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Autor Tema: RK7XX - Xphere  (Leído 3774 veces)
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Jon_Cortazar
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« : 06 de Abril de 2011, 07:56:06 am »



Código: RK7XX
Nombre: Xphere
Desarollador: Karoshi Corporation

Genero: Laberintos
Fecha de lanzamiento: Nunca
Formato: ROM
Requerimientos: MSX1 · 16KB RAM · 16KB VRAM


En 2006/2007 y aún a dia de hoy, he trasteado (viejo_archivero) con la idea de hacer un juego con rowscroll o con un suelo al estilo modo 7 que aceptara rotaciones. Eso si, todos mis proyectos a ese estilo nunca han ido más allá de mockups y planteamientos de diseño. El proyecto con más horas de diseño, planteado para ser un proyecto utilizando raycasting, y que algún dia retomaré, es Retroid3D, del que aún no he soltado prenda: tal vez algún dia salga a la luz, pero de momento, el primer proyecto con el que me puse un poco más "en serio" fué con este Xphere, en desarrollo en el año en el que lanzamos Night Driver.



El juego consistía en una bola metálica que rebotaba constantemente a la que había que llevar a la salida de cada nivel. En esa época, jugué mucho a Super Monkey Ball, y creo que, influenciado por ese juego, empecé a plantear el diseño de este Xphere. La intención es que hubiera zonas del suelo moviles, o que se rompieran al botar una vez sobre ellas, etc... El fondo sería un scroll a dos planos de estrellas mientras que el suelo scrollearia rowscroll tipo Out Run o el suelo de Street Fighter 2, en una resolución tipo SCREEN 3. En el momento en que me centré en diseñar la rutina del scroll del suelo, me di de bruces con la realidad, dándome cuenta de que todavía necesitaba un largo camino que aprender antes de llegar a desarrollar algo como eso que fuera rapido y jugable. De cualquier forma, queda este proyecto como demostración de lo que podría haber sido y como idea por si a algún programador más avezado pudiera servirle como idea de desarrollo.


Descarga: Background scroll test (32KB .ROM file)
Descripción: Prueba de doble scroll con estrellas de fondo. El texto OK en verde con las dos escuadras define la zona de suelo, y es que, en este motor wip, no solo escrollean a izquerda y derecha las estrellas, sino que cada frame se sobrepone el suelo (que mostraría las estrellas en los huecos), e interpreta datos en nibble como gráfico en tiempo de ejecución.

En línea

Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
RELEVO Videogames
[Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.]
[pitpan: Me sigue pareciendo más productivo jugar al SNAIL MAZE que seguir esta discusión.]
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