Bueno, algo más de curro si que hay; pero tanto en BASIC (lento como el solo) como en CM, una vez tengamos definido el juego/s de carácteres en los tres bancos de la tabla de patrones/colores, ya podemos usarlos sobre la tabla de nombres en un pispas. Por supuesto, eso si nos conformamos con 256 carácteres estáticos, si necesitamos redefinir dinámicamente alguno para conseguir efectos, scroll o virguerías diversas, lo vamos a tener que hacer en los 3 bancos (o no, depende de lo que necesitemos). Es ahí donde se nota la diferencia en el curro.
La verdad es que excepto en la carga de los patrones, SC2 es muy similar a SC1 en casi todo
yo creo que no, vamos, solo es un byte por cada 8 pixels
2 bytes por cada 8 píxeles (patron y color). Y si queremos modificarlo lo tenemos que meter en los tres bancos, pudiendo llegar a necesitar modificar 6 bytes en la VRAM. Si toca hacer todo esto ya tenemos que empezar a planificar un poco las cosas
yo pensaba que los colores en SC1 era plan spectrum
Y lo son en lo que respecta al colorido, la organización interna ya es otra cosa. Si utilizas un diseñador de carácteres como el
ICVGM, podrás organizar tus carácteres para tener suficientes grupos de color como para tener un jueguecillo la mar de majo. Como ejemplo, el nuevo
Montezuma Revenge está programado en SC1, igual que en el original de la Colecovision. El Blagger si no recuerdo mal también usaba este modo.