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Autor Tema: Guardar un fichero binario con las 4 páginas VRAM de SCREEN 5  (Leído 9647 veces)
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Kotai
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Kotai

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« Respuesta #15 : 23 de Noviembre de 2012, 04:53:15 pm »

Pues en eso tienes razón, si es un editor hexadecimal lo que apunto allí es el valor ASCII directamente, no el caracter que representa. Voy a ver si hago una prueba.

Saludos.  Griel
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theNestruo
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« Respuesta #16 : 23 de Noviembre de 2012, 05:51:54 pm »

Más sitios de los que puedes sacar memoria... byte a byte, casi:
  • Agrupando DIMs: cambiando DIM a(b):DIM c(d) por DIM a(b),c(d)
  • Sacando expresiones complejas repetidas a una variable temporal
  • En el caso concreto de expresiones complejas utilizadas como coordenadas en PUT SPRITE, se puede calcular sólo para el primero y utilizar STEP para colocar los demás
  • En el caso concreto de expresiones complejas en los bucles FOR, se puede cambiar FOR I = xx TO xx + yy por FOR I = xx TO I + yy
  • Eliminando la letra de los NEXT
  • Cambiando IF xx <> 0 THEN por IF xx THEN
  • Cambiando IF xx = 0 THEN por IF NOT xx THEN
  • Cambiando IF NOT xx THEN yy ELSE zz por IF xx THEN zz ELSE yy
  • Cambiando estructuras IF xx THEN GOTO yy por IF xx GOTO yy. También cambiando ELSE GOTO zz por ELSE zz
  • Cambiando GOSUB yy:RETURN por GOTO yy
  • Agrupando funciones que se llamen siempre en orden. Si siempre se hace GOSUB xx:GOSUB yy:GOSUB zz le puedes quitar el RETURN a xx y a yy y dejar que llamando a xx se pase por ellas. Con esto además podrías seguir llamando a yy y a zz (¡ojo! a yy sólo se podría seguir llamando si después siempre llamas a zz)
  • No utilizar subrutinas que sólo se llamen una vez; recolocarlas en donde está la llamada. En el caso de que se llamase desde un IF, se puede poner a continuación y que en el ELSE (o en el THEN si el GOSUB estaba en el ELSE) poner un GOTO a la linea siguiente a la subrutina
  • Eliminando parámetros innecesarios. Por ejemplo, si tus sprites ya están con los colores y el patrón correcto, al PUT SPRITE basta con ponerle el plano y las coordenadas
  • Recolocando expresiones para poder eliminar paréntesis. ¡En especial en los IFs!
  • Utilizando SPC(xx) en vez de LOCATE si acabas de escribir en la linea anterior
  • Reducir en lo posible el número de líneas utilizando los dos puntos
...y ya no se me ocurre nada más Cheesy

(supongo que nada de esto dará problemas con X-Basic)
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theNestruo."Old BASIC programmers never die; they GOSUB but never RETURN."
Kotai
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Kotai

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« Respuesta #17 : 23 de Noviembre de 2012, 06:10:54 pm »

Madre mía si has sacado cosas, eres el PUTO AMO del Basic.

Algunas cosas de las que comentas como quitar la letra de los NEXT no funciona en X-BASIC, pero el resto seguro que varias las puedo aplicar.
Primero voy a acabar el P.... anda que se me escapa el nombre del remake en 10 lineas, y luego me pongo con el TRAIL2 para publicarlo para la RU.

Saludos  Griel
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Tragamanzanas
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« Respuesta #18 : 24 de Noviembre de 2012, 11:24:16 am »

En este hilo hay explicadas varias formas de optimizar un listado basic, muchas de ellas ya te las ha comentado theNestruo,
http://karoshi.auic.es/index.php?topic=93.0

De todas formas creo que lo que buscas es reducir el código antes que aumentar la velocidad que para eso usas el X-Basic, y estos dos terminos no siempre estan unidos  Cheesy

Saludos
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Kotai
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Kotai

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« Respuesta #19 : 17 de Diciembre de 2012, 12:15:44 pm »

Bueno, pues al final he acabado el juego de 10 líneas en Basic: Bubble Dream

Mi intención era poner 3 fondos, uno para cada pantalla del juego pero al no poder cargar un fichero de 128KB con las 4 páginas de VRAM solo he cargado 2 y las 3 fases del juego tienen el mismo fondo.
El juego ya está subido a MRC para el concurso TenLiner: http://www.msx.org/news/translations/en/tenliner-challenge-16-bubble-dream

Os pongo unas capturas:












Y un vídeo de como www.pixelsmil.com ha hecho el gráfico del final del juego:

http://www.youtube.com/watch?v=eHUuk-0Uw_s

Seguramente el juego lo continuemos a más de 10 líneas pudiendo añadir más fases con otros fondos, escaleras y obstáculos/plataformas donde las bolas reboten (el juego es un Pang).
Para que el tamaño del juego no sea tan grande por culpa de los fondos me gustaría saber en que direcciones de VRAM se guarda cada una de las 4 pantallas para no tener que grabar a disco los 32KB de cada una, si no lo justo y necesario. ¿ Alguien sabe las direcciones donde se guarda cada cosa (sprites, pantalla visible....) ?

Saludos.  Griel
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Kimochi-ii


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« Respuesta #20 : 17 de Diciembre de 2012, 04:32:01 pm »

¿ Alguien sabe las direcciones donde se guarda cada cosa (sprites, pantalla visible....) ?

Saludos.  Griel


http://www.konamiman.com/msx/msx-e.html#msx2th

Capitulo 4
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Programando algo buenísimo :)


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« Respuesta #21 : 19 de Diciembre de 2012, 01:27:02 am »

No he tenido tiempo de probar las participaciones de 10 líneas del msx.org y ahora que vi las imagenes de la tuya me has dejado alelaaaado Smiley

Mis respetos, ¡qué bonito juego!
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Kotai
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Kotai

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« Respuesta #22 : 19 de Diciembre de 2012, 09:46:08 am »

Gracias.

La verdad es que poner unos buenos gráficos al juego cambia mucho, hasta parece bueno.
Todo el mérito de los gráficos es de Toni PixelsMil que con solo 2 páginas de VRAM ha metido todos los gráficos del juego.

Saludos  Griel
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