guantxip
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« Respuesta #45 : 15 de Octubre de 2010, 09:22:40 am » |
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89 leiros.
Playsoniq 150.
Por cierto, quería saber ya de paso, si todos los juegos de master van directos con el loader o también hay que adaptarlos como con el Franky. Porque si ya van tal cual, no creo que nadie se ponga ahora a parchear todos los que faltan, que son bastantes, para la Franky.
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guantxip
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« Respuesta #46 : 15 de Octubre de 2010, 09:29:52 am » |
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Es que no sé si el gfx9000 ha de pasar por el msx o es independiente y el msx sólo hace de adaptador de corriente.
Otro problema que veo es que si eliges una paleta de 16 colores (ge5) entre 32000 no veo manera de pasarlo a bmp.
Con el viewmsx se puede (ge5) siempre que estos 16 colores sean entre 512 de un msx2.
Por lo que de momento estoy usando paleta msx2 (no queda nada mal pero se podría mejorar).
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Sd-Snatcher
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« Respuesta #47 : 15 de Octubre de 2010, 09:32:09 am » |
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El cuello de botella igual, en el momento que la RAM de la gfx9k no esta mapeada en la CPU sino en la VDP, peeeero como tiene muchisima mas vram se pueden ir cargando graficos por adelandado.
Algo bueno, que parece que vamos a tener alternativas a la gfx9k bastante superiores (varios v9990 por ejemplo) que dicen seran compatibles con la gfx.
Respecto a la Playsoniq, yo hasta ahora cargo las roms al pelo sin ningun parche.
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guantxip
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« Respuesta #48 : 15 de Octubre de 2010, 09:36:59 am » |
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Yo que sé, yo veo la VSU con varios chips y lo encuentro muy lento. Yo creo que puedes hacer lo mismo con un gfx9000 sólo. No sé, si veis las demos del mickey mouse o el Prince of Persia ...
Pues si van todos los juegos en el Playsoniq pues mola. En el Franky es que sólo llegaron a adaptar unos pocos y por lo que veo así se quedará.
Otra cosa, ¿se puede grabar partida en el Ys de master?
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guantxip
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« Respuesta #49 : 15 de Octubre de 2010, 09:43:12 am » |
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Otra pregunta, en el Franky no me iban los juegos de más de 2 megas en el Turbo R porque necesitaba memoria externa y ésta no respondía en un Turbo R. (En msx2 sí).
Entonces ahora con Playsoniq ¿funcionan todos los juegos en Turbo R?
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Madonna Mk 2
Visitante
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« Respuesta #50 : 15 de Octubre de 2010, 09:47:24 am » |
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El cuello de botella igual, en el momento que la RAM de la gfx9k no esta mapeada en la CPU sino en la VDP, peeeero como tiene muchisima mas vram se pueden ir cargando graficos por adelandado. Es que en ningún modelo de VDP que yo sepa está la RAM mapeada en el espacio de direcciones de la CPU. Todo se ha de enviar a la VRAM por el puerto correspondiente. Ahí siempre habrá cuello de botella, sí, pero si tanta VRAM tiene la tarjeta, lo sensato es enviar todo el material gráfico a VRAM antes de entrar en el bucle principal del juego, y a partir de ahí tirar exclusivamente de comandos del VDP, que actuarán rápidamente de VRAM a VRAM. Lo único que se me ocurre que te podría "romper los esquemas" y hacerte sufrir el cuello de botella sería que o bien la tarjeta no tuviera tanta VRAM como para alojar de antemano un contingente gráfico sensato (no he mirado de cuánta VRAM dispone, estoy currando XDDD) o bien que no se está adecuando el juego a la máquina, es decir, se le intenta pedir mucho más de lo que puede ofrecer, tal como se está haciendo con los juegos de consolas actuales "mucho-gráfico-pocos-fps-no-vsync", y necesites estar enviando toneladas y toneladas de datos gráficos de la CPU a la VRAM
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guantxip
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« Respuesta #51 : 15 de Octubre de 2010, 09:53:37 am » |
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Creo que tiene 512k Vram, es decir 16 páginas (4 veces lo que he usado para colorear el HoH = 128k)
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pitpan
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« Respuesta #52 : 15 de Octubre de 2010, 10:11:23 am » |
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Si en lugar de plantear una VDP como la V9938 se hubiera seguido una evolución más continuista con la filosofía del TMS9918 original, el MSX2 habría tenido un desarrollo mucho más fácil y unos resultados más espectaculares a nivel gráfico, como es el caso de la SMS y, a su manera, la Megadrive/Genesis después. Modos "tiled" mucho más rápidos, en los que hay que mover poca información desde CPU a VRAM por frame para conseguir un gran resultado visual.
Pero a la gente le apeteció que fuera bitmapped y no incluyeron más modos de patrones que el SC4, que es básicamente SC2 pero con modo de sprites 2. Ellos se lo perdieron. Y resulta que cuando hablamos de espectacularidad visual en MSX2 la gente siempre acaba citando el SPACE MANBOW, un juego hecho en SCREEN 4.
Y KRALIZEC o MATRA nos demostraron su buen hacer en este modo gráfico. Por no hablar - aunque sea una simple demo técnica - del DRAGON'S LAIR de Nyyrikki.
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Madonna Mk 2
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« Respuesta #53 : 15 de Octubre de 2010, 10:31:45 am » |
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Si en lugar de plantear una VDP como la V9938 se hubiera seguido una evolución más continuista con la filosofía del TMS9918 original, el MSX2 habría tenido un desarrollo mucho más fácil y unos resultados más espectaculares a nivel gráfico, como es el caso de la SMS y, a su manera, la Megadrive/Genesis después. Modos "tiled" mucho más rápidos, en los que hay que mover poca información desde CPU a VRAM por frame para conseguir un gran resultado visual. Completamente ultra-de-acuerdo Pero a la gente le apeteció que fuera bitmapped y no incluyeron más modos de patrones que el SC4, que es básicamente SC2 pero con modo de sprites 2. Ellos se lo perdieron. Y resulta que cuando hablamos de espectacularidad visual en MSX2 la gente siempre acaba citando el SPACE MANBOW, un juego hecho en SCREEN 4. Lo cual es ultra-fuerte O si al menos hubieran reforzado los modos bitmap con un soporte hardware digno via blitter como el Amiga, con registros de pan omnidireccional, o tan sólo que los comandos de manipulación hubieran sido más rápidos... Y KRALIZEC o MATRA nos demostraron su buen hacer en este modo gráfico. Por no hablar - aunque sea una simple demo técnica - del DRAGON'S LAIR de Nyyrikki. Gracias por la parte que me toca El SC4 del MSX2 es algo acojonante, visto desde los ojos de alguien que vino del Spectrum como yo. Y creo que es un modo que aun tiene MUCHÍSIMO que decir...
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Madonna Mk 2
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« Respuesta #54 : 15 de Octubre de 2010, 10:32:40 am » |
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Creo que tiene 512k Vram Lo cual no es poco de pavo...
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guantxip
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« Respuesta #55 : 15 de Octubre de 2010, 10:34:46 am » |
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La master tiene una paleta que me pone nervioso. No tiene contraste, todos son colores de "juguete".
La paleta msx2 de 512 colores es impresionante. Por eso un Space Manbow es brutal, si sabes elegir bien los 16 colores.
Y no te digo ya la paleta de 32000 del gfx9000, he probado cosas y es sublime, pero como he dicho antes no puedo pasarlo a PC y me tengo que conformar con usar paleta de 512. Lo de pasarlo a PC para mí es importante porque es donde construyo los mapas.
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pitpan
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« Respuesta #56 : 15 de Octubre de 2010, 10:44:20 am » |
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¿Y qué necesitarías para poderlo pasar a PC? Me refiero a que 32.768 colores son los equivalentes a 15 bits de profundidad de color, es decir, 32 valores posibles para cada componente RGB. No veo a priori ningún problema para convertirlo VGA <---> V9990. En los modos de paleta de PC cada componente es de 8 bits, es decir, 256 valores posibles, por lo que no veo dónde está el problema de pasar de uno a otro, salvo quizás la falta de un programa adecuado para hacerlo.
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Madonna Mk 2
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« Respuesta #57 : 15 de Octubre de 2010, 10:52:43 am » |
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salvo quizás la falta de un programa adecuado para hacerlo Que yo sepa, al menos en el Pro Motion (la versión más reciente) para Windows y en el Brilliance para Amiga se pueden especificar los bits por color, y así el total de colores de la paleta.
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guantxip
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« Respuesta #58 : 15 de Octubre de 2010, 10:57:42 am » |
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Exacto, falta de programa para hacerlo.
El viewmsx solo lo pasa con 512 colores. Con 32000 peta.
El otro programa que transforma es para formatos g9b que son resoluciones grandes.
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guantxip
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« Respuesta #59 : 15 de Octubre de 2010, 11:01:52 am » |
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El pequeño problema de la paleta de 512 son los oscuros, apenas hay un negro absoluto y tres colores más cambiando el tono RGB.
Para los fondos de segundo plano siempre es mejor usar una paleta más apastelada que dé sensación de lejanía.
Si os fijáis en Rastan Saga que es muy bonito no da esa sensación de profundidad que tiene el arcade por los tonos de color, son todos muy potentes. Y qué decir de los colores de msx1, son purísmos, por eso en el knightmare gold por muy matizado que esté no tiene ñla fuerza del original.
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