Karoshi MSX Community
06 de Julio de 2021, 02:59:39 am *
Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate.

Ingresar con nombre de usuario, contraseña y duración de la sesión
Noticias:
 
   Inicio   Ayuda Buscar Ingresar Registrarse  
Páginas: 1 [2] 3 4
  Imprimir  
Autor Tema: SPECTRUM > MSX  (Leído 24269 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
pitpan
Karoshi Forum's Guru
*******
Mensajes: 1812


« Respuesta #15 : 27 de Abril de 2010, 10:13:22 am »

Sí, el cargador en BASIC del TIME OUT decía que se había programado en 24 horas. Imagínate qué ilusión. Y creo que yo lo jugué algo así como 3 minutos... Sad

En cualquier caso, un negocio es un negocio, y el MSX tenía poco mercado. Tened en cuenta que el margen sobre una cinta grabada, con carátula, manual, etc. con un precio final en el punto de venta de 875 pesetas y con una tirada reducida y gastos de publicidad, etc., debía ser muy reducido. De los juegos de los últimos tiempos, ¿cuántas copias se vendían para MSX? Con suerte, unos escasos millares, y aun así me parece muchísimo. El negocio debía ser ruinoso, por eso NO se convertían todos los juegos a MSX.

En cuanto al COLT 36, decir sólo que el juego está hecho en BASIC con algunas rutinas adicionales en código máquina (volcado de datos a VRAM y música, principalmente). En todo caso, una joya que nos demuestra de lo que es capaz el MSX incluso en BASIC, si uno se toma algún trabajo en hacer las cosas bien.

En línea
MsxKun
Karoshi Forum's Guru
*******
Mensajes: 1554


Kimochi-ii


WWW Email
« Respuesta #16 : 27 de Abril de 2010, 10:46:12 am »

No se hasta que punto casi mejor habria valido la pena que no hubieran habido conversiones, una pasta que nos hubieramos ahorrado en cintas cutres y que podriamos haber gastando en cartuchos. Por cada 10 cintas un cartucho, buen negocio.
Salvo excepciones Cheesy
En línea

--

Cindy Lauper She Bops!
Dioniso
Visitante
« Respuesta #17 : 27 de Abril de 2010, 01:58:47 pm »

Aparte de las típicas conversiones ya se han citado algunos juegos programados para MSX. Yo recuerdo con especial cariño el Valkyr: creo que ha sido uno de los juegos a los que más tiempo he hechado. Juegazo en cinta, no japonés, con sus sprites, etc...
En línea
SapphiRe_MSX
Visitante
« Respuesta #18 : 27 de Abril de 2010, 05:03:50 pm »

Aparte de las típicas conversiones ya se han citado algunos juegos programados para MSX. Yo recuerdo con especial cariño el Valkyr: creo que ha sido uno de los juegos a los que más tiempo he hechado. Juegazo en cinta, no japonés, con sus sprites, etc...

Y que lo digas. Yo tengo una versión pirata del Valkyr llamada "Batalla Espacial" (si no me equivoco el CAS está en la recopilación de Martos) y es sencillo pero super adictivo. ¡Un juegazo y en cinta!
En línea
Dioniso
Visitante
« Respuesta #19 : 28 de Abril de 2010, 02:16:24 pm »

Yo tengo una versión pirata del Valkyr llamada "Batalla Espacial" (si no me equivoco el CAS está en la recopilación de Martos) y es sencillo pero super adictivo. ¡Un juegazo y en cinta!

Pues una vez me cargó la "presentación" en el BlueMSX y ahora siempre sale "Device I/O error"... Este BlueMSX me hace cosas muy raras: ya no me carga el modo mixto, y muchos juegos que antes salían ahora no salen... Y es la última versión.  Huh
En línea
guantxip
Karoshi Hero
*****
Mensajes: 632


« Respuesta #20 : 28 de Abril de 2010, 02:22:51 pm »

El Bluemsx hace tiempo que lo tengo medio petado, hay muchas cosas que no me cargan, como tiro del Openmsx no me he preocupado más esperando una versión nueva.
En línea
Metalbrain
Karoshi Fan
**
Mensajes: 92


Z80jutsushi


« Respuesta #21 : 28 de Abril de 2010, 05:32:49 pm »

Sí, el cargador en BASIC del TIME OUT decía que se había programado en 24 horas. Imagínate qué ilusión. Y creo que yo lo jugué algo así como 3 minutos... Sad

¿24 horas? Luxury!  Grin

Según esta entrevista, un tal Pedro (podría ser Pedro Ruiz, director de Opera) tenía el record de conversión de un sistema a otro (no especifica que sistemas) de 10 minutos  Shocked :
http://www.frodrig.com/macedoniamagazine/opera.htm
En línea
zilogZ80a
Karoshi Lover
***
Mensajes: 115



WWW Email
« Respuesta #22 : 26 de Mayo de 2010, 12:26:18 am »

Hola a todos

Interesante post este que llevo leyendo un rato.
Puedo contaros como programador de la epoca, que cuando bajo el precio a 875Pts al programador se le pagaban en derechos de royalties unas 100Pts por juego tirando alto y pensando que el spectrum que era el sistema que mas vendia, un exito rondaba entre las 100.000 y las 200.000 copias y un superventas dificilmente superaba las 500.000, a 100Pts hechar cuentas.

y las conversiones se pagaban al principio a 125.000Pts. con el precio bajo se pagaban a 50.000pts y despues te obligaban a realizar las 3 versiones para que el juego fuera rentable.

Estare dispuesto a contaros mas cosas. preguntar preguntar.
En línea
Madonna Mk 2
Visitante
« Respuesta #23 : 26 de Mayo de 2010, 08:09:53 am »

Creo que los que somos msxeros lo somos más por el soft japones que no por el hecho aquí.  Esos juegos japoneses soltaban un aroma y un exotimo que ningun soft made in spain podía tener.

Coincido contigo. Personalmente, cuando hablamos de juegos de los 80, salvo raras excepciones no me interesa nada que no sea japonés y en cartucho. Eso era lo excitante del MSX y lo que nos hacía BABEAR a los usuarios de Spectrum cuando los veíamos ahí todos provocadores ellos en los escaparates de las tiendas de electrodomésticos.

Para hacer los truños que se hicieron en Europa (y más concretamente, España) y las conversiones cutres en cinta de cassette, y entendiendo que con una competencia por parte del Commodore, el Amstrad y el Spectrum inexistente en Japón que aquí había que afrontar, más les hubiera valido dedicarse simplemente a la importación y traducción de los cartuchos nipones. Hubieran ganado más ellos como empresa, los programadores en calidad de vida, y nosotros como usuarios.

« Última modificación: 26 de Mayo de 2010, 08:43:26 am por Madonna Mk 2 » En línea
Madonna Mk 2
Visitante
« Respuesta #24 : 26 de Mayo de 2010, 08:17:25 am »

Un programador de Dinamic, hermano de un amigo mío, me dió una vez la siguiente excusa para explicarme lo de las conversiones de Spectrum a MSX:

No hay excusas para lo que hizo Dinamic, ni con el MSX ni más tarde con el Amiga.

Se convirtieron en un atajo de PESETEROS e INCOMPETENTES (con más énfasis en el 2º adjetivo). Por muy agobiado que vayas financiera y temporalmente, que incluso tuvieras que llegar al DESCABELLO SUPINO de pasar de blitter, copper, sprites y scroll por hardware para hacer la conversión de un título de ST a Amiga, ni al más tonto del pueblo se le ocurriría dejar la paleta tal cual (ST = 3 bits por color, Amiga = 4) sin reescalarla (tiempo necesario: 1 minuto)... Vamos, que lo que era BLANCO PURO en el ST, en el Amiga se veía GRIS, y no un gris medio sino que, por el efecto no lineal del gamma, GRIS OSCURO.

Total, que tenías que subir el control del brillo al máximo para ver una versión AGUADA de un juego TERRIBLEMENTE PÉSIMO como el After The War.

Vaya tela.

En línea
Madonna Mk 2
Visitante
« Respuesta #25 : 26 de Mayo de 2010, 08:30:06 am »

Al margen de la capacidad o no de las compañias de hacer las cosas, lo fundamental es que esto era un negocio. Si no hubiesen sido posibles los ports no creo que las empresas se hubiesen puesto a programar para el MSX, porque el parque de máquinas fue pequeño desde el principio.

No estoy de acuerdo. El objetivo de un negocio es evidentemente hacer dinero, pero eso no implica por definición enriquecerse a costa de fabricar mierdas. Como todo, se basa en un equilibrio. Hay unas restricciones de tiempo y dinero dictadas por el mercado y la situación de la empresa con las que LOS DIRECTIVOS han de lidiar (esa es su faena), pero en una coyuntura razonable (vamos, que no estés en medio de un "crash") te ha de permitir fabricar productos con una calidad decente.

El problema del capitalismo (al menos la versión que conocemos en este país) es que favorece el medrar de la gente más incompetente y pesetera, y su consiguiente escalada en la jerarquía de la empresa, con lo que con el tiempo se desequilibra la balanza a favor del dinero fácil, las condiciones miserables de la plantilla de "machacas" y la confección de productos inflados de hype pero vacíos por dentro y de dudosa calidad.

Y te digo una cosa. Incluso considerando la "época dorada" donde había mayor número de ventas, y considerando títulos originales de Spectrum, que era el más rentable, el enfoque de la compañías era el mismo (sinó, preguntadle a Jonathan Smith sobre plazos y pasta, preguntadle...)

« Última modificación: 26 de Mayo de 2010, 08:46:04 am por Madonna Mk 2 » En línea
Madonna Mk 2
Visitante
« Respuesta #26 : 26 de Mayo de 2010, 09:00:50 am »

Según esta entrevista, un tal Pedro (podría ser Pedro Ruiz, director de Opera) tenía el record de conversión de un sistema a otro (no especifica que sistemas) de 10 minutos

Por lo que se dice en la entrevista, entiendo que se refiere a que tenían un sistema de desarrollo ya preparado para la conversión rápida, seguramente a base de librerías linkables y de ensamblaje condicional, con lo que es factible eso de los 10 minutos. Es más, a nivel de "operador" seguro que serían menos ya que no creo que consistiera en algo más complicado que tocar una serie de etiquetas. El resto de tiempo hasta los 10 minutos se lo debía comer el ensamblador leyendo de microdrive XDDDDD

En línea
aorante
Karoshi Maniac
****
Mensajes: 451


nuTella Power!


WWW Email
« Respuesta #27 : 26 de Mayo de 2010, 10:39:24 am »

Este me recuerda a las batallas entre plataformas de los 80!!  Cheesy

Yo quiero dar un dato: Segun lei en la revista Inglesa, Computer&Video Games, España era el segundo pais del mundo donde más se vendierón los MSX de primera generación. Intentare buscar la revista para ver si indicaba el numero de unidades vendidas. No creo que fuese un mal negocio, aunque es verdad que en aquella epoca que eramos unos chavales con pocas rubias en los bolsillos, y una cinta era muy facil de copiar... Aun así yo creo que todos teniamos nuestros originales.
Yo soy de los que le entran las cosas por los ojos, pero creo que es más importante la jugabilidad.
Los primeros juegos de dinamic eran aventuras muy entretenidas, y en aquella epoca que no eramos tan exigentes, nos gustaban...
En línea

--------------------------------- ------ ----- --- -- -
aorante/303bcn
http://aorante.blogspot.com
http://twitter.com/#!/aorante
http://303bcn.wordpress.com/
--------------------------------- ------ ----- --- -- -
Madonna Mk 2
Visitante
« Respuesta #28 : 26 de Mayo de 2010, 11:13:40 am »

No creo que fuese un mal negocio

Efectivamente. Tal como dices, siendo España el 2º pais con mayor parque de MSX, mejor hubieran podido ir las cosas si no se hubiera tirado de conversión a "mínimo común denominador" (o sea, con las capacidades de la máquina inferior sobre las que se hacía la conversión) y al sacrificio de la calidad por la pasta. Hubieran podido desarrollar juegos superguapos para MSX, ya fueran exclusivos o conversiones hechas con solera, aprovechando las características de la máquina.

Citar
Yo soy de los que le entran las cosas por los ojos, pero creo que es más importante la jugabilidad.
Los primeros juegos de dinamic eran aventuras muy entretenidas, y en aquella epoca que no eramos tan exigentes, nos gustaban...

Pues a mi modo de ver, los juegos de Dinamic (salvo algunas excepciones, sobre todo los primeros) y otras empresas españolas entraban sólo por los ojos, a base de gráficos muy elaborados (lo cual no significa necesariamente que fueran todos buenos) y luego el juego a menudo resultaba ser cutre, tecnológicamente pobre (en algunas ocasiones rayando el BASIC, como Sgrizam) y sucio a nivel de movimientos (carácter a carácter, pocos e inestables fps) y ritmo de juego.

Lo de ser o no exigente es relativo. Yo por ejemplo, si me comprase un coche y éste aumentase de velocidad a trompicones de 8 en 8 km/h en lugar de suavemente, lo devolvería, y le diría al fabricante que es un inepto, por muy bonita que fuera la carrocería.

La laxitud de exigencias, que hoy en día es muchísimo más acusada, está debida a un malacostumbramiento y conformismo progresivos impuestos por la industria del videojuego. Si las consolas de hoy en dia SE RESETEASEN al perder un sólo frame (tal como lo hacían algunas arcade de la época porque se consideraba que una pérdida de frame sólo podía ser debido a que se había BLOQUEADO LA MÁQUINA) o si la interrupción de retrazado vertical fuera una NMI como en los Atari de 8 bits, verías como los desarrolladores de videojuegos se ponían las pilas XDDDDDDDDDDDDDDDDDD

« Última modificación: 26 de Mayo de 2010, 11:16:06 am por Madonna Mk 2 » En línea
kabish
Karoshi Maniac
****
Mensajes: 470


caspaflims@hotmail.com
« Respuesta #29 : 26 de Mayo de 2010, 11:23:46 am »

Los niveles de exigencia que los que hablas estan muy bien. Pero eramos unos crios, faciles de engañar una y otra vez. Smiley
En línea
Páginas: 1 [2] 3 4
  Imprimir  
 
Ir a:  

Impulsado por MySQL Impulsado por PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2013, Simple Machines XHTML 1.0 válido! CSS válido!