su estado actual.
and E ; y le aplicamos la mascara de bits, me quedo 2
or D ; guardamos lo optenido añadiendolo a D
djnz @@loop
; el resultado final está en Acumulador

Una vez optimizada y consultada con vosotros, lo podré en Snipets.
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SapphiRe_MSX
Visitante
« Respuesta #1 : 20 de Diciembre de 2013, 11:21:12 am »

A ver qué te parece esta:

Código:
espejo: ; Asumimos que en A llega el byte a "espejar"
        ld c,a       ; lo copiamos en c
        ld b,8       ; 8 bits
@@loop: rl c         ; rotamos c hacia la izquierda metiendo los bits en el carry...
        rra          ; ...y vamos metiendo los bits del carry en a hacia la derecha
        djnz @@loop  ; cerramos el bucle
        ret
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Metalbrain
Karoshi Fan
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Z80jutsushi


« Respuesta #2 : 20 de Diciembre de 2013, 04:01:53 pm »

A ver qué te parece esta

Mejor así:

Código:
espejo: ; Asumimos que en A llega el byte a "espejar"
        ld c,a       ; lo copiamos en c
        ld a,128    ; bit marker, cuando salga marcará el final del bucle
@@loop: rl c         ; rotamos c hacia la izquierda metiendo los bits en el carry...
        rra          ; ...y vamos metiendo los bits del carry en a hacia la derecha
        jr nc @@loop  ; cerramos el bucle
        ret

Un pelín más rápida y no usamos B. Aunque lo más rápido siempre será tener una tabla de 256 bytes con los espejos (alienada a 256 bytes).
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SapphiRe_MSX
Visitante
« Respuesta #3 : 20 de Diciembre de 2013, 05:30:41 pm »

Aunque lo más rápido siempre será tener una tabla de 256 bytes con los espejos (alienada a 256 bytes).

Cierto, pero si lo que quiere es ahorrar sitio en ROM, eso sería perjudicial.
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theNestruo
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« Respuesta #4 : 20 de Diciembre de 2013, 06:06:42 pm »

Aunque lo más rápido siempre será tener una tabla de 256 bytes con los espejos (alienada a 256 bytes).
Cierto, pero si lo que quiere es ahorrar sitio en ROM, eso sería perjudicial.
Se puede generar la tabla en RAM y, cuando no haga falta, reutilizar esa RAM para otros menesteres. No sé cuánto ocupará la rutinilla de generar la tabla, pero no creo que mucho.
Por otra parte, si lo que se necesita es velocidad, siempre se pueden desenrollar los bucles con un coste de 12 bytes (cálculo rápido y puede que inexacto: 2b x 8iteraciones - 2b (cuerpo bucle) - 2b (djnz/jr)). O desenrollarlos sólo parcialmente.
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theNestruo."Old BASIC programmers never die; they GOSUB but never RETURN."
theNestruo
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« Respuesta #5 : 20 de Diciembre de 2013, 10:57:59 pm »

Mirad la versión optimizada que hay aquí: http://wikiti.brandonw.net/index.php?title=Z80_Routines:Optimized:reverseA
 Wow!
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theNestruo."Old BASIC programmers never die; they GOSUB but never RETURN."
j4mk3
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MSx Powa!


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« Respuesta #6 : 21 de Diciembre de 2013, 09:48:22 pm »

Esta claro que no controlo como vosotros !  Roll Eyes Huh Madre mia ! que no he pensado bastante.
Sapphire, gracias. La tuya la entiendo a la primera, no se como no se me habia ocurrido antes.  Shocked
Metalbrain,...la leche, esa minioptimización, está muy bien pensada. No sabia que RLA RLCA RRA rotaban sin tocar los flags. Y eso que tengo la guia "del lider de la sociedad". No me habia fijado en la anotación "...salvo flags".
Lo de la tabla...no me termina de convencer, pero es una opción interesante. Gracias theNestruo.
Y ya lo del link megaoptimizado de la muerte es...para sacarse el sombrero.

Muchisimas gracias a todos. No subiré a snipets lo hecho, pq no vale la pena, visto lo visto.
De nuevo gracias, Z80enios !
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Mortimer
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« Respuesta #7 : 15 de Enero de 2014, 10:33:14 pm »

Viendo el hilo me he acordado que tenía por algún sitio un par de rutinas para generar la tabla en RAM, optimizadas para tamaño:

Código:
LD HL,mirrortable
LD D,0 ; contador de los 256 bytes
otro: LD B,8 ; Para repetir con los 8 bits
LD A,D ; Byte a tratar
rot: RLCA ; bit 7 a acarreo
RR C ; acarreo a bit 7
DJNZ rot
LD [HL],C ; se guarda rotado
INC HL
INC D ; Contador++
JR NZ,otro ; si no desborda a por el siguiente
Esta primera que ocupa 18 bytes creará la tabla en cualquier posición

Código:
LD HL,mirrortable
otro: LD B,8 ; Para repetir con los 8 bits
LD A,L ; Byte a tratar
rot: RLCA ; bit 7 a acarreo
RR C ; acarreo a bit 7
DJNZ rot
LD [HL],C ; se guarda rotado
INC L ; siguiente byte
JR NZ,otro ; si no desborda a por el siguiente
Y esta segunda 3 bytes más corta crea la tabla con la condición de que el byte bajo del destino sea cero para que luego sea bastante más rápido poder hacer las sustituciones al no tener que hacer una suma de 16 bits para alcanzar el byte rotado..

Y de regalo, la tabla pregenerada para poder ponerla en ROM si vamos sobrados de espacio:

Código:
mirrortable:
db 00000000b
db 10000000b
db 01000000b
db 11000000b
db 00100000b
db 10100000b
db 01100000b
db 11100000b
db 00010000b
db 10010000b
db 01010000b
db 11010000b
db 00110000b
db 10110000b
db 01110000b
db 11110000b
db 00001000b
db 10001000b
db 01001000b
db 11001000b
db 00101000b
db 10101000b
db 01101000b
db 11101000b
db 00011000b
db 10011000b
db 01011000b
db 11011000b
db 00111000b
db 10111000b
db 01111000b
db 11111000b
db 00000100b
db 10000100b
db 01000100b
db 11000100b
db 00100100b
db 10100100b
db 01100100b
db 11100100b
db 00010100b
db 10010100b
db 01010100b
db 11010100b
db 00110100b
db 10110100b
db 01110100b
db 11110100b
db 00001100b
db 10001100b
db 01001100b
db 11001100b
db 00101100b
db 10101100b
db 01101100b
db 11101100b
db 00011100b
db 10011100b
db 01011100b
db 11011100b
db 00111100b
db 10111100b
db 01111100b
db 11111100b
db 00000010b
db 10000010b
db 01000010b
db 11000010b
db 00100010b
db 10100010b
db 01100010b
db 11100010b
db 00010010b
db 10010010b
db 01010010b
db 11010010b
db 00110010b
db 10110010b
db 01110010b
db 11110010b
db 00001010b
db 10001010b
db 01001010b
db 11001010b
db 00101010b
db 10101010b
db 01101010b
db 11101010b
db 00011010b
db 10011010b
db 01011010b
db 11011010b
db 00111010b
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db 00000011b
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db 01100011b
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db 01010011b
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db 11101111b
db 00011111b
db 10011111b
db 01011111b
db 11011111b
db 00111111b
db 10111111b
db 01111111b
db 11111111b

Saludos de 8 bits!
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