Código: RK7XX
Nombre: Monster Bash
Desarollador: Karoshi Corporation
Misc: Conversión del clásico de SEGA
Genero: Arcade
Fecha de lanzamiento: Nunca
Formato: ROM
Requerimientos: MSX1 · 16KB RAM · 16KB VRAM
Monster Bash era un proyecto con muchas posibilidades de haber sido terminado, pero que quedó finalmente relegado al estado de proyecto en pausa, y finalmente, cancelado. Planteado inicialmente para el MSXdev'05, se trabajó todo el diseño gráfico en su totalidad adaptando directamente del arcade y se programó gran parte del motor del juego, salvo la inteligencia de los enemigos. Al igual que con Columns, este proyecto estaba muy hecho: el caso es que, al volver a retomar el proyecto, el código era impracticable, de mis primeros trabajos (viejo_archivero), y aquello no tiraría salvo reprogramación casi completa.
Video en YouTube del arcade original de SEGAEl juego es un sencillo arcade a pantalla fija, donde el protagonista debe viajar por tres pantallas y destruir a drácula, frankenstein y al hombre camaleón, cada uno en su diferente guarida. En cada pantalla, el malo tiene sus sicarios que te darán la lata para que no puedas llegar hasta su jefe y acabar con el. La única manera de destruir al enemigo de cada pantalla es utilizar el super disparo, que obtienes al tocar la espada cuando flashea. El caso es que la espada solo se enciende cuando al menos hay una vela encendida en el escenario (si todo está oscuro, no conseguirás el super disparo, así que no podrás destruir al enemigo de la pantalla). Una vez terminadas las 3 pantallas, el juego se vuelve cíclico con un aumento de dificultad en los enemigos.
Descarga: Initial logo screen, story demo and stage control (32KB .ROM file)Descripción: Pantalla del logo y demo de los enemigos y del protagonista. Entradilla en el juego con el numero de pantalla y texto, y el personaje entrando. Primera pantalla, con el movimiento del personaje completo, subiendo y bajando escaleras y disparando. Si enciendes una vela, se activa la espada, y si la tocas, obtienes el super disparo que usarías para matar al malo. Hay enemigos, pero inmóviles. No hay colisiones entre sprites. Hay ocultación de sprites, porque no se había aún implementado la rutina de parpadeo.