Karoshi MSX Community
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Autor Tema: Comportamiento gráfico en Screen 2  (Leído 7298 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
pentacour
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mgalious@hotmail.com
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« : 25 de Enero de 2013, 11:18:45 am »

Buenas,
me encuentro en screen 2 con el siguiente pseudocódigo:

Espero un HALT
Paso a pantalla una zona cuadrada de 4x4 tiles de color negro.
Paso a pantalla una zona cuadrada de 4x4 tiles de mapeado justo encima del negro (ie. borra el negro).

Pues cuando estoy en la mitad inferior de la pantalla el comportamiento es el que espero: me enseña el mapeado. Pero si lo hago en la mitad superior veo el mapeado pero con un parpadeo.

¿Es normal  este comportamiento? En cierto modo lo vería lógico y entonces debería cambiar la manera de hacer lo que quiero. Pero me choca que en la mitad inferior haya ido bien y de ahí que haya continuado adelante, pero en la superior parpadee.

Saludos!
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pentacour
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mgalious@hotmail.com
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« Respuesta #1 : 25 de Enero de 2013, 11:27:06 am »

Por si acaso, he encontrado un algoritmo más "elegante" Cool para hacer lo que quiero, pero me queda la curiosidad.
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MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #2 : 25 de Enero de 2013, 12:15:54 pm »

Si ves un parpadeo, es que no le da tiempo a dibujar. Es normal que pase arriba, porque es donde empieza a dibujar la pantalla. Como copias los tiles a VRAM? Y... para que los cuadros negros si luego los machacas? Cheesy
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Cindy Lauper She Bops!
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« Respuesta #3 : 25 de Enero de 2013, 03:11:01 pm »

Efectivamente pueden ser varias cosas,

Hay que ver las cosas exactamente para responderte.

Estas usando la BIOS para escribir en VRAM?
En el caso de no usar la BIOS tienes encuenta la demora en la escritura del VDP respecto al Z80?
Que es lo que intentas volcar a VRAM? es un buffer? o son escrituras directas en ciertas zonas de la VRAM?

Como dice en KUN el refresco de la pantalla empieza arriba y va avanzando hacia abajo de la pantalla.
 
Ya te contaras con mas detalle las cosas.
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pentacour
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mgalious@hotmail.com
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« Respuesta #4 : 25 de Enero de 2013, 03:16:10 pm »

Valeee, me imaginaba que podía sería algo así MsxKun.

Jeje, suena raro, ya. Es una especie de animación pero donde no restauro el fondo. Me era cómodo borrar donde ha estado y volver a dibujar en la nueva situación. Pero ya está cambiado el algoritmo. Supongo que por eso se inventaron las "máscaras". Con lo cómodos que son los sprites...

zilogZ80a, son escrituras usando la BIOS  y no es un buffer de golpe. Pero sí que va a ser eso del dibujo de la pantalla. Realmente con dos cambios puedo simplificarlo al caso de una animación usando tiles (en vez de sprites). Y supongo que se suele solucionar con una máscara alrededor del objeto a animar.

Gracias!
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Dioniso
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« Respuesta #5 : 25 de Enero de 2013, 05:23:41 pm »

Y recuerda:

-haz los cálculos.
-guarda todo lo que vayas a volcar en RAM.
-HALT.
-Tortazo en la cara! (o lo que es lo mismo, volcado del buffer).
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pentacour
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mgalious@hotmail.com
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« Respuesta #6 : 25 de Enero de 2013, 06:22:30 pm »

Sí sí, gracias. Ya hago los cálculos antes pero ahora he visto que puedo hacer más cálculos todavía y así escribir de manera más compacta a VRAM.
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #7 : 28 de Enero de 2013, 07:38:34 am »

Y recuerda:
-haz los cálculos.
-guarda todo lo que vayas a volcar en RAM.
-HALT.
-Tortazo en la cara! (o lo que es lo mismo, volcado del buffer).

Exacto, that's the way to go! Y ánimo, pentacour, sea lo que sea lo que estés tramando! ;-))
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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« Respuesta #8 : 28 de Enero de 2013, 02:59:46 pm »

Es correcto esto?  Huh

justo después del HALT, se puede hacer un volcado rápido (sin esperas) a la VRAM de hasta 1000 bytes (aprox)??

Lo digo porque si mueve de un buffer de la RAM, solo la parte de los nombres de patrones (mapa de tiles), lo puede hacer utilizando OTIR
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Kimochi-ii


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« Respuesta #9 : 28 de Enero de 2013, 03:52:32 pm »

Es correcto esto?  Huh

justo después del HALT, se puede hacer un volcado rápido (sin esperas) a la VRAM de hasta 1000 bytes (aprox)??

Lo digo porque si mueve de un buffer de la RAM, solo la parte de los nombres de patrones (mapa de tiles), lo puede hacer utilizando OTIR

Hay que poner esperas Cheesy A saco, con un OTIR por ej. puedes volcar cierto numero de sprites. Sin abusar, hay un pequeño margen, a menos que haya por ahi una interrupcion que haga chorrocientas cosas. Por eso lo tienes mas controlado si la interrupcion la manejas tu. En to caso, para volcar la pantalla entera, esperas. Yo uso una ristra de OUTIs con sus NOPs entre medio que voy repitiendo.
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Cindy Lauper She Bops!
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nuTella Power!


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« Respuesta #10 : 28 de Enero de 2013, 04:43:27 pm »

justamente al principio de este apartado, en el asunto TUTORIAL: Desarrollo compatible para todas las familias de MSX (II), se habla de este tema:

Citar
La excepción la tenemos únicamente durante una ventana que dura aproximadamente 4300 microsegundos (a 60Hz) tras el retrazado vertical, en ese intervalo el retardo extra es cero. Durante ese intervalo basta con esperar esos 7-8 ciclos iniciales.

Antes he comentado que existe una ventana de 4300 microsegundos tras el retrazado vertical cuando el refresco es de 60Hz, en ese intervalo los datos pueden ser enviados sin retardos extras y a la máxima velocidad posible. ¿Cuantos bytes podriamos transferir teóricamente durante ese intervalo?. Para calcularlo primero averiguamos cuantos ciclos tenemos disponibles durante ese lapso de tiempo :

(4,3ms * 3579545) / 1000ms = 15392 ciclos

Sabemos que un OUTI consume 18 ciclos:
15392 / 18 (ciclos OUTI) = 855 instrucciones OUTI

Así pues, podriamos encadenar 855 OUTIs uno detrás de otro sin esperas, lo que da poco más de 1/6 de pantalla o 3 lineas y pico de caracteres. A partir de ahí ya no tenemos ninguna garantía de que no se produzca corrupción del flujo de datos, tendremos que empezar a intercalar retardos. Este resultado es aproximado, en el siguiente apartado se tratará de calcular con más precisión este valor.
Por cierto, en este intervalo podríamos usar un OTIR (marginado él); pero claro ya nos podriamos ir olvidando de esos 855 bytes; eso sí, a costa de la pérdida de velocidad ganaríamos bastante memoria.

lo que no sé, es cuantos bytes permitiría con un OTIR, o si en vez de encadenar un ristra de 855 OUTIs, podemos usar unos bucles DJNZ, con igual resultado...  Huh  (el tema ciclos no lo controlo·lo  Cheesy )
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Kimochi-ii


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« Respuesta #11 : 28 de Enero de 2013, 05:27:06 pm »

Haz la tipica prueba de cambiar el color del borde Cheesy

Yo tengo la suerte de tener mi 20P con el maravilloso VDP Toshiba ese lentorro, asi que si me paso enviando datos, me saldra bonita roña en pantalla. Una gran ayuda Cheesy
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Cindy Lauper She Bops!
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mgalious@hotmail.com
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« Respuesta #12 : 30 de Enero de 2013, 11:55:30 am »

Una curiosidad: Konami por ejemplo, ¿usaba llamadas a la BIOS para el volcado a pantalla o los OTIR? Seguro que algún máquina de aquí ha destripado el código de algún juego y lo sabe.
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« Respuesta #13 : 30 de Enero de 2013, 04:55:31 pm »

Una curiosidad: Konami por ejemplo, ¿usaba llamadas a la BIOS para el volcado a pantalla o los OTIR? Seguro que algún máquina de aquí ha destripado el código de algún juego y lo sabe.

Vamos a reponderte y ademas te pongo el codigo de la rutinas de KONAMI comentaditas.

Lo primero que debes de saber es que Konami no usaba las direcciones base de la VRAM y las modificaba de la siguiente manera. Aunque esto no tiene la mayor importancia pero para que lo sepas.
;----------------------------------------------------
;
; Modo de video:
;
; Screen 2
; Sprites 16x16   unzoomed
; Pattern name table = #3800-#3AFF
; Pattern color   table =   #0000-#17FF
; Pattern generator table = #2000-#37FF
; Sprite atribute table   = #3b00-#3B7F
; Sprite generator table = #1800-#1FFF
; Background color = #E1 (Gris/Negro)
;----------------------------------------------------



Konami se ceñia completamente al standar como puedes ver en las siguientes rutinas que te pongo a continuacion.
Konami lee los valores de los puertos de acceso a usar en el VDP de las direcciones 0006h y 0007h ya que no todos los MSX emplean los mismos, aunque si casi todos. Ademas tambien hacia esto con la RAM usando 8Kb cuando creo que solo hay 2 modelos muy antiguos con esa RAM tan minima.

Código:
;---------------------
; In:
;    A = Dato
;   DE = VRAM address
;---------------------


WriteVRAM: ; ...
call SetVDPWrite
exx
out (c), a
exx
ei
ret
; ---------------------------------------------------------------------------
;---------------------
; In:
;   DE = VRAM address
; Out:
;    A = Dato
;---------------------


ReadVRAM: ; ...
call SetVDPRead
exx
in a, (c)
exx
ei
ret
; ---------------------------------------------------------------------------

;----------------------------------------------------
; Prepara el VDP para escritura
; In:
;   DE = VRAM address
;----------------------------------------------------

SetVDPWrite: ; ...
ex af, af'
ex de, hl
call SETWRT ; BIOS SETWRT=0053H - Set up VDP for write
di
ex de, hl
exx
ld a, [0006h] ; 0006h - One byte, VDP Data Port number
ld c, a
exx
ex af, af'
ret
; ---------------------------------------------------------------------------
;----------------------------------------------------
; Prepara el VDP para lectura
; In:
;   DE = VRAM address
;----------------------------------------------------

SetVDPRead: ; ...
ex de, hl
call SETRD ; BIOS SETRD=0050H - Set up VDP for read
di
ex de, hl
exx
ld a, [0007h] ; 0007h - One byte, VDP Data Port number
ld c, a
exx
ret
; ---------------------------------------------------------------------------

Como puedes ver Konami usa llamadas a la BIOS del MSX como SETRD y SETWRT.
Te adjunto rutina de una de sus cortinillas. y con esto espero haberto contestado.

Código:
;----------------------------------------------------
; Cortinilla vertical
; Borra la pantalla partiendo del centro en ambas direcciones
;----------------------------------------------------

DrawCortinilla: ; ...
ld hl, Timer
dec (hl)
inc hl
ld b, 18h ; Numero de patrones a escribir verticales
dec (hl)
ret m

ld a, (hl)
srl a
jr c, DrawCortinilla2

xor 1Fh

DrawCortinilla2: ; ...
ld e, a
ld d, 38h ; #3800 es el area de la tabla de nombres

DrawCortinilla3: ; ...
xor a
call WriteVRAM
ld a, 20h ; Siguiente columna
call ADD_A_DE
djnz DrawCortinilla3

ld de, 3B00h
ld a, 0D0h
call WriteVRAM
xor a
ret
; ---------------------------------------------------------------------------

Aqui me tienes y en mi correo para lo que quieras.
« Última modificación: 30 de Enero de 2013, 09:48:43 pm por zilogZ80a » En línea
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mgalious@hotmail.com
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« Respuesta #14 : 31 de Enero de 2013, 11:36:37 am »

Gracias por la explicación!

Pero me refería a si Konami usaba la llamada a la BIOS FILVRM para pasar datos masivamente a VRAM o los out con el consiguiente problema que parece haber de los NOP para no saturar el VDP. Quizás es que no lo tengo muy claro porque hasta ahora "voy con mi FILVRM a todas partes"
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