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Autor Tema: Green Beret Mockup  (Leído 27588 veces)
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jltursan
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¿Que es lo que has aprendido hoy?


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« : 07 de Agosto de 2008, 01:49:35 pm »

He estado pixelando un rato y dándole vueltas a como podría abordarse un Green Beret tratando de sacar el máximo partido al VDP de los MSX1. Un posible escenario basado en el primer nivel podría quedar así:



Está construido a partir de tiles de 16x16 y no ha sido optimizado al 100% para reducir en lo posible el número de carácteres utilizados. Posiblemente todavía podrían reducirse unos cuantos...

El tema de los sprites sería más complicado. Es evidente que los sprites por hardware son insuficientes; así que una aproximación híbrida podría ser esta:



El protagonista (sin puñal Smiley) esta construido por una matrix de 4x4 carácteres en los que sólo el color de la tinta está disponible y como remate se ha utilizado una matrix de 2x2 sprites para conseguir el borde negro. La imagen de la derecha es como podría quedar el sprite sobre el escenario siguiendo la técnica de imprimir sólo los carácteres con contenido (si podeis cargar la imagen en un programa de dibujo y sobreimponeis la rejilla 8x8 lo vereis más claro) enmáscarando el color de fondo con el definido como mayoritario en el carácter sobre el que se encuentra.

Claro, ahora sólo queda empezar a hacer cuentas con la calculadora y darse cuenta de que los 256 carácteres disponibles en un banco (triplicado en SC2) no son suficientes para almacenar el escenario y los sprites en todas sus posiciones. Una solución podría ser la redefinición; pero la cantidad de datos podría ser demasiado elevada Tongue

Se me ocurren muchos trucos para conseguir optimizar el asunto; pero en todos se sacrifica algo: compatibilidad (modo mixto), tamaño de la pantalla (2 bancos en lugar de 3), reduccion del número de carácteres definidos (128 carácteres en lugar de 256 para así poder utilizar un doble buffer).

Definitivamente no se trataría de un proyecto sencillo de realizar. A ver si a alguien se le ocurre el truco definitivo y algún día podemos ver un Green Beret de lujo en nuestros MSX1 Cheesy

Edito: Por alguna estúpida razón, imageshack no presenta la segunda imagen al seleccionarla. Tendreis que descargarla a partir del thumbnail....Tongue
« Última modificación: 07 de Agosto de 2008, 01:53:45 pm por jltursan » En línea

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« Respuesta #1 : 07 de Agosto de 2008, 03:19:21 pm »

uumhhh .. tiene buena pinta, la verdad.

Yo lo que haria seria reducir la pantalla y usar sprites por hw, excepto para los morteros y los paracaidistas. Vamos, digo, por que ¿cuantos sprites tendriamos en linea?. El prota, y luego unos tres o cuatro enemigos, un total de cinco. Si al prota le metes dos sprites pues serian seis. Yo creo que con una buena rutina de flickering no iria tan mal. Aunque estoy seguro que ya lo habras probado.

Los graficos muy chulos, eso si. Wink

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Jon_Cortazar
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« Respuesta #2 : 07 de Agosto de 2008, 04:16:29 pm »

Yo tengo diseños de Green Beret para MSX, he estado trabajando un poco en ello, podría ponerlos si queréis.

Jl, muy buen mockup!!. En cuanto a los sprites, sería mejor hacer un acercamiento un poco diferente, y evitando ese negro alrededor del personaje, que daría muuuchos quebraderos de cabeza: así dejamos los personajes como sprites y nos dejamos de zarandajas. Yo lo que he hecho en mis pruebas es hacer los sprites un poco más MSX1eros... Roll Eyes

Venga, a ver si con estos gfx alguien se anima al Green Beret!! Si os interesa, pongo imágenes de mi trabajo de Green Beret, por si pudiera ayudar!
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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« Respuesta #3 : 07 de Agosto de 2008, 10:40:29 pm »

Muy buenos esos graficos, si señor.

Este si que seria un buen Green Beret para nuestro MSX. Cheesy
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La derrota no es una opción y no hay excusas.
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« Respuesta #4 : 08 de Agosto de 2008, 09:04:55 am »

Admito que hace tiempo yo también estuve un par de tardes haciendo pruebas para un posible Green Beret más digno, pero me pareció demasiado trabajo para mi. Así que aprecio más si cabe esos gráficos y entiendo los problemas de espacio. Están muy chulas esas pantallas.

Yo tengo diseños de Green Beret para MSX, he estado trabajando un poco en ello, podría ponerlos si queréis.
Ya estás tardando en ponerlos   Cheesy
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jltursan
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« Respuesta #5 : 08 de Agosto de 2008, 09:59:00 am »

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Ya estás tardando en ponerlos

Eso, eso, ya tardas Smiley

El problema que le veo a los sprites, además de lo escasos que podrían resultar, sería la posible mala visibilidad de los mismos. Estoy dando por supuesto que serían monocromos, claro. Quiero ver esos ensayos pero ya... Cheesy

Tengo que mirar la versión de Spectrum a ver de que tamaño son los sprites, es que no me hago a la idea de reducir a la mitad el tamaño de los mismos.

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El prota, y luego unos tres o cuatro enemigos, un total de cinco. Si al prota le metes dos sprites pues serian seis

Si partimos de un ancho de 16 píxeles pues sí; pero eso es a lo que me refería, los originales son de 32x32 y por lo tanto habría que modificarlos grandemente.


Y además.....¡odio el flickering! Grin
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« Respuesta #6 : 08 de Agosto de 2008, 12:28:32 pm »

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El prota, y luego unos tres o cuatro enemigos, un total de cinco. Si al prota le metes dos sprites pues serian seis

Si partimos de un ancho de 16 píxeles pues sí; pero eso es a lo que me refería, los originales son de 32x32 y por lo tanto habría que modificarlos grandemente.

Y además.....¡odio el flickering! Grin


Pues la version de spectrum los sprites son 24x24 pixels, asi que es un problema mas  Huh  Yo los recordaba mas pequeños, la verdad.

Pues si odias el flickering no jueges al 'scramble formation', te dara un patatus.  Tongue

Venga Jon, no te hagas de rogar .. Wink
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Jon_Cortazar
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« Respuesta #7 : 08 de Agosto de 2008, 01:05:02 pm »

Ala, allá vamos. Esto es algo en lo que estuve trabajando hace meses, pero bueno:



El escenario haría scroll por caracteres y los personajes tendrían todos 2 sprites por linea y en el caso de haber más, habría flickering de los enemigos (el personaje principal lo dejaría fuera del flickering para que estuviera siempre presente).

Ya se que los personajes no tienen borde negro, pero es que con borde negro sería una jodienda: es lo de siempre, hay muchas formas de hacerlo, pero así es como yo veo una versión para MSX. Pues ahí os dejo, una pantalla SC2, 2 tipos de enemigos y el protagonista, en un peaso de mockup (tm) viejo_archivero de los que os gustan  Wink
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2009, 11:48:01 am por Viejo_archivero » En línea

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« Respuesta #8 : 08 de Agosto de 2008, 02:10:05 pm »

Los sprites quedan bastante bien y el colorido de los mismos es perfecto, ahora veo lo que tenías en mente. Por alguna razón yo estaba pensando siempre en sprites apilados verticalmente pero con la misma X, algo que evidentemente, no tiene por que ser así, puedes tener desplazados los sprites superior e inferior de manera que simule cómodamente unas dimensiones de 24x32. Como ya digo ya no sería "píxel perfect"; pero los resultados con habilidad podrían ser buenos...a la vista está Cheesy

En la versión arcade lo habitual es que no haya más de 4 objetos móviles al mismo nivel (protagonista y 3 enemigos). Cuando uno es eliminado, la máquina rápidamente lo reemplaza por otro. Me imagino que no debe ser una imposición del hardware ya que en el caso de que un enemigo que circula por otro nivel decida coger escalera y romper la regla, no recuerdo haber visto parpadeos ni nada por el estilo. Las excepciones son, claro esta, los finales de fase, sospecho que podía llegar a haber más sprites en línea.

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Pues si odias el flickering no jueges al 'scramble formation', te dara un patatus.

Me avergüenza reconocerlo; pero es que a juegos de MSX2 no he jugado (excepto al MG1 y al Manbow) Embarrassed. En cualquier caso en MSX1 ya tuve mi dosis de vértigo con el "dunkshot", me encantaba el juego a pesar del parpadeo que era cosa mala Shocked
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« Respuesta #9 : 08 de Agosto de 2008, 02:49:19 pm »

Oye, porque no seguis con el proyecto, ya que lo habeis empezado es una lastima dejarlo en el olvido, je,je,je.

Por intetar convenceros no pierdo nada, seguro que muchos opinan como yo.
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« Respuesta #10 : 08 de Agosto de 2008, 09:27:56 pm »

Muy chulos los gráficos también, viejo. A falta de una propuesta, dos.

Supongo que el flickering sería inevitable. Al menos en mis pruebas lo contemplaba ( mis pruebas no fueron tan vistosas como éstas).

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En cualquier caso en MSX1 ya tuve mi dosis de vértigo con el "dunkshot", me encantaba el juego a pesar del parpadeo que era cosa mala Shocked
Menudos vicios con el dunkshot me pegué yo también.
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« Respuesta #11 : 09 de Agosto de 2008, 08:10:14 am »

Yo voy a hacerme Hacker y a meterme en el disco duro del Viejo .. me cago en la pena .. no tendrás cosas ahí empezadas, medio empedazas y de todo!!
El Green Beret ese esta de puta mare! A ver si pronto publico el remake que hicimos para PC (Red Forces) es una aportación más "cobarde" que la de MSX pero bueno, la verdad es que ha quedado un remake cojonudo y con gráficos 3D.
Viejo! oye . .que si tienes gráficos de juegos completos y quieres que te echemos una mano .. suelta recursos! por mi encantado en ayudar a que tengáis más juegos terminados para MSX y seguro que igual hay otros coders que con gráficos y un guión completo .. igual se animan.

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« Respuesta #12 : 09 de Agosto de 2008, 09:55:49 pm »


Definitivamente no se trataría de un proyecto sencillo de realizar. A ver si a alguien se le ocurre el truco definitivo y algún día podemos ver un Green Beret de lujo en nuestros MSX1 Cheesy

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La idea definitiva para lo que quieres hacer: hazlo en msx2 Tongue
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« Respuesta #13 : 10 de Agosto de 2008, 10:08:28 pm »

Esto se merece una noticia... Y a ver si la cosa sigue pa´lante que hay ganas de tener por fin un Green Beret a la altura de las circunstancias.
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jltursan
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« Respuesta #14 : 11 de Agosto de 2008, 10:42:24 am »

Hey, hey, hey; pues si que estamos hambrientos Grin. No se Jon; pero por mi parte la probabilidad de que acabe haciendo un Green Beret es del 0,0001%.

Son sólo divertimentos veraniegos y discusiones filosóficas... Smiley

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Jeje, para eso no habría que comerse mucho la cabeza con los gráficos. Si no me equivoco la recreativa tiene una paleta de 32 colores, 16 para el escenario y 16 para los sprites; así que escogidos con cuidado podría quedar casi "pixel perfect".
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Doom dee doom dee doom
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