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Autor Tema: MSX Turbo R  (Leído 11470 veces)
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Jos'b
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« Respuesta #15 : 08 de Octubre de 2010, 07:36:23 am »

Lo de siempre:

1.- Tiene S-RAM, lo cual está muy bien para los juegos, pero supone complicarle más la vida al programador.


2.- El acceso a VRAM está aún más restringido que en MSX(1), dado que está todavía más ralentizado para asegurarse que no se pierda nada por el camino.


PREGUNTAS:

1.- ¿ST y GT tiene S-RAM? ¿O solo GT?

2.-¿A qué te refieres (o quereis decir) con esto? ¿Cuanto es capaz de tragar(en bytes) el VDP del TR?

y una útlima pregunta para todos, en las revista de los ochentas(y noventa) se anunciaba que el TR era capaz de mover sprites de tamaños un poco raros, tipo 32x16, etc, ¿es cierto? ¿o los sprites del TR son iguales que los del resto de MSX's?

Y otra más, por favor, a parte de las cualidades gráficas de colorines, y scrolles por hard varios, ¿qué ventajas tiene el VDP del TR frente a los demás?

OPINION:

Pienso que existen muchos tipos de juegos que se podría hacer con MSX, de los que no existen ninguno, por ejemplo juegos tipo "EL SECRETO DE MONKEY ISLAND" o tipos RPG's 3D en primera persona, que serían factibles de hacer con un TR ¿o no?
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cybernoid
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« Respuesta #16 : 08 de Octubre de 2010, 08:33:07 am »


OPINION:

Pienso que existen muchos tipos de juegos que se podría hacer con MSX, de los que no existen ninguno, por ejemplo juegos tipo "EL SECRETO DE MONKEY ISLAND" o tipos RPG's 3D en primera persona, que serían factibles de hacer con un TR ¿o no?

Pero un MonkeyIsland se podria hacer con un MSX2 perfectamente no? en modo 8, el monkey de pc original era a 256colores ¿no?

No se yo si el turbo r podria manegar un numero "decente" de poligonos para hacer un rpg 3d.

todo esto lo digo desde la mas absoluta ignorancia, no tengo turbo R ni se hasta donde puede llegar
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MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #17 : 08 de Octubre de 2010, 10:21:14 am »

PREGUNTAS:

1.- ¿ST y GT tiene S-RAM? ¿O solo GT?

Los dos. La unica diferencia entre ST y GT es la RAM y el MIDI (bueno, y el firmware)

Citar
2.-¿A qué te refieres (o quereis decir) con esto? ¿Cuanto es capaz de tragar(en bytes) el VDP del TR?

Pues poco mas o menos como un MSX2.

Citar
y una útlima pregunta para todos, en las revista de los ochentas(y noventa) se anunciaba que el TR era capaz de mover sprites de tamaños un poco raros, tipo 32x16, etc, ¿es cierto? ¿o los sprites del TR son iguales que los del resto de MSX's?

Es lo mismo que en MSX2. Lo que decian es que se podian hacer sprites de otra manera, con Copys (no solo en el TR, sino de MSX2 en adelante)

Citar
Y otra más, por favor, a parte de las cualidades gráficas de colorines, y scrolles por hard varios, ¿qué ventajas tiene el VDP del TR frente a los demás?

Ninguna respecto al del 2+. Es un 9958 igual. Lo cual es solo scroll y colores respecto al del MSX2. No tiene nada especial por ser el VDP de un TR, lo especial del TR es el R800 Cheesy
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« Respuesta #18 : 08 de Octubre de 2010, 10:24:02 am »

Pero un MonkeyIsland se podria hacer con un MSX2 perfectamente no? en modo 8, el monkey de pc original era a 256colores ¿no?

256 de entre una paleta de millones a elegir, creome. Pero no es ese el problema. El problema es que no te cabria en VRAM ni un solo escenario del juego Cheesy No eran pantallas estaticas.
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« Respuesta #19 : 08 de Octubre de 2010, 10:27:56 am »

Pero un MonkeyIsland se podria hacer con un MSX2 perfectamente no? en modo 8, el monkey de pc original era a 256colores ¿no?

256 de entre una paleta de millones a elegir, creome. Pero no es ese el problema. El problema es que no te cabria en VRAM ni un solo escenario del juego Cheesy No eran pantallas estaticas.

hombre yo no creo que tanto

no eran pantallas estaticas, pero tampoco eran tan animadas, ademas, no es necesario almacenar cada frame de la pantalla en vram, con meter la pantalla completa y luego los clips de animacion a parte, vas haciendo copy's y listo ¿no? o me paso de sencillo??


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Jos'b
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« Respuesta #20 : 08 de Octubre de 2010, 11:03:26 am »


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2.-¿A qué te refieres (o quereis decir) con esto? ¿Cuanto es capaz de tragar(en bytes) el VDP del TR?

Pues poco mas o menos como un MSX2.


¿ y cuanto es exactamente? ¿el doble que para MSX1?¿más?¿menos?
Por curiosidad más que nada


OPINION:

Pienso que existen muchos tipos de juegos que se podría hacer con MSX, de los que no existen ninguno, por ejemplo juegos tipo "EL SECRETO DE MONKEY ISLAND" o tipos RPG's 3D en primera persona, que serían factibles de hacer con un TR ¿o no?

Pero un MonkeyIsland se podria hacer con un MSX2 perfectamente no? en modo 8, el monkey de pc original era a 256colores ¿no?

No se yo si el turbo r podria manegar un numero "decente" de poligonos para hacer un rpg 3d.

todo esto lo digo desde la mas absoluta ignorancia, no tengo turbo R ni se hasta donde puede llegar

En realidad no me refería a los shoot'em en primera persona tipo DOOM, sino a estos tipo ROL en 3D que tenían las pantallas estáticas
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cybernoid
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« Respuesta #21 : 08 de Octubre de 2010, 11:22:25 am »

Ah vale, no entendí bien Tongue

Pero ahora que lo dices, un juego tipo Doom (el doom 1) un turbo R si debería ser capaz de moverlo ¿no?
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« Respuesta #22 : 08 de Octubre de 2010, 11:30:36 am »

Pero un MonkeyIsland se podria hacer con un MSX2 perfectamente no? en modo 8, el monkey de pc original era a 256colores ¿no?

256 de entre una paleta de millones a elegir, creome. Pero no es ese el problema. El problema es que no te cabria en VRAM ni un solo escenario del juego Cheesy No eran pantallas estaticas.

hombre yo no creo que tanto

no eran pantallas estaticas, pero tampoco eran tan animadas, ademas, no es necesario almacenar cada frame de la pantalla en vram, con meter la pantalla completa y luego los clips de animacion a parte, vas haciendo copy's y listo ¿no? o me paso de sencillo??

Repito porque el mensaje anterior no ha entrao, puta web... Cheesy
Decia:

No te cabe, las pantallas del Monkey Island eran mas grandes de una pantalla y scrollaban. En Screen 8 solo tienes 2 paginas de VRAM, una para visualizacion, asi que te queda una para todo lo demas. Y no te entra. Tendria que ser al menos Screen 5, luego 16 colores. Pero al menos tienes 4 paginas con las que jugar.
Hacer una pantalla simple sin mas, bueno. Pero te sigue quedando una sola pantalla para todo el resto, muy poco margen de maniobra para nada, y los copys tienen un limite tambien. Total que ya no es posible perfectamente sino muy limitadamente (y a costa de mucho curro igual). Smiley
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« Respuesta #23 : 08 de Octubre de 2010, 11:32:09 am »

Ah vale, no entendí bien Tongue

Pero ahora que lo dices, un juego tipo Doom (el doom 1) un turbo R si debería ser capaz de moverlo ¿no?

Igual lo moveria y todo, pero como lo vuelcas a VRAM a un framerate decente? Cheesy
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« Respuesta #24 : 08 de Octubre de 2010, 11:36:46 am »

Ah vale, no entendí bien Tongue

Pero ahora que lo dices, un juego tipo Doom (el doom 1) un turbo R si debería ser capaz de moverlo ¿no?

Igual lo moveria y todo, pero como lo vuelcas a VRAM a un framerate decente? Cheesy

Cry mierda xD

y en Screen 3 Cheesy ? xD


pero  fuera coñas en screen 3 si que tiraria no? cutre de cojones pero funcionaria  xDD
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« Respuesta #25 : 08 de Octubre de 2010, 11:41:14 am »

¿ y cuanto es exactamente? ¿el doble que para MSX1?¿más?¿menos?
Por curiosidad más que nada

El doble? Ojala Smiley Aunque fuera el doble, teniendo en cuenta que tienes que mover mucho mas del doble de graficos...
Hay que estrujarse algo la cabeza, planificar todo bien y hacer alguna que otra triquiñuela para mover algo bien, suave y con gracia en modos bitmap. De los que mas me gustan a este respecto es el Psycho World. Y no requiere ni 2+.
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« Respuesta #26 : 08 de Octubre de 2010, 11:46:16 am »

Ah vale, no entendí bien Tongue

Pero ahora que lo dices, un juego tipo Doom (el doom 1) un turbo R si debería ser capaz de moverlo ¿no?

Igual lo moveria y todo, pero como lo vuelcas a VRAM a un framerate decente? Cheesy

Cry mierda xD

y en Screen 3 Cheesy ? xD


pero  fuera coñas en screen 3 si que tiraria no? cutre de cojones pero funcionaria  xDD

Hombre, en Screen 3 solo has de volcar poca cosa, calderilla...
Ahora haz un juego para TR en Screen 3 Wink Currate todo el motor 3D, que dudo que sea sencillo pero en vista de las pruebas que se han hecho por ahi, debe ser posible. Pero no digais que sea solo para TR, porque sus diran que un MSX1 tb tiene Screen 3 Cheesy Asi que el mismo engine debera rular en un Z80 sin vitaminar. Y no digo que eso no sea posible, que yo de algoritmos 3D ni idea, pero fijo que no es sencillo.
Con todo, es lo divertido del MSX. Trastear, sacar cosas de donde parece que no pueda haberlas. Divertirse con el. Asi que adelante Smiley Yo me dedico a cosas mas sencillas, soy un puto vago  Grin
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« Respuesta #27 : 08 de Octubre de 2010, 11:55:17 am »

Ah vale, no entendí bien Tongue

Pero ahora que lo dices, un juego tipo Doom (el doom 1) un turbo R si debería ser capaz de moverlo ¿no?

Igual lo moveria y todo, pero como lo vuelcas a VRAM a un framerate decente? Cheesy

Cry mierda xD

y en Screen 3 Cheesy ? xD


pero  fuera coñas en screen 3 si que tiraria no? cutre de cojones pero funcionaria  xDD

Hombre, en Screen 3 solo has de volcar poca cosa, calderilla...
Ahora haz un juego para TR en Screen 3 Wink Currate todo el motor 3D, que dudo que sea sencillo pero en vista de las pruebas que se han hecho por ahi, debe ser posible. Pero no digais que sea solo para TR, porque sus diran que un MSX1 tb tiene Screen 3 Cheesy Asi que el mismo engine debera rular en un Z80 sin vitaminar. Y no digo que eso no sea posible, que yo de algoritmos 3D ni idea, pero fijo que no es sencillo.
Con todo, es lo divertido del MSX. Trastear, sacar cosas de donde parece que no pueda haberlas. Divertirse con el. Asi que adelante Smiley Yo me dedico a cosas mas sencillas, soy un puto vago  Grin


vamos, ni de coña intento yo eso, estoy intentando un "algo" con un plataformas tipo abusimbel y ya me sale humo xDD, yo al igual que tu prefiero lo simple Smiley

por cierto ahora viendo el video del Psycho World me vuelve a surgir una duda que ya tuve el otro día.

Con el juego que hago al ser de pasar pantallas el compresor me resulve el tema del espacio que ocupan las pantallas.

El muñeco llega al borde de una pantalla y yo descomprimo la nueva en un área de memoria y la vuelco a la vram.

Pero la pregunta es como narices almacenan esas pedazo pantallas (Psycho World) y encima las scrollean?

cuál es el formato que usan? en IOTZM las pantallas también son muy grandes como se almacenan?

se reserva un montón de ram? se almacenan las pantallas como objetos sueltos(arbol = pos 1,1, plataforma = pos 5,5)?
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« Respuesta #28 : 08 de Octubre de 2010, 12:04:46 pm »

Pues no dejan de ser tiles igualmente, a efectos de mapa.
Y si en vez de ser de 8x8, son de 16x16, pues te ahorras un 75%. (yo soy muy fan del 16x16  laugh )
Ademas, la pantalla del Psycho son como unos 2/3, el resto es marcador.
Luego si ademas defines la posicion de los tiles de formas mas ahorrativas y tal, como dices, pues te ahorras otro poco. Es planearlo bien segun lo que necesites.
Que scrollees no influye. La parte que has scrolleado ya la tenias, no has de tener un mapa por cada posicion de scroll, seria la ostia Cheesy

Tambien un MSX2 tiene mas RAM para almacenar datos, sea mapas o lo que sea, eso si. Manque Armando siempre ha dicho apenas ningun juego de cartucho (japo) ha usado mas de 8ks.
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« Respuesta #29 : 08 de Octubre de 2010, 12:07:44 pm »

vamos, ni de coña intento yo eso, estoy intentando un "algo" con un plataformas tipo abusimbel y ya me sale humo xDD, yo al igual que tu prefiero lo simple Smiley

Animo con ello Cheesy Me encanta el Abu Simbel, asi que espero ver eso terminado algun dia! Pero que no sea tan chungo porfa Wink
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