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Desarrollo MSX => Desarrollo (Español/Spanish) => Mensaje iniciado por: theNestruo en 23 de Enero de 2012, 09:40:23 pm



Título: Programación intros / secuencias animadas de un juego
Publicado por: theNestruo en 23 de Enero de 2012, 09:40:23 pm
Buenas noches.

Tengo una de estas dudas que tienen un montón de soluciones y que todos sabríamos hacer si nos llegara el momento, pero me gustaría saber vuestras opiniones:

A la hora de hacer una animación, tanto en la intro antes de empezar a jugar (por ejemplo, la del Goonies o del Konami's Ping Pong con la pelotita rebotando) como las que pueda haber en determinados momentos del juego (se me viene a la cabeza ahora mismo la del USAS, cuando cruzan el puente y demás), ¿lo hacéis con código específico? ¿o implementais una máquina de estados con un microlenguaje o similar (parecido al de DRAW del BASIC, por ejemplo)?
Yo de momento he usado código específico y al final, entre movimientos, pausas y demás, acabas con un churraco de FORs y VPOKEs del copón (qué código más feo, madre).

Por otro lado, para hacer partidas demo lo que supongo que se hace es grabar en RLE qué pulsa el jugador (en plan {número de frames, tecla o valor del stick}) y luego reproducirlo leyendo estos datos en vez del puerto del joystick... ¿acierto?

Un saludo!


Título: Re: Programación intros / secuencias animadas de un juego
Publicado por: SapphiRe_MSX en 24 de Enero de 2012, 12:52:12 am
A la hora de hacer una animación, tanto en la intro antes de empezar a jugar (por ejemplo, la del Goonies o del Konami's Ping Pong con la pelotita rebotando) como las que pueda haber en determinados momentos del juego (se me viene a la cabeza ahora mismo la del USAS, cuando cruzan el puente y demás), ¿lo hacéis con código específico? ¿o implementais una máquina de estados con un microlenguaje o similar

Pues yo lo hago con código específico...

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Por otro lado, para hacer partidas demo lo que supongo que se hace es grabar en RLE qué pulsa el jugador (en plan {número de frames, tecla o valor del stick}) y luego reproducirlo leyendo estos datos en vez del puerto del joystick... ¿acierto?

Así lo hago yo, sí. De hecho tengo una rutina genérica que graba y reproduce, con lo que con los mínimos cambios ese tema ya lo tengo resuelto. Eso sí, hacerlo de esa forma obliga a que en todos los juegos las rutinas de lectura sean similares, para así poder reaprovechar el código.


Título: Re: Programación intros / secuencias animadas de un juego
Publicado por: nanochess en 31 de Enero de 2012, 08:30:12 pm
La verdad las animaciones son muy útiles como un "dulce" para el ojo, por lo general son lo suficientemente complicadas como para que se escriba código específico.
Y esto se hace casi al final del desarrollo del juego cuando ya se ve si sobra espacio o queda tiempo.