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Autor Tema: Presentación de mí mismo y de proyecto para desarrolladores...  (Leído 18913 veces)
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #15 : 07 de Febrero de 2009, 08:20:29 pm »

Vaya, este proyecto tiene buena pinta! Shocked, ánimo Mortimer!  Wink
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« Respuesta #16 : 07 de Febrero de 2009, 10:11:09 pm »

Vaya, este proyecto tiene buena pinta! Shocked, ánimo Mortimer!  Wink

Gracias  Cheesy

Por cierto, una duda que le ha surgido a un amigo... imagina que alguien sigue adelante con el jueguecito de las naves del ejemplo hasta que sea algo completo y lo hace público (Como Applet), imagina que luego decide portarlo a un MSX real quedando 'pixel perferct', y que por último decide presentarlo a cierto afamado concurso anual de programación MSX1  Roll Eyes

¿Cumpliría las bases? ¿Se consideraría recompilación? ¿Se consideraría conversión? ¿Se expande el universo? ¿Es cónvavo o es convexo?

Saludos
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pitpan
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« Respuesta #17 : 08 de Febrero de 2009, 01:03:38 am »

En principio, no creo que pueda ser considerado recompilación. La regla contra la recompilación tiene sentido para evitar que alguien coja un juego de Colecovision, SG1000 o algo parecido y, parcheando unas rutinas aquí y allí publique un juego para MSX. Está muy bien hacerlo, pero no cumple con la idea básica de MSXdev, que es hacer juegos desde cero, aunque se inspiren o basen en juegos ya existentes pero no disponibles en MSX1.

De todos modos, como no creo que sea exactamente sencillo pasar de Java a Z80, habrá que reprogramar la versión MSX desde cero, así que no veo dificultades en ello. En cualquier caso, la última palabra la tiene siempre la organización y los jueces.

Pero viendo la demo, lo cierto es que te iba a proponer que te animases en hacer una versión "nativa". Es decir, si tu proyecto consiste en una herramienta para ayudar a programar un MSX, tendrá sentido que hagas un juego para MSX, ¿no?
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« Respuesta #18 : 09 de Febrero de 2009, 10:41:33 pm »

Mmm, versión nativa... la verdad, es que con todo lo que tengo ahora empezado no quisiera diluirme todavía más... Y este ejemplo sólo lo he hecho para ver las posibilidades de la herramienta, en vez de hacer algo aburrido, pero bueno, le daría sentido a la herramienta claro... El problema es que para hacer algo serio necesitaría ayuda de un grafista y un músico, porque lo que veis es a lo más que llego dibujando puntito a puntito  Cry, y para la música tengo las mismas o más limitaciones...

Después, como comentas habría que práciticamente programarlo desde cero, sabes lo que tienes que hacer, pero claro, hay que hacerlo y pegarse con las limitaciones del hardware. Sería algo muy similar a hacer un juego en BASIC saltándote la limitación de la velocidad con un emulador desbocado, y luego rehacerlo para Z80 a 3,58Mhz. Os enseño un fragmento del bucle principal para que os hagáis una idea:

Código:
        if ((yDisparo >= 0) && (Math.abs(xDisparo - xEnemigo5) < 16) && (Math.abs(yDisparo - yEnemigo5) < 16)) {
                yEnemigo5 = 0;
                yDisparo = -1;
                puntos += 5;
            }

            vdp.DirectPutSprite(0, xNave, yNave, 0, vdp.COLOR_BLACK); // Nave detalles
            vdp.DirectPutSprite(1, xNave, yNave, 1, vdp.COLOR_WHITE); // Nave base
            vdp.DirectPutSprite(2, xDisparo, (yDisparo % 256), 2,vdp.COLOR_WHITE);
            vdp.DirectPutSprite(3, xEnemigo1, yEnemigo1, 3, vdp.COLOR_LIGHT_YELLOW);
            vdp.DirectPutSprite(4, xEnemigo2, yEnemigo2, 3, vdp.COLOR_PURPLE);
            vdp.DirectPutSprite(5, xEnemigo3, yEnemigo3, 3, vdp.COLOR_LIGHT_GREEN);
            vdp.DirectPutSprite(6, xEnemigo4, yEnemigo4, 3, vdp.COLOR_DARK_RED);
            vdp.DirectPutSprite(7, xEnemigo5, yEnemigo5, 3, vdp.COLOR_GREY);

            scrollX = Math.abs(256 - xNave);

            switch (estePasoNaveY) {
                case 1:
                    switch (vuelta % 6) {
                        case 2:
                            scrollY--;
                            break;
                    }
                    break;

Así que lo que habría que considerar casi filosóficamente, es, suponiendo que antes se haya liberado como Applet, si es una reconversión desde Java-TMS o no...  Huh
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nerlaska
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« Respuesta #19 : 10 de Febrero de 2009, 07:55:15 am »

Y pregunto .. no sería más fácil directamente hacerlo todo en C?
De hecho .. se podría hacer una librería en C que tenga una análoga para el MSX. De manera que tu programes con el Visual Studio (por ejemplo) y utilices funciones que más tarde tendrás en el MSX. O sea .. que sea código compatible MSX/PC.
Lo cierto es que sería muy sencillo hacer una libreria así.

[MSX LIB] - [BIOS LIB - Multiplataforma MSX/PC] - [PC LIB]
                                        ||
                 [EL CODIGO DEL JUEGO 100% COMPATIBLE MSX/PC]

Vaya, no se porque no he hecho nada de esto antes mira que es una idea graciosa Smiley
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« Respuesta #20 : 10 de Febrero de 2009, 05:33:41 pm »

Y pregunto .. no sería más fácil directamente hacerlo todo en C?

Pues realmente sí... pero aquí no sólo hacemos las cosas porque sean fáciles ¿No Grin? La cosa es que me paso 40 horas a la semana programando en Java a muy alto nivel, y me apetecía bajar al mundo de los bits y los pokes con el mismo lenguaje, dónde ciertamente está algo limitado, a veces te entran ganas de ir a buscar a los diseñadores y decirles 4 cosas  Angry.

También, en C hay muchísimo más material hecho, y pensé que los Applets podía ser el vehículo ferpecto para la distribución: multiplataforma y sin necesidad instalación.

Citar
De hecho .. se podría hacer una librería en C que tenga una análoga para el MSX. De manera que tu programes con el Visual Studio (por ejemplo) y utilices funciones que más tarde tendrás en el MSX. O sea .. que sea código compatible MSX/PC.
Lo cierto es que sería muy sencillo hacer una libreria así.

[MSX LIB] - [BIOS LIB - Multiplataforma MSX/PC] - [PC LIB]
                                        ||
                 [EL CODIGO DEL JUEGO 100% COMPATIBLE MSX/PC]

Vaya, no se porque no he hecho nada de esto antes mira que es una idea graciosa Smiley

Pues sí, técnicamente es posible, sólo hay que buscarse un compilador PC lo más compatible posible con alguno para MSX y currarse una MSX LIB para PC y otra para MSX nativo, de hecho, se puede partir de cualquier emulador libre y ahorrarte toda la parte de reprogramar el VDP y demás del entorno.

Pero realmente, no había pensado en hacer una herramienta para hacer ports directamente, sino para hacer desarrollos rápidos, y depurar, además de personalmente no me gusta programar en C para MSX.

Saludos

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nerlaska
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« Respuesta #21 : 11 de Febrero de 2009, 07:51:45 am »

Bueno .. es que viendo hacia donde se dirije tu proyecto y siendo usuario activo de SDCC pues claro .. veo que en ese sentido no parece mala idea desarrollar en C, en alto nivel desde un PC y de repente .. fuas! lo que has programado funciona en un MSX. Pero entiendo que a ti te guste el JAVA y te entretengas con tus historias .. vamos .. lo entiendo perfectamente! Smiley Igual me da un día por hacer algo al respecto, suena divertido.
Ale .. pues sigue con ese mega JAVA power MSX compiler y ánimo! que te queda curro por delante.

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« Respuesta #22 : 13 de Febrero de 2009, 09:45:35 am »


Pues realmente sí... pero aquí no sólo hacemos las cosas porque sean fáciles ¿No Grin? La cosa es que me paso 40 horas a la semana programando en Java a muy alto nivel, y me apetecía bajar al mundo de los bits y los pokes con el mismo lenguaje, dónde ciertamente está algo limitado, a veces te entran ganas de ir a buscar a los diseñadores y decirles 4 cosas  Angry.


Uyyyysssss, de Malaga y programando en JAVA a alto nivel, a que vas a ser compañero de curro mio xDDD (te recuerdo que yo vivo en Malaga).
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« Respuesta #23 : 13 de Febrero de 2009, 09:59:16 am »


Pues realmente sí... pero aquí no sólo hacemos las cosas porque sean fáciles ¿No Grin? La cosa es que me paso 40 horas a la semana programando en Java a muy alto nivel, y me apetecía bajar al mundo de los bits y los pokes con el mismo lenguaje, dónde ciertamente está algo limitado, a veces te entran ganas de ir a buscar a los diseñadores y decirles 4 cosas  Angry.


Uyyyysssss, de Malaga y programando en JAVA a alto nivel, a que vas a ser compañero de curro mio xDDD (te recuerdo que yo vivo en Malaga).

No creo, porque soy el único informático en la delegación de Málaga  Roll Eyes. En cuanto a lo 'alto nivel', no quería decir que sea un gurú o que haga cosas que son super avanzadas o para grandes proyectos. Sólo al uso y abuso del POO con sus jerarquías de clases y eso  Wink

¿Hay más malagueños por aquí? Por quedar un día y tomar alguna cervecita...

Saludos
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« Respuesta #24 : 13 de Febrero de 2009, 06:20:21 pm »


Pues realmente sí... pero aquí no sólo hacemos las cosas porque sean fáciles ¿No Grin? La cosa es que me paso 40 horas a la semana programando en Java a muy alto nivel, y me apetecía bajar al mundo de los bits y los pokes con el mismo lenguaje, dónde ciertamente está algo limitado, a veces te entran ganas de ir a buscar a los diseñadores y decirles 4 cosas  Angry.


Uyyyysssss, de Malaga y programando en JAVA a alto nivel, a que vas a ser compañero de curro mio xDDD (te recuerdo que yo vivo en Malaga).



Pues entonces no eres compañero mio, no.  Mi caso es peor, de 180 tios soy el unico que no programa en JAVA xD.




No creo, porque soy el único informático en la delegación de Málaga  Roll Eyes. En cuanto a lo 'alto nivel', no quería decir que sea un gurú o que haga cosas que son super avanzadas o para grandes proyectos. Sólo al uso y abuso del POO con sus jerarquías de clases y eso  Wink

¿Hay más malagueños por aquí? Por quedar un día y tomar alguna cervecita...

Saludos
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« Respuesta #25 : 06 de Julio de 2009, 10:06:39 am »

Hola chicos, este finde después de algunos meses he podido tener algo de tiempo para retomar el proyecto  Smiley Y la cosa, es que he estado pensando, que el uso práctico más inmediato a lo que le podría dar a lo que ya tengo hecho es hacer un emulador lo suficiente ligero y rápido par ser capaz de correr en un móvil.

La máquina virtual java para móviles está bastante limitada en muchos aspectos respecto a la que corre los applets, pero tengo pensado un enfoque distinto al tradicional que creo que ayudará a bajar los requerimientos lo suficiente para llegar a hacer algo jugable, pero bueno, todavía no quiero hacerme ilusiones del todo porque tengo que hacer algunas pruebas de viabilidad.

Uno de los motivos para hacer esto es que no conozco ningún emulador de este tipo, y creo que nada mejor para revivir la norma que poder echarse un Knigthmare mientras esperas al autobús, sin tener que llevar ningún trasto adicional...

Ya os iré contando los avances y pegas que surjan, y espero que podáis echarme una mano con vuestros móviles para las pruebas de velocidad y rendimiento...  Roll Eyes

Saludos
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pitpan
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« Respuesta #26 : 06 de Julio de 2009, 12:16:06 pm »

Convence a Apple para que dé soporte de forma nativa para Java y mi iPhone y yo nos pondremos a tu disposición para lo que sea menester Wink
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doble07
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« Respuesta #27 : 06 de Julio de 2009, 09:45:49 pm »

Hola Mortimer,

Hace un par de años que probe un emulador de GameGear para telefonos moviles con J2ME:

http://www.javagear.co.uk/index.php

En su web tienes los ejecutables y el codigo fuente.

Esto te puede servir para hacerte una idea de como puede quedar un emulador de MSX.

Yo creo que los moviles de hoy dia serian capaces de emular un MSX a velocidad real. (sobretodo los Sony Ericsson y los Nokia)

Juan
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« Respuesta #28 : 07 de Julio de 2009, 11:21:25 pm »

pitpan, creo que sería más práctico reprogramarlo de cero como aplicación nativa que intentar dialogar con ellos  Grin, de todas formas, no creo que lo autorizaran para el applestore ¿Hay emuladores?

doble07, ¡Muchísimas gracias por el enlace! Lo he cargado en mi móvil (Un SE K800i) y es bastante jugable y fluído, así que teniendo en cuenta la similitud de arquitecturas uno de MSX1 tendría que ir igual o mejor. La única pega importante es que no tiene soporte de sonido.

El ejecutable del emulador es asombrosamente pequeño, no he querido mirar los fuentes todavía para no influirme en la visión que tengo de como hacer las cosas, pero se ve que es un proyecto mimado por sus autores.

Espero tener pronto listo mi siguiente paso, que será un modelo completo de nuestro eterno Z80 en una base de datos, así suena un poco abstracto  Huh, ya le dedicaré un hilo para explicaros en qué consiste  Smiley

Saludos
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« Respuesta #29 : 25 de Julio de 2009, 11:24:31 pm »

Bueno, pues ya tengo el emulador del TMS prácticamente terminado, todavía se puede optimizar un poco el código, pero ya es los suficientemente rápido para ser utilizable Cheesy Lo que falta por programar o no se utiliza muy frecuentemente en los juegos (Screen 3, Modo mixto, Sprites ampliados), o es muy costoso en recursos (Flag de colisión de sprites) y se merece un análisis más profundo antes de implementarlo.

Lo que he hecho en esta demo, ya que el Z80 todavía no es capaz de ejecutar juegos completos, es volcar la VRAM y los registros del VDP del Knigthmare con el BlueMSX y se las he inyectado al TMS virtual. Para poder hacer pruebas varias de rendimiento he añadido dos registros nuevos, uno de scroll al estilo del del V9938 pero que se mueve a patronazos, y otro cuyo valor se suma (o resta) a la coordenada X de todos los sprites. Podeís probar el efecto con los cursores, y con la barra espaciadora los registros nuevos se ponen a 0 y todo vuelve a la normalidad. (Hay que hacer click con el ratón dentro si no responde a las teclas)



Ya sé que parpadea un poco porque aún no está implementado el 'double buffer' en el Applet, y el ajuste de la velocidad tampoco va muy fino, espero solucionarlo para la próxima demostración.

Saludos

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