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Autor Tema: [**Entry**] "JINJ2- Belmonte's Revenge" (Retroworks)  (Leído 13277 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
sejuan
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« : 15 de Diciembre de 2012, 10:50:07 pm »

Jinj 2 - Belmonte's Revenge

Group: Retroworks
Year: 2012
Game size/RAM reqs: 32KB ROM / 16KB ROM
Game genre: Videoaventura



LA HISTORIA

Comienza en el momento en el que recobraste la memoria en tu anterior aventura. Aquél pergamino que encontraste era en realidad una partitura musical, que contenía los compases de lo que parecía una breve melodía.

La poca luz de la estancia no dejaba entrever de que melodía se trataba; así que encendiste una vela y la aproximaste al pergamino. Al instante unas letras aparecieron en la parte posterior del mismo. Unas letras que te hicieron recordar quién eras en realidad. El calor de la llama había descubierto el mensaje que se encontraba oculto. Pero la llama provocó algo inesperado. Una luz enorme sale del interior del pergamino mientras tu nombre se escribe. Al tiempo las notas de la partitura, que hay al otro lado, empiezan magicamente a desprenderse y a revolotear alrededor tuyo. De repente las ves subir en una espiral que te parece eterna. Una fuerte sacudida, que parece provenir del pergamino, te lo arranca de las manos al tiempo que la luz que emitía se apaga de golpe....

LA AVENTURA

....
La única manera que se te ocurre de detener a las fuerzas del mal es arrojando al fuego el pergamino. Pero las notas musicales han salido volando y algo te dice que si quemas la partitura sin esas notas; probablemente no valga de nada....

En breve se podrá descargar de la web tanto la rom como los fuentes. Desde aquí quiero agradecer a toda la gente que a hecho posible que este sea el primer juego que hago para el standard MSX, en especial a Pepe Vila sin el cual este proyecto nunca hubiera visto la luz. Gracias.

www.retroworks.es
email: sejuan@retroworks.es
« Última modificación: 02 de Enero de 2013, 07:36:24 am por Viejo_archivero » En línea
mars2000you
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« Respuesta #1 : 15 de Diciembre de 2012, 11:06:13 pm »

Another maze game !!! Smiley
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Benoît
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #2 : 15 de Diciembre de 2012, 11:24:23 pm »

Coñe, un Sejuan!!  Wink Wink

Enhorabuena por el lanzamiento, y por haberle quitado el miedo al MSX! Luego le echo un tiento a este Jinj2!!!
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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nanochess
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Programando algo buenísimo :)


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« Respuesta #3 : 15 de Diciembre de 2012, 11:24:51 pm »

Exact, that is how Teodoro should look Smiley Nice animation when walking.

I'm a little sad Sad because all three games have enemies moving the same.

I hope MSXdev'12 doesn't get renamed to Mazedev'12, though I'm a little guilty because of Zombie Near Grin
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Mira mis juegos MSX/Colecovision/Atari/Intellivision http://nanochess.org/retro_es.html, y sígueme en Twitter http://twitter.com/nanochess
mars2000you
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« Respuesta #4 : 15 de Diciembre de 2012, 11:46:01 pm »

Announced on the 'other' MSxdev' website !

http://msxdev.msxblue.com/?p=1716
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Benoît
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« Respuesta #5 : 15 de Diciembre de 2012, 11:46:51 pm »

Hola Sejuan,

Ya pense que no lo ibas a presentar a tiempo, menos mal que estamos informados a traves de Retroworks.

Cuando puedas modifica el post y agrega la parte Game size/RAM reqs: 32KB ROM añadiendole 16 Kb RAM

Ya tenemos 3 titulos para nuestro concurso favorito. GREAT MSXDEV

Suerte para todos, quedan 15 minutos todavia, a ver si entra alguien mas en el ultimo momento.

P.D: Por cierto JON no te creas que me costo mucho quitarle el miedo al MSX y mis tutoriales fueron la base para poder meterse de lleno a crear este juego para MSX,
« Última modificación: 15 de Diciembre de 2012, 11:49:03 pm por zilogZ80a » En línea
mars2000you
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« Respuesta #6 : 15 de Diciembre de 2012, 11:50:06 pm »

This time, no any AG/GC game Smiley, he will be judge (with other game submitters) in another contest ...
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Benoît
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« Respuesta #7 : 15 de Diciembre de 2012, 11:59:53 pm »

Exact, that is how Teodoro should look Smiley Nice animation when walking.

I'm a little sad Sad because all three games have enemies moving the same.

I hope MSXdev'12 doesn't get renamed to Mazedev'12, though I'm a little guilty because of Zombie Near Grin


Hi nanoches,

Think platform games, are highly appreciated by users, but that does not mean that all games are always like this.

No problem is that these movements have enemies, but for next game give them a try AI (Artificial Intelligence), according to the 8-bit.

Piensa que los juegos de plataformas, son muy apreciados por los usuarios, pero eso no implica que todos siempre sean juegos de este tipo.

No se que problema tienen los movimientos de estos enemigos, pero para el proximo juego intentaré que estos tengan una IA (Inteligencia Artificial), acorde a los 8 bits.

B.R.
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« Respuesta #8 : 16 de Diciembre de 2012, 12:21:57 am »

This time, no any AG/GC game Smiley, he will be judge (with other game submitters) in another contest ...

He misses this year, but I think that is present in the MSXdev COMPO.

Despite all the criticism of his games, is a constant see their games year after year.
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anjuel
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« Respuesta #9 : 16 de Diciembre de 2012, 10:57:56 am »

Jinj! qué ganicas de hincarle el diente a este Cheesy
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Crime is a disease. He's the cure.
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sejuan
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« Respuesta #10 : 17 de Diciembre de 2012, 11:57:14 am »

He incluido junto a la rom la historia y  los créditos de la versión y me he cargado la anterior rom. Ahora que lo pienso quizá no debería haberlo hecho  Huh. Ya está en el primer mensaje del hilo.
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theNestruo
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« Respuesta #11 : 18 de Diciembre de 2012, 10:12:27 pm »

Hi!

Despite being a good game, I think it's not fully polished. Maybe because of development time (deadline!) or just testing time; I don't know.

I'll try to be objetive and constructive. My main concerns are these:
  • Collision detection doesn't match visuals: some tiles doesn't fill the corners and the character get stuck with "nothing" (example: right side of the tombstones). In the other hand, sometimes you die feeling you didn't touched the enemy.
  • Map design: it is not funny to die instantly when entering a new screen because of an unskippable enemy, or because you've moved one pixel into enemy's path. A more permisive screen desing, or even a little pause when changing screen, would solve this (this applies to Teodoro too Wink ). It also happens with notes and doors (I entered a door without noticing it).
  • It's a little bit confusing sometimes. It doesn't let time to the player to know what have happened (example: when you lose the last live there are no distinctive sound, or when you get the last note)

They're little things, but they make the game lose appeal Sad
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theNestruo."Old BASIC programmers never die; they GOSUB but never RETURN."
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Kimochi-ii


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« Respuesta #12 : 18 de Diciembre de 2012, 10:25:04 pm »


I'll try to be objetive and constructive. My main concerns are these:
  • Collision detection doesn't match visuals: some tiles doesn't fill the corners and the character get stuck with "nothing" (example: right side of the tombstones). In the other hand, sometimes you die feeling you didn't touched the enemy.
  • Map design: it is not funny to die instantly when entering a new screen because of an unskippable enemy, or because you've moved one pixel into enemy's path. A more permisive screen desing, or even a little pause when changing screen, would solve this (this applies to Teodoro too Wink ). It also happens with notes and doors (I entered a door without noticing it).
  • It's a little bit confusing sometimes. It doesn't let time to the player to know what have happened (example: when you lose the last live there are no distinctive sound, or when you get the last note)

They're little things, but they make the game lose appeal Sad

+1 to all this
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Cindy Lauper She Bops!
Imanok
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« Respuesta #13 : 19 de Diciembre de 2012, 04:02:06 pm »

Not my kind of game, so maybe I'm not the one to judge it correctly.

I agree with theNestruo about the collision detection problem... there are some gaps where you see you could pass through, but indeed you can't... maybe the graphics should fill much more their tiles (or the collision routine should be modified). More MSX-stylish graphics would have been nice, btw Wink

I also agree with the point about situations where you find unskippable enemies. In my opinion, that should be avoided in a game.

Having a look to the speecy version to compare a little bit, I noticed the title music in the MSX version is too short... is it normal??

All in all, thanks for porting your game to MSX Wink
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