Karoshi MSX Community
05 de Julio de 2021, 10:43:08 am *
Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate.

Ingresar con nombre de usuario, contraseña y duración de la sesión
Noticias:
 
   Inicio   Ayuda Buscar Ingresar Registrarse  
Páginas: [1] 2
  Imprimir  
Autor Tema: Street Fighter II MSX2  (Leído 21142 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
toniman
Visitante
« : 01 de Febrero de 2011, 12:06:02 am »

Como esta el Neo Street Fighter 2 para MSX2, y ademas el juego ese de peleas de Fray, he investigado como podria quedar el Street Fighter II en MSX2, en screen5 con 16 colores, he hecho esta conversion con esta imagen:


By tonigalvez at 2011-01-31

Fijaos como casi todo queda muy bonito con 16 colores Smiley

He preparado estas imagenes, que estan rescaladas con prisa, pero en una pantalla de 256x192 quedaria mas pequeña, con los personajes pequeñitos, creo que podrian entrar los fotogramas mas basicos para golpear, reducir los movimientos, a golpes fuertes y flojos.

Tengo todos los personajes recortados con todos los movimientos y todos los fondos.

No me costaria nada adaptarlos y retocarle los pixeles.


By tonigalvez at 2011-01-31


By tonigalvez at 2011-01-31


By tonigalvez at 2011-01-31


By tonigalvez at 2011-01-31
En línea
SapphiRe_MSX
Visitante
« Respuesta #1 : 01 de Febrero de 2011, 12:26:32 am »

¿La paleta de los personajes coincide con la paleta de los fondos? Si no, no vale...

Si es que sí, es factible hacer un SF2 tal y como lo planteas Tongue
En línea
toniman
Visitante
« Respuesta #2 : 01 de Febrero de 2011, 12:45:52 am »

Todos los fondos y los personajes comparten la misma paleta de 16 colores Smiley

Me falto decir que el juego no tiene scroll, la pantalla de fondo es estatica.
En línea
guantxip
Karoshi Hero
*****
Mensajes: 632


« Respuesta #3 : 01 de Febrero de 2011, 09:35:05 am »

¿Estás diciendo que si metes al Zangief en la pantalla del Blanka conserva el mismo color?  Shocked

cuesta de creer.

Y cogen todas las animaciones + el escenario en páginas de vram?

Piensa que no se puede flipear los muñecos, hay que dibujarlos también.

Tendrías que tener una página para escenario y sólo una por muñeco. como no desmiembres los muñecos no sé cómo te va a coger por ejemplo un Sagat con lo enorme que es. Pero, venga, sorpréndeme.  Wink

En cambio en un gfx9000 te podría quedar de puta madre, me refiero así escaladito. Una paleta por personaje, fondo 1 y fondo 2 ... podría ser genial.
« Última modificación: 01 de Febrero de 2011, 09:37:53 am por guantxip » En línea
toniman
Visitante
« Respuesta #4 : 01 de Febrero de 2011, 10:03:06 am »

Si, todo, absolutamente todo tiene los mismos 16 colores Smiley

Lo que pasa, lo mas posible es que todos los personajes sean mas o menos como ryu de grandes, vamos, que no habra tanta diferencia de tamaño con los personajes, y tambien las extremidades de dhalsim puede que no se alargen tanto, claro, porque hay que limitar mucho los frames en todo para que haya mayor variedad de movimientos.

Sabes si las tres paginas de screen5 estan libres para llenarlas de personajes y del fondo?
En línea
guantxip
Karoshi Hero
*****
Mensajes: 632


« Respuesta #5 : 01 de Febrero de 2011, 10:29:17 am »

Me refiero que el espacio que tienes a tu disposición en una carga (fondo y 2 personajes)  para mostrar en pantalla son 3 imágenes de 256x256 (vram 128k), la cuarta página es la que se ve. Si te coge todo ahí fantástico, pero dudo mucho que te quepa con tantos movimientos y más si hay que flipear. En un gfx9000 tienes 512k de Vram, es decir 4 veces más que un msx2. Ahí te cogería un Street fighter completo ya que por carga dispondrías de como mínimo 12 páginas.

Podrías mirarte la versión master system en un emulador que detecte sprites para ver cómo los han desmembrado.

Sólo la animación de andar del Ryu ya te pilla 4 muñecos, si tienes que hacer hadoken, shoryukens y demás sólo el Ryu te pilla un par de páginas (hablando de Ryu escalado) seguro (con todos los movimientos flipeados).

Como digo estaría gracioso en gfx9000. La versión íntegra tendría que hacer cargas después de cada lucha pero con r800 y HD estaría bien. 
« Última modificación: 01 de Febrero de 2011, 11:34:32 am por guantxip » En línea
toniman
Visitante
« Respuesta #6 : 01 de Febrero de 2011, 01:54:11 pm »

Ya veras como lo troceo y cabe bastante, pero lo troceare parcialmente, no todo, eso si, todas las animaciones van a sufrir una reduccion de frames bastante considerable, por ejemplo, para pejar un puñetazo, un frame, para una patada igual, tengo que meter en una pagina todos los movimientos posibles y los flipeados.
En línea
guantxip
Karoshi Hero
*****
Mensajes: 632


« Respuesta #7 : 01 de Febrero de 2011, 02:08:51 pm »

Es un curro considerale el trocear y no bien comprendido si no tienes al lado al programador para que vea si ese pie va con tal cuerpo o con el otro, ya que como a veces se repiten poses hay que aprovechar las partes iguales y luego es un cacao.

Luego me cuesta creer que aunque sean los mismos 16 colores estén además en el mismo orden, porque si no tampoco vale, es otra paleta diferente.

Yo una vez hice alguna prueba similar menos elaborada para ver cómo se movían los muñecos y quedaba genial la animación con los muñecos muy escalados. lo importante es el movimiento, el color es secundario, puedes tener al Ken con mel mismo rojo en todo el traje sin luces ni sombras, en pequeño disimula mucho.
En línea
toniman
Visitante
« Respuesta #8 : 01 de Febrero de 2011, 03:30:42 pm »

Sabes que si sigues asi te dare vitaminas para tu cerebro? Smiley

Mira la imagen grande que tiene casi todos los fondos y todos los personajes:

http://img412.imageshack.us/i/todo16col.png/

Bajatela y mirala en algun programa que te enseñe la paleta (como por ejemplo, promotion).
En línea
guantxip
Karoshi Hero
*****
Mensajes: 632


« Respuesta #9 : 01 de Febrero de 2011, 04:07:03 pm »

juas,juas, soy impertinente hasta el final.  Grin

Ahora dime si el color 0 es el blanco (transparente) el Ryu tendrá un vestuario en pelotas.  Cheesy

En línea
toniman
Visitante
« Respuesta #10 : 01 de Febrero de 2011, 04:28:09 pm »

Todavia no esta decidido el color de fondo, pero sera un color oscuro que no sea el negro ni el blanco, ya lo mirare Smiley
En línea
guantxip
Karoshi Hero
*****
Mensajes: 632


« Respuesta #11 : 01 de Febrero de 2011, 04:39:47 pm »

En tu favor diré que has usado el ingenio para lograrlo con dignidad, te felicito.

Yo suelo usar una rosa chillón aunque pierda un color, pero me evita follones.

Ya nos tendrás informados de tus progresos, aunque te sigo aconsejando el gfx9000 para no perder frames y que ya que se hace que valga la pena.

El screen 5 como digitalizador para bmps de pocos colores, si haces eso del dither, queda muy bien. Lo he usado para alguna digitalización de dibujos míos para no cambiar el sc5 por el sc8 y da muy buen resultado. Luego puedes retocar en el mismo msx.

En el gfx9000 no sé si podrías hacer lo del escenario con scroll ya que no hay nada tileado, son ilustraciones a pelo y no sé si se pueden usar 2 páginas para un fondo de 1 capa.
En línea
guantxip
Karoshi Hero
*****
Mensajes: 632


« Respuesta #12 : 02 de Febrero de 2011, 03:13:05 pm »

Estos tres juegos son de lucha y sólo para Turbo R.

http://www.yashok.com/~yashok/msx/ctb/dol/dol_intro.shtml

http://meraman.dip.jp/fswiki/wiki.cgi?page=Gekikara

http://ww3.tiki.ne.jp/~ri-msx/zero/bd.htm
En línea
toniman
Visitante
« Respuesta #13 : 04 de Febrero de 2011, 03:43:41 pm »

Una cuestion, a ver si me podeis responder Viejo Archivero o alguien que sepa:

Estoy pensando que en el caso de que Street Fighter 2 saliera en cartucho, si se puede hacer que los fotogramas de los personajes que necesiten apacerer cuando da una patada(seria una patada de 1 o dos frames) se cojan del cartucho, como hacen las consolas, si por ejemplo, Zangief:

El grafico en screen5 de tamaño 57x94 ocupa 3 kb el bmp

El grafico en screen5 de tamaño 31x52 ocupa 950 bytes el bmp

¿Es factible de tener los movimientos mas comunes en la vram, como andar... y los demas movimientos irlos leyendo del cartucho? teniendo en cuenta que como mucho serian 1 fotograma para cada personaje en el mismo instante. Tenemos esas dos opciones, con los personajes grandes o reducidos.
En línea
pitpan
Karoshi Forum's Guru
*******
Mensajes: 1812


« Respuesta #14 : 04 de Febrero de 2011, 05:00:55 pm »

En MSX2 el cuello de botella sigue siendo el acceso RAM -> VRAM. Por lo tanto, me temo que no puedes mandar mucha información si además estás haciendo COPYs sobre la marcha y en el mismo frame. En un MSX1 se puede mandar con una cierta seguridad hasta 800 bytes por frame usando la BIOS. Pero claro, si además le pedimos a la VDP que ejecute comandos en MSX2, es muy probable que quedemos bastante lejos de esos números. Aceptando esos 800 bytes, esto equivaldría a 1.600 píxeles en SCREEN 5, siendo muy optimista. Eso serían, por ejemplo, 40x40 píxeles, lo que te daría dos sprites de 20x40, por ejemplo, pero sin ejecutar ni un sólo comando de VDP. Y estoy forzando todo al máximo. En map.tni.nl me parece que cuentan un poco cuanto puede aguantar el V9938 por frame. Como el MSX2 no es lo mío y NO TENGO EXPERIENCIA al respecto, mejor que te ilumine alguno de los gurús de la segunda generación.
En línea
Páginas: [1] 2
  Imprimir  
 
Ir a:  

Impulsado por MySQL Impulsado por PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2013, Simple Machines XHTML 1.0 válido! CSS válido!