Karoshi MSX Community
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Autor Tema: Legalidad vigente  (Leído 20455 veces)
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pitpan
Karoshi Forum's Guru
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« : 18 de Abril de 2006, 03:45:57 pm »

Hola a todos.

Estoy viendo que la gente se mete cada vez en cuestiones más técnicas y elaboradas para explotar hasta el último ciclo de nuestros pobres y sufridos MSX. Me parece bien todo esto, pero creo que habría que las técnicas extremas pueden tener un lado oscuro que a menudo se olvida: INCOMPATIBILIDAD.

Os puedo relatar mis propias experiencias en este sentido, para que la experiencia ajena os sirva de algo:

- Recuperamos el modo mixto, SCREEN1+2, que se había perdido en la historia del MSX. Programamos varios juegos utilizándolo y descubrimos posteriormente que la habíamos liado bastante: una serie de modelos de MSX, casi todos de SONY, no eran compatibles. Resultado: muchos usuarios no pudieron usar nuestros programas.

- Desarrollé el método de carga "turbo" que utiliza el WAVeR v.3. Funciona genial en *CASI* todos los MSX de la primera generación. El *CASI* supone que no es compatible con todos los MSX, por lo que no es aceptable.

- Algunas producciones antiguas usaban mnemónicos del Z80 no oficiales. Descubrí con horror que el procesador R800 los ejecutaba de modo distinto y no eran compatibles a nivel de opcode. Bien por los ingenieros listillos.

Con todos estos casos, lo que quiero poner de manifiesto es que hay que tener mucho cuidado para evitar que lo que es aparentemente un avance técnico no se convierta en un lastre a la larga, por implicar temas de compatibilidad. Algunos opinaréis que es imprescindible forzar al límite los MSX porque tienen una capacidad muy limitada. CORRECTO.

Sin embargo, os pido que observéis nuestro referente perpetuo: Konami. Sus juegos no utilizan técnicas espectaculares, sino efectivas. Utilizan una programación correcta y los recursos disponibles para hacer juegos bien diseñados, con un funcionamiento correcto y muy adictivos, que es la parte más importante de cualquier juego. Por esto, os quiero pedir que no derrochéis un tiempo valiosísimo en hacer alardes técnicos, sino que busquéis la jugabilidad como objetivo principal. En cuanto al progreso técnico, adelante con él, pero aseguraos antes que nada de que no generará problemas de compatibilidad.

Siento ponerme filosófico en este sentido, pero creo tenemos que invertir tiempo en hacer cosas que aporten valor al usuario del juego. ¿Técnicamente irreprochable? Muy bien. Pero que sea sobretodo muy jugable.

Observad por ejemplo el GRIEL'S QUEST. A nivel técnico, no aporta absolutamente nada. Lo único un poco llamativo es quizás el uso de sonido sampleado, que ya era habitual en 1985, así que no hay nada nuevo. El concepto, que es aquí lo importante, es bueno -desarrollado por Momonoki House-. La programación técnica basta con que sea correcta y cumpla su cometido. No tengáis miedo a usar la BIOS. Sólo si falta tiempo, reprogramar rutinas puede ser una opción. Mucho cuidado. Sólo el volcado de RAM a VRAM podría justificar el uso de rutinas propias, pero sed cuidadosos.

Siento ser un pesado con esto, pero creo que es importante que lo tengamos todos en mente. Pensadlo antes de programarlo: ¿es de verdad indispensable un screen split en un MSX1? ¿es necesario tener más de 32 sprites simultáneamente en pantalla? ¿es imprescindible que todo se mueva a 50/60 Hz?

Sed conservadores en cuanto a programación. Guardad la innovación para los conceptos y el diseño. No nos hagamos pupa.

Discupadme este artículo en plan ayatolah, pero me he levantado filosófico.

Espero ver vuestras opiniones aquí.
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MsxKun
Karoshi Forum's Guru
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Kimochi-ii


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« Respuesta #1 : 18 de Abril de 2006, 04:35:09 pm »

Lo suscribo todo!  :god:  La BIOS es tu amiga!
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Cindy Lauper She Bops!
Dioniso
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« Respuesta #2 : 18 de Abril de 2006, 04:40:33 pm »

Pues para un colega mío y para mi es demasiado tarde. Nuevos efectos nunca antes visto en un MSX ya han comenzado a golpear nuestros MSXs  Grin
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jjfranco
Visitante
« Respuesta #3 : 18 de Abril de 2006, 05:04:12 pm »

Pos yo no estoy de acuerdo con usar solo la Bios Grin, creo que los que sean capaces de aproverchar al maximo el MSX, deberian hacerlo, y si existen incompatibilidades con algunas marcas se debería buscar la forma de compatibilizarlas.

Y si estoy de acuerdo en que es más importante hacer juegos jugables al 100% en vez de buscar hacer filigranas que luego a lo mejor no se notan en el juego.

He opinao.
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jltursan
Karoshi Forum's Guru
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¿Que es lo que has aprendido hoy?


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« Respuesta #4 : 18 de Abril de 2006, 08:01:30 pm »

La verdad es que me encuentro entre dos fuegos, por un lado abogo por la compatibilidad más absoluta (aunque alguna vez he renegado del uso de puertos distintos al $98 y $99 del VDP Tongue); pero por otro lado reconozco que si no existe algún tipo de motivación técnica detrás, no suelo engancharme demasiado con la programación del juego, no soy un creador nato y me cuesta desarrollar nuevos conceptos. Por supuesto todo tiene un límite, hay cosas que todavía están muy lejos de mi alcance como por ejemplo, entender al 100% como funciona un screensplit Tongue Tongue; me conformo con que todo se vea con muchos colorines y se mueva suave Wink y si para eso hay que saltarse un poco la BIOS (con muchas precauciones) pues que se le va a hacer.

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Doom dee doom dee doom
SapphiRe
Visitante
« Respuesta #5 : 18 de Abril de 2006, 08:02:52 pm »

Por mi parte paso a responderte a los puntos que me interesan:

Recuperamos el modo mixto, SCREEN1+2, que se había perdido en la historia del MSX. Programamos varios juegos utilizándolo y descubrimos posteriormente que la habíamos liado bastante: una serie de modelos de MSX, casi todos de SONY, no eran compatibles. Resultado: muchos usuarios no pudieron usar nuestros programas.

Bien, estoy de acuerdo, nunca lo he usado ni nunca lo voy a usar para un juego que haya de ser compatible con MSX1 Cheesy

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Algunas producciones antiguas usaban mnemónicos del Z80 no oficiales. Descubrí con horror que el procesador R800 los ejecutaba de modo distinto y no eran compatibles a nivel de opcode. Bien por los ingenieros listillos.

Mi nuevo juego activa el R800 al encontrarse con un Turbo-R, así puedo comprobar que realmente sigue funcionando como es de esperar... ¡y vaya si lo hace! Aprovecharé el tiempo extra para incluir alguna que otra cosilla adicional para los poseedores de éstas máquinas Smiley

Citar
Sólo el volcado de RAM a VRAM podría justificar el uso de rutinas propias, pero sed cuidadosos.

Es la única rutina que he reescrito con ayuda de JLTurSan. Gracias a esa rutina se puede volcar todo lo necesario en un abrir y cerrar de ojos.

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¿es de verdad indispensable un screen split en un MSX1?

Creo que no.

Citar
¿es necesario tener más de 32 sprites simultáneamente en pantalla?

Por mi parte no. El Namake's sólo utiliza 10 sprites simultáneos (4 de los cuales se mueven y 6 son estáticos) y alguno más en una pantalla estática. El juego que estoy desarrollando ahora empleará unos 12 sprites moviéndose (como máximo) al mismo tiempo.

Citar
¿es imprescindible que todo se mueva a 50/60 Hz?

Tampoco, pero sí es deseable. Concretamente mi juego a esa velocidad sería injugable, pero como la velocidad del scroll podrá variar, quizá en determinados momentos me interese tener ese scroll super-optimizado para poder echar mano de él.

En ese sentido yo he intentado estudiar la forma en la que la BIOS trata las interrupciones. Y en todas las BIOS que he probado la rutina que he publicado funciona. Siempre se guardan los registros en el mismo orden. La ganancia son unas 16 líneas de ráster que no son moco de pavo. He publicado la rutina para que la gente de su opinión y la pruebe. De momento todas las pruebas han sido satisfactorias Cheesy

Con esto quiero decir que ni tanto, ni tan calvo. Es decir, vale que luchemos por la compatibilidad 100%, pero hay que intentar innovar de vez en cuando. Si una rutina o técnica muestra ser casi 100% compatible merece ser tenida en cuenta. Y si todas las pruebas iniciales apuntan en esa dirección merece ser estudiada para intentar encontrar una posible incompatibilidad. Si una rutina es compatible con el 99% de los MSX y sólo fallase en un modelo concreto, creo que no se debería desechar. Hoy en día quien tenga ese modelo raro seguro que tiene, al menos, otro MSX en el que podrá disfrutar del juego.

El fundamentalismo en su justo término.

He opinado.
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Jon_Cortazar
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Karoshi Forum's God
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« Respuesta #6 : 18 de Abril de 2006, 09:23:48 pm »

¡Me gusta este debate que se ha abierto!.

Yo, por ejemplo, siempre trabajo con las rutinas de la BIOS y, de momento, no he hecho nada "ilegal" o fuera de las incompatibilidades. Pero luego por otro lado, veo la última demo del señor dvik y compañía, y se me cae la baba del gusto... no se, yo creo que se puede hacer el mal, siempre y cuando no te pillen, es decir, haciendolo CON EXTREMO cuidado.

Si bebéis, no programéis ASM (como decía la campaña de tráfico)...  Cool

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Nuevos efectos nunca antes visto en un MSX ya han comenzado a golpear nuestros MSXs

Qué estará tramando el señor Dioniso... miedo me da  Wink

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¿es imprescindible que todo se mueva a 50/60 Hz?

Hombre, robs, alguna cosita si que si... por ejemplo, los sprites. Si te planteas hacer una rutina de flickering para evitar que desaparezca el 5º sprite, esa rutina debe actualizar SPRATR todos toditos los frames para que así los sprites muestren el mínimo parpadeo posible. Esos 256 bytes de SPRATR son de ley, aunque luego el juego corra a 25fps (que puede ser). Este es el caso, por ejemplo, del Infinity de CEZ GS. El juego funciona a 25fps (no necesita más), pero los sprites se refrescan cada frame.
« Última modificación: 18 de Abril de 2006, 09:29:39 pm por Viejo_archivero » En línea

Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
RELEVO Videogames
[Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.]
[pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #7 : 18 de Abril de 2006, 10:02:47 pm »

No se, a mi lo de a cuantos FPS va un juego me suena a PC, ea. Que si con esta tarjeta 3D puedes jugar a 800FPS, con esta a 1313...  Tongue
Lo que si va muy bien el 3D es para los juegos hentai  Evil No se... como que se aprecia todo con mas volumen... y ciertas leyes fisicas gravitacionales no quedan mal... pero es otro tema.  Embarrassed

De todas formas, no es un tema que tampoco deba descuidarse, no es plan de ir haciendo Altered Beast por ahi. Grin El equilibrio al MSX el ASM traera, joven obsoleto. Smiley
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Cindy Lauper She Bops!
pitpan
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« Respuesta #8 : 18 de Abril de 2006, 10:31:15 pm »

Precisamente a eso me refería, viejo: no es imprescindible meter TODO el juego en un único bucle de un frame. Se pueden hacer distintas cosas en momentos distintos sin que el usuario aprecie lentitud. Para muchos de nuestros propósitos, 25/30 Hz son más que suficientes. Otros aspectos, como la gestión de sprites para evitar la regla del 5 sprite o el reproductor de sonido sí tienen que funcionar a 50/60 Hz sí o sí.
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xenon
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« Respuesta #9 : 19 de Abril de 2006, 12:24:50 am »

No se, yo como usuario máximo y tambien jugón más que ocasional, os digo que yo generalmente tiendo a usar juegos y programas que superen los límites lógicos del MSX. No digo que sea indispensable usarlo, pero para ver algo e-x-a-c-t-o a lo que veia hace 20 o 15 años, al principio gusta y tal, pero lo que buscas es algo, algo de innovación: esas músicas PSG que parecen de otros chips, esos scroll, enemigos coloreados, voces, etc... que lo pones en una party y la peña se queda de piedra con tu MSX. Sí, esos usuarios sólo de PC último modelo que se queda de piedra con tu MSX.

Konami era muy efectivo (aunque no siempre, tampoco soy MSXero por Konami), pero a veces se pasaba de "efectivo" y nunca quisieron ir más ahí, cosa que sí habeis hecho más de uno de VOSOTROS, fijaos en las MSX DEV... si eso hubiera hecho Konami en 1988...

Compatibilidad máxima por supuesto, pero quedarse en 1986 tampoco es plan, ya me entendeís Wink Aun así, esas incompatiblidades me recuerdan a lo de "hay mil personas, 995 llevan sobrero rojo y 5 azul, entonces, tendremos que llevar todos sombreros azules...", pues eso, que igual es fallo de SONY y de aquellos modelos que no siguieron al 100% el estandard del MSX... no se...

Un saludo,

Salva
« Última modificación: 19 de Abril de 2006, 12:36:11 am por xenon » En línea

MSX now!
jjfranco
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« Respuesta #10 : 19 de Abril de 2006, 07:15:09 pm »

Yo me mantengo la postura de que es más interesante crear juegos originales, que usar tecnicas avanzadas de programacion.

Hay juegos como el tetris o arkanoid, o el krakout del que se está hablando mucho en otro topic, que son la mar de originales y muy muy adictivos sin necesidad de explotar al maximo el ordenador. Además creo que deberia valorarse por igual la tecnica y la imaginacion a la hora de programar, por que al fin y al cabo lo importante es que el juego te enganche desde el primer momento independientemente de como se haya programado o de la tecnica que se haya usado (osea, usando la Bios o mediante los puertos directamente).

Además, no sé si alguien vió ayer el programa de la 2 (enfoque) que hablaron de la adiccion de los videojuegos, y curiosamente alguien dijo que en los años 80 en España se crearon muchos juegos originales. Con esto no quiero decir que se vuelva a los estilos de los ochenta, pero si buscar la originalidad en los conceptos del juego.

Bueno, ahí dejo este rollo para el que lo quiera leer.
(y sí, yo soy de los que ven la 2)
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jltursan
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« Respuesta #11 : 19 de Abril de 2006, 07:54:37 pm »

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Yo me mantengo la postura de que es más interesante crear juegos originales, que usar tecnicas avanzadas de programacion.

Totalmente de acuerdo; pero también estaremos de acuerdo en que el juego ideal es aquel que reuna ambas características, por esa razón es el objetivo (casi inalcanzable) que hay que perseguir.

Citar
alguien dijo que en los años 80 en España se crearon muchos juegos originales.

También hay que barrer para casa de vez en cuando Cheesy.
De todas formas y dejando claro que no es más que una opinión personal yo pienso que en España se marchó siempre un poco a remolque de Inglaterra (estoy hablando de spectrum, ya que el 90% de las producciones para MSX procedían del anterior) e innovaciones en lo que respecta a géneros hubo pocas, para mí el único juego que rompió moldes fue "La pulga" o "Boogaboo", que era español y en ese momento creo que no había nada parecido.

Citar
pero si buscar la originalidad en los conceptos del juego

Pues podriamos crear un hilo en el que la gente pudiera publicar las ideas originales que tuviera y así a lo mejor alguien se animaba. Lo curioso del asunto es que ya se han mencionado varios cientos de posibles proyectos; pero siempre me ha parecido que se trataba de conversiones, siempre conversiones.
¿Será que ya se han agotado todos los temas? Roll Eyes
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Doom dee doom dee doom
KNM
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Fearless

jbosca@hotmail.com
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« Respuesta #12 : 20 de Abril de 2006, 11:07:29 am »

De agotarse nada  Wink

Podríais preguntar a WYZ,por ejemplo,que ideas tiene un servidor a la hora de concebir juegos,con temáticas hasta ahora NUNCA tocadas EN NINGUNA PLATAFORMA,y que además no podrian renegar de tener raices 100% nacionales...

WYZ aun se está riendo de mis delirios argumentales...

KNM
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<Bacterion> : ¿ Por qué la gente se empeña en pulsar F5 ?
jltursan
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« Respuesta #13 : 20 de Abril de 2006, 01:37:13 pm »

Citar
podriamos crear un hilo en el que la gente pudiera publicar las ideas originales que tuviera y así a lo mejor alguien se animaba

Pues me reitero...

Salvo que sean inconfesables, claro. Wink
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Doom dee doom dee doom
jjfranco
Visitante
« Respuesta #14 : 20 de Abril de 2006, 05:01:33 pm »

Yo apoyo la idea de abrir un nuevo hilo, en el que se puedan exponer nuevas ideas.

El problema que le veo es, que a lo mejor no se nos ocurren muchas ideas originales ¿o si?
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