Título: Ghost n Goblins Publicado por: pentacour en 21 de Noviembre de 2006, 09:22:47 pm Ya que no lo voy a hacer porque he hecho algunas pruebas y escapa a mis posibilidades técnicas y de dedicación :-\ , ¿no salió una versión para MSX, verdad?
Estaría bien, pero ya que se hace, con scroll (no como la versión Amstrad) y en color (no como la Spectrum). Pero buff! Me parece chunguillo. Más que nada por el scroll, porque juegos así con un personaje, con un poco de color y un scroll decente (por tanto el Green Beret no cuenta), ¿los hay? Tampoco he sido un super super jugón. A lo mejor los hay y no los he visto. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 21 de Noviembre de 2006, 09:43:19 pm El Ghost n Goblins es para mi uno de los más deseados... de hecho, el Malaika nació de unos bocetos preliminares de Ghost n Goblins: al final me resultó más fácil hacer un juego "a medida" que intentar clavar el Ghost n Goblins, una tarea un tanto complicadilla ;).
Para MSX tenemos el Demonia pero, que quieres que te diga, no es lo mismo :'( :'( Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pentacour en 22 de Noviembre de 2006, 08:56:16 am Sí señor, no me acordaba del Demonia!
Pero creo que este no tenía scroll. Cuando llegue a casa lo probaré. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 22 de Noviembre de 2006, 09:00:49 am Efectivamente, mr. pentacour... no tiene scroll. Y, aunque sus gráficos son muy coloristas, el juego es un poco "barullo"... aún así, echale un ojo ;)
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Konamito en 22 de Noviembre de 2006, 06:40:54 pm Hombre, el Demonia no está mal, tiene gráficos llenos de color pero dista mucho de ser un "verdadero" Ghost'n Goblins :D
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pitpan en 22 de Noviembre de 2006, 07:15:27 pm Ojo: si no recuerdo mal, el auténtico Ghost'n'Goblins de Amstrad CPC también era sin scroll, pantalla a pantalla. Y la versión para PC, ídem que ídem. No recuerdo qué hacía la de Spectrum, pero lo cierto es que el Ghouls'n'Ghosts era una pasada para 128 KB.
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: RC743 en 23 de Noviembre de 2006, 01:56:40 pm Hombre ,pues una versión de Ghost´n´Goblings para msx aunque fuera sin scroll, si se hace bien puede ser una pasada, a mi no me importaria, dejaria la version con scroll para msx2 ;) .Además hay grandes juegos de acción plataformera que su version msx son sin scroll y no dejan de ser geniales: Vampire killer, Contra o por poner un ejemplo más reciente The Cure.
Y como me aburria me he puesto con el polka un ratito y he montado esta pantalla.. vamos que graficamente se puede hacer, haber quien es el wapetonx que lo progama ;D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 23 de Noviembre de 2006, 02:15:52 pm Ya que te has currado estos gráficos (mu majos, por cierto :)), ¿cuantos caracteres crees que se necesitarían por nivel para definir los fondos?, recuerda que a los que aparecen en la captura hay que incluir los de la segunda mitad del juego: agua, arboles y entrada al castillo. Respecto al diseño, unas ideas a ver que te parecen:
1) ¿Las paredes de tierra podrían tener un diseño menos recargado tal como en el original?, me refiero a que se utilice un patrón de 2x2 con más superficies de color plano (usando el color de fondo) y sombras en negro (usando la tinta) más gruesas. Con esto permitirías que un sprite de caracteres pudiese estorbar menos al ser dibujado encima. 2) Al utilizar el truco de las sombras más gruesas, si las ubicas en la posición adecuada del patrón, también se podría enmascarar un poco la posible inclinación de la lápida. Recuerdo también algunas pantallas que se curró Jon de un juego inspirado en la temática, "Black nights" o algo así, sería cuestión de sintetizar algo como ya se hizo con el Megaman :) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: SapphiRe en 23 de Noviembre de 2006, 02:59:06 pm WOOOW :o :o ¡¡Pedazo gráficos!! Me encantan :D
Voy a ponerme en contacto contigo para que me hagas un gráfico para el QBIQS... ;D sin prisas... Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: RC743 en 23 de Noviembre de 2006, 03:06:14 pm La verdad, es que el original no lo tengo muy presente, esta pantalla la he montado en base a una de la version C64(abajo)
Citar ¿cuantos caracteres crees que se necesitarían por nivel para definir los fondos?, recuerda que a los que aparecen en la captura hay que incluir los de la segunda mitad del juego: agua, arboles y entrada al castillo. El grafico lo he montado a base de tiles de 16 x 16 y en esta pantalla de fondo hay arbol, vallas(x2) tumba recta y tumba inclinada , osea unos 10 tiles más 1 de las nubes (ese era marca de la casa ;)) ¿Cuantos se necesitarian en total para definir fondos?.. pff pues no se, repito tendria que mirarme el original.Citar ¿Las paredes de tierra podrían tener un diseño menos recargado tal como en el original?, me refiero a que se utilice un patrón de 2x2 con más superficies de color plano (usando el color de fondo) y sombras en negro (usando la tinta) más gruesas. Con esto permitirías que un sprite de caracteres pudiese estorbar menos al ser dibujado encima. Si claro que se podrian modificar, de hecho en esta pantalla he utilizado el mismo caracter del suelo para las paredes, pero ya te digo: solo es un ejemplo, ni siquiera me habia planteado como saldria el protagonista, los enemigos o items, (carcteres/sprites) Si el proyecto se llevara a cabo pues seguramente empezaria los graficos desde cero una vez hubiera hecho la planificación completa de como iria el juego con el progamador. ;)2) Al utilizar el truco de las sombras más gruesas, si las ubicas en la posición adecuada del patrón, también se podría enmascarar un poco la posible inclinación de la lápida. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pentacour en 23 de Noviembre de 2006, 03:10:41 pm Chulos los gráficos RC743 y bien solucionadas las lápidas. En las pruebas que hice utilicé otro estilo pero yo no soy ningún artista dibujando, y me centré más en el scroll y tal.
A ver si te aburres un poquillo más y diseñas la primera fase entera :D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 23 de Noviembre de 2006, 03:14:39 pm Citar El grafico lo he montado a base de tiles de 16 x 16 y en esta pantalla de fondo hay arbol, vallas(x2) tumba recta y tumba inclinada , osea unos 10 tiles más 1 de las nubes (ese era marca de la casa Wink) ¿Cuantos se necesitarian en total para definir fondos?.. pff pues no se, repito tendria que mirarme el original. Pues igual con no más de 64 se podría tener un nivel completo... ::) El original para comparar: (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/e3/Ghosts_%27n_Goblins.png) Creo que todavía guardo unos gráficos que hice hace siglos, a ver si los encuentro. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: SapphiRe en 23 de Noviembre de 2006, 03:49:52 pm Pero vamos a ver... en SC2 tenemos TRES bancos de tiles. Si se juega bien con ellos se pueden aprovechar los mismos tiles para diferentes cosas según el banco que sea. Se supone que (si hay) el scroll sería horizontal, ¿verdad? Entonces no habría ningún problema. Por ejemplo, las nubes podrían ser el mismo tile que el suelo de abajo del todo.
Si, además, la acción se centrase en los dos tercios superiores de la pantalla, el último tercio (marcadores y tal) podría trabajarse como un Screen 2 puro y duro, haciendo unos gráficos espectaculares para los marcadores. ¿Opiniones? Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: burguera en 23 de Noviembre de 2006, 04:26:35 pm Chapeau los gráficos, RC743. Y estoy deacuerdo en lo que comenta Sapphire. Aprovechando bien los tres bancos de tiles se pueden hacer cosas interesantes. Y lo de dejar el tercio inferior a marcadores da mucho juego. De hecho es lo que estoy haciendo en mi juego.
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 23 de Noviembre de 2006, 04:49:53 pm A mi sin embargo me gustan más los marcadores discretos y pequeños, supongo que los grandes me recuerdan esos marcos barrocos del Spectrum tan socorridos cuando se quería enmascarar una zona de juego pequeña ::).
Yo tenía en mente algo así como 2 bancos y medio y las 4 lineas superiores para mantener unos marcadores lo más parecidos a la versión original (con pequeños bustos por cada vida incluidos). Si definimos un banco completo (4Kb) por fase creo que 256 caracteres serían suficientes para generar todo el contenido gráfico (incluyo sprites). Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: burguera en 23 de Noviembre de 2006, 05:10:25 pm De todas formas, en la imagen de RC743 diría que todo el tercio inferior son marcadores, y no da la sensación de marcador barroco para ocultar zona de juego pequeña
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: SapphiRe en 23 de Noviembre de 2006, 05:15:47 pm A mi sin embargo me gustan más los marcadores discretos y pequeños Parece que JL es de los que opinan que el tamaño importa ;D ;D ;D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 23 de Noviembre de 2006, 06:23:41 pm Citar De todas formas, en la imagen de RC743 diría que todo el tercio inferior son marcadores, y no da la sensación de marcador barroco para ocultar zona de juego pequeña Me referia a la sugerencia de Sapphire de gráficos espectaculares en el banco 3 usando el modo bitmap :) Citar Parece que JL es de los que opinan que el tamaño importa ¡Por supuesto!, prefiero marcadores pequeños y funcionales a grandes y poco útiles....no se si me explico ::) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 23 de Noviembre de 2006, 06:43:17 pm Yo tengo algo de trabajo gráfico para un hipotético G'n'g para MSX, luego después del ensayo igual os lo subo (el trabajo gráfico, digo) ;)
Sin scrooolll? :'( :'( :'( :D :D :D De cualquier forma: muy buenos gráficos RC, ya me gustan, ya... ;) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: SapphiRe en 23 de Noviembre de 2006, 06:49:58 pm Sin scrooolll? :'( :'( :'( :D :D :D Un scroll carácter a carácter es viable. Para ser más fino se necesitaría más máquina... o no... ::) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 23 de Noviembre de 2006, 06:51:41 pm Un scroll carácter a carácter es viable. Para ser más fino se necesitaría más máquina... o no... ::) Muahahaha :D :D :D :D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pentacour en 23 de Noviembre de 2006, 07:16:09 pm Scroll carácter a carácter lo probé con un decorado rápido y me pareció que los saltos eran demasiado grandes.
El Green Beret, por ejemplo, creo que lo hace así y da un poco el pego porque las piernas del personaje no van con el scroll. Y de cuatro en cuatro píxels se debería reducir drásticamente el número de colores. Si el decorado te lo inventas supongo que se pueden elegir estos colores con cierta gracia, e incluso tirar de sprites para tapar algún cambio de color más arriesgado. Pero si hay que ceñirse a unos decorados ya hechos... Aunque por las risas de Jon, a lo mejor tiene un as en la manga. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pentacour en 23 de Noviembre de 2006, 07:21:45 pm Vale, releyendo tu mensaje SapphiRe, el as lo tienes tú.
Pero sigo diciendo que el problema lo veo más en los colores que en la velocidad de proceso necesaria, porque a lo mejor tienes razón y no se necesita tanta máquina ::) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: SapphiRe en 23 de Noviembre de 2006, 07:56:17 pm Aunque por las risas de Jon, a lo mejor tiene un as en la manga. Vale, releyendo tu mensaje SapphiRe, el as lo tienes tú. Digamos que en una baraja... siempre hay más de un as... ::) ;D ;D ;D Además yo no hablaba de velocidad de proceso ::) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Dioniso en 23 de Noviembre de 2006, 08:38:58 pm Un scroll carácter a carácter es viable. Para ser más fino se necesitaría más máquina... o no... ::) Muahahaha :D :D :D :D Que sí, que todos estamos esperando ese Malaika ;) Por cierto Jon ... queda mucho para semajante deleite? Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: MsxKun en 23 de Noviembre de 2006, 08:48:02 pm Yo tengo algo de trabajo gráfico para un hipotético G'n'g para MSX, luego después del ensayo igual os lo subo (el trabajo gráfico, digo) ;) Acuerdate de ponerle marca de agua al screenshoot ;D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: JLLopez en 23 de Noviembre de 2006, 09:16:53 pm Pero vamos a ver... en SC2 tenemos TRES bancos de tiles. Si se juega bien con ellos se pueden aprovechar los mismos tiles para diferentes cosas según el banco que sea. Se supone que (si hay) el scroll sería horizontal, ¿verdad? Entonces no habría ningún problema. Por ejemplo, las nubes podrían ser el mismo tile que el suelo de abajo del todo. Si, además, la acción se centrase en los dos tercios superiores de la pantalla, el último tercio (marcadores y tal) podría trabajarse como un Screen 2 puro y duro, haciendo unos gráficos espectaculares para los marcadores. ¿Opiniones? Hola Sapphire. Verás, tu idea es muy buena, pero no creo que sea aprovechable en todas las fases. Si mi memoria no me falla la segunda fase tiene scroll vertical, con lo que todo esto se te va al garete. De todas formas, todo depende de lo que quieras economizar. Usar 3 sets por cada fase, pues bien... podria tener sentido si tienes mucho sitio y te da igual... no se ... creo que me decantaría por un set ... pero bueno, esta decisión es de los creadores del futuro juego ... (si los hay) :) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: kabish en 24 de Noviembre de 2006, 12:33:17 pm Pues justo antes de leer este post he estado jugando al G&G en version spectrum y he pensado en una posible conversion a msx. Despues de ver esa screenshot pues la verdad he empezado a hacer castillos en el aire. Me parece una locura hacer una conversion "demasiado fiel" pero creo viable hacer un juego q capture la esencia del juego de capcom.
A veces es mejor pensar con el corazon q con la cabeza. ;) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: xenon en 24 de Noviembre de 2006, 12:44:16 pm Si, por ejemplo la version que dices de Spectrum no es "absolutamente fiel", pero es lo suficientemente bueno como para ver que sí, que estás disfrutando de ese juego.
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Konamito en 24 de Noviembre de 2006, 10:12:50 pm ¡¡Pedazo gráficos!! Me quedo con la boca abierta ¡aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah! ¿Alguien me puede ayudar a encajar la mandíbula? :D
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: SEPPASEPPA en 25 de Noviembre de 2006, 10:38:33 am Hombre ,pues una versión de Ghost´n´Goblings para msx aunque fuera sin scroll, si se hace bien puede ser una pasada, a mi no me importaria, dejaria la version con scroll para msx2 ;) .Además hay grandes juegos de acción plataformera que su version msx son sin scroll y no dejan de ser geniales: Vampire killer, Contra o por poner un ejemplo más reciente The Cure. Y como me aburria me he puesto con el polka un ratito y he montado esta pantalla.. vamos que graficamente se puede hacer, haber quien es el wapetonx que lo progama ;D hi, all! Last spring i started to work to a msx2 porting of the first level of gng. I (with the help of ARTRAG) realized a scroll routine that works at 60 fps in the worst case at full speed in sc5. I also had a decent (-> means light) sprite multiplexer routine, but i have stopped due to lack of time, required me to draw tiles and especially sprites. In my design the game should have horizontal scroll of 240x160 pixels area in screen 5 and all sprites made up of 16x32 pixels. My scroll routine is a merging of the well known ARTRAG routine (see Total parody) and Coredump routine, and seems to prove that a good scroll engine could also be made in sc5. Because i do not know anything of spain/portuguese i've a lot of difficulties to follow the thread, so if you are interested please write in english, if possible... Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 27 de Noviembre de 2006, 09:55:22 pm He aquí una pequeña aproximación gráfica. Si bien puede haber un pixel allí y otro allá, podría ser algo como esto:
(http://www.msxgamesbox.com/karoshi/ghostgoblins.gif) Bueno, el hecho es que intenta recordar lo más posible al Ghosts and Goblins... en eso me he basado para este diseño... en no clavar el juego, sino intentar coger el espíritu del mismo. Cómo véis, he simplificado mucho el decorado, ya que Arthur en este caso, al tener transparencias en su cuerpo hecho con sprites (2 sprites horiz. max), necesita tener fondos oscuritos, al igual que los zombies (tambien 2 sprites horiz. max)... también es necesario oscurecer los fondos para soportar los disparos, que serían caracteres... cómo podéis observar, la lanza borra parte de la escalera ;) El motor para el scroll, sería una variante del Malaika. La idea es que este bisho corriera con un scroll suavecito de 2 en 2 pixeles, es por ello que el diseño tiene en cuenta esto y siempre es posible escrollear cada byte sin problemas de atributos ;). Además, varios enemigos estarían hechos con patrones que scrollearan con el fondo, como la planta, cuyos disparos SI serían sprites, pero la planta misma no... ¿Que la roca del fondo casi la he hecho desaparecer?. ¿Que los sprites dejan ver transparencias?. ¿Que los disparos del personaje tienen un cuadrado negro a su alrededor?... bueno, pues si... ;), es lo que digo siempre... comparad Nemesis y Twinbee en versión arcade con la versión MSX... pierden, claro está, pero la jugabilidad está ahí. De cualquier forma, esta sería mi aproximación al Ghosts and Goblins de MSX, eh?, las cosas que he visto por ahí tienen muu buena pinta. Pero es que no he podido resistirme a hacer mi propia composición de cómo me enfrentaría yo a una conversión del gng en MSX... ;) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: paco en 27 de Noviembre de 2006, 10:16:18 pm :o :o :o
... (aqui debería haber un smile babeando sin poder contener la emoción)... Que padazo de gráficos... Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: nerlaska en 28 de Noviembre de 2006, 07:21:51 am Oye viejo! .. pues es una pasada!! me parece cojonuda tu propuesta.
Y dices que eso lo moverias de 2 en 2 pixeles .. por tanto .. tendrías tus tiles ahí preparaditos, no? Cha .. eres un crack tio! Que lastima que tenga que darte una paliza para hacerte ver que tienes que programar en C jejejejejeje :D Es broma!!! pero ya te pillaré en la RU ... "uno es lo que programa uno" Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 28 de Noviembre de 2006, 07:50:09 am Que lastima que tenga que darte una paliza para hacerte ver que tienes que programar en C jejejejejeje :D Si ya lo dice nuestro amigo Bruce Lee en el anuncio: "Code in asm, my friend" sjp:) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 28 de Noviembre de 2006, 08:10:09 am Oye viejo! .. pues es una pasada!! me parece cojonuda tu propuesta. Thnx. Lo cierto es que la versión gráfica de RC me gusta mucho, pero el fondo de roca, por ejemplo, es tan recargado que obliga que los sprites sean mates... mi propuesta es un poco más "funcional" pero bueno, no deja de ser una opción más ;) Y dices que eso lo moverias de 2 en 2 pixeles .. por tanto .. tendrías tus tiles ahí preparaditos, no? Pues si. De esta forma tengo bastantes tiles como para conformar un escenario "decente". La idea sería que los 3 bancos tuvieran exactamente los mismos 256 caracteres, incluidos los caracteres de escenario, fuentes y gráficos de armas y vidas: para un escenario de, pongámosle, 40 caracteres, da de sobra. Eso sí, hay que tender a adaptar los gráficos a algo más sencillo y olvidarse del detalle que tiene la máquina original. En los niveles que también tuvieran scroll vertical podríamos hacer trampa: es decir, que si Arthur llega a un punto determinado de la zona superior de pantalla, podemos scrollear verticalmente (y muy rápido) varias lineas de caracteres, al más puro estilo "Magical Tree", que, aunque es un scroll caracter a caracter duele mucho menos. Es decir, que tendríamos scroll horizontal de 2 pixeles y vertical de 8 pixeles (pero siempre moviendo, pongamosle, unas 8 filas de caracteres cada vez). Creo que sería lo mejor y ambas rutinas de scroll podrían coexisistir... así me había planteado yo un remake del Toki, que básicamente es muy muy parecido al gng... Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: nerlaska en 28 de Noviembre de 2006, 09:17:55 am Bueno! yo te lanzo un guante de esos que te molan!!! en todo el careto!!! jejejejeje :D
Si un día te aburres que va a ser que no .. montamos un stage a ver que tal queda. Además ... tengo que probar el MSXScript a muerte! Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 28 de Noviembre de 2006, 10:19:33 am ¡Otra magnífica aproximación! :)
La verdad es que la propuesta de Jon es la más práctica y desde luego, el scroll horizontal suave me parece todo un lujo. Respecto a la densidad de las tiles seguro que sería posible encontrar un balance adecuado entre el negro y el color dominante. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 28 de Noviembre de 2006, 10:58:07 am Aquí tenéis un video con la primera pantalla entera del gng en su versión speccy:
http://www.youtube.com/watch?v=bnzReLlvLVw Ahora lo mejor sería hacernos con unos mapas ;) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: RC743 en 28 de Noviembre de 2006, 11:40:55 am Tios!, me alegro que os gustaran los graficos, pero mi version no se ha de tomar en serio!, yo no soy progamador y solo hice esa pantalla por que me hacia ilusion recrear una pantalla del G´n´G para msx. ¿Aplicable?, bueno creo que si el juego se hiciera estilo the Cure: pasapantallas y con caracteres como enemigos (utilizando bien los colores de fondo) podria ser pero para hacerlo más fiel en msx 1 me quedo 1000 veces antes con la propuesta de Jon (mooola ;)). Y si realmente quisieramos tener una version cojonuda del juego creo que se tendria que hacer en msx2, claro que por ver esa co-produccion Karoshi-Nerlaska yo pagaba ;).
PD: que nadie cuente conmigo para hacer nada a nivel grafico hasta el 2007.. que esta Dev me esta matandoooooo 2gf:) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 28 de Noviembre de 2006, 12:01:43 pm Citar Tios!, me alegro que os gustaran los graficos, pero mi version no se ha de tomar en serio!, yo no soy progamador y solo hice esa pantalla por que me hacia ilusion recrear una pantalla del G´n´G para msx. Pues ya lo creo que han gustado, en MRC han iniciado un hilo a tenor de lo visto por aquí... :) Citar Ahora lo mejor sería hacernos con unos mapas ¿Como este? http://maps.speccy.cz/map.php?id=GhostsGoblins&sort=0&part=2&ath= ;) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 28 de Noviembre de 2006, 12:25:02 pm Si al final, me voy a poner tonto y me lo voy a programar, aunque no debería...
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: xenon en 28 de Noviembre de 2006, 08:31:48 pm Que bonito es este tema :D
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Konamito en 28 de Noviembre de 2006, 09:38:03 pm Si al final, me voy a poner tonto y me lo voy a programar, aunque no debería... Pues deberías "ponerte tonto" Jon. Cada vez que veo esa pantalla se me cae la baba. Has hecho una recreación de la máquina totalmente brutal. ¡¡Me encanta!! Voy a ponerla en los foros de Computer Emuzone para poner los dientes largos :D :D :D Aquí tenéis el hilo: http://computeremuzone.com/forum/viewtopic.php?t=2851 Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: KNM en 28 de Noviembre de 2006, 09:51:06 pm Aquí tenéis un video con la primera pantalla entera del gng en su versión speccy: http://www.youtube.com/watch?v=bnzReLlvLVw Ahora lo mejor sería hacernos con unos mapas ;) Pues el scroll es fantástico y el movimiento del personaje es muy dinámico.¡Ahora ese scroll con los graficos de Jon y A FLIPARLO! ;) KNM Zombies everywhere! ;D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pentacour en 29 de Noviembre de 2006, 09:19:01 am Buenos gráficos Jon. A eso me refería en lo de escojer colores con "cierta gracia" para permitir el scroll más fino.
Pero claro, hay que tener esa gracia. Ale, ponte tontorrón y líate con ello. ;D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 29 de Noviembre de 2006, 03:29:50 pm Jeje, pues yo para variar no te voy a animar, que luego te nos despistas y es peor... ;)
Ahora que, ese y el Megaman son dos proyectos que de verdad un día de estos habría que abrir. ¿Por que no crear un día un macro-proyecto forero?, es decir, totalmente abierto en el que todo el mundo aporte cosas :) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: nerlaska en 29 de Noviembre de 2006, 04:21:05 pm Por el segundo no te preocupes .. que habrá quien lo abrirá este año que viene. Y no he dicho nada :D
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 29 de Noviembre de 2006, 04:52:35 pm Por el segundo no te preocupes .. que habrá quien lo abrirá este año que viene. Y no he dicho nada :D Si, si que has dicho algo ;). Espero que sea para MSX1!! :) :) :'( Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: SapphiRe en 29 de Noviembre de 2006, 05:51:06 pm ¿Por que no crear un día un macro-proyecto forero?, es decir, totalmente abierto en el que todo el mundo aporte cosas :) Me gusta muchísimo la idea :D :D :D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: RC743 en 29 de Noviembre de 2006, 06:19:32 pm Citar Por el segundo no te preocupes .. que habrá quien lo abrirá este año que viene. Y no he dicho nada Ahi esta... La boca como un mandril vamos!..... Nerlaska :spank: RC Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: nerlaska en 29 de Noviembre de 2006, 06:58:07 pm jajajajajajajajajajaja ... Es que me pican tio .. comprendelo .. me tiran de la lengua .. son unos canallas! :'(
;D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Harrison en 29 de Noviembre de 2006, 07:50:27 pm Citar jajajajajajajajajajaja ... Es que me pican tio .. comprendelo .. me tiran de la lengua .. son unos canallas! Cry Pues habrá que picarte más jijijij....Grin Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: SapphiRe en 29 de Noviembre de 2006, 07:51:00 pm Citar jajajajajajajajajajaja ... Es que me pican tio .. comprendelo .. me tiran de la lengua .. son unos canallas! Cry Pues habrá que picarte más jijijij....Grin En la RU haremos frente común para picar al Nerlaska ;D ;D ;D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: KNM en 29 de Noviembre de 2006, 07:54:13 pm ¿Por que no crear un día un macro-proyecto forero?, es decir, totalmente abierto en el que todo el mundo aporte cosas :) Me gusta muchísimo la idea :D :D :D Me mola la idea a mi también.Lo ideal sería hacer una encuesta con los juegos/tipos de que nos gustaría hacer y someterlo a votación.Y a partir de ahi,unir fuerzas entre todos para ponernos manos a la obra. Aqui tenéis a vuestro PSGero favorito para lo que queráis ;) KNM 8Bit Globalization! Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pitpan en 29 de Noviembre de 2006, 11:28:16 pm Ya que todo el mundo está muy lanzado con este topic, he querido hacer una prueba técnica basándome en los gráficos de Jon. :D
He hecho una pequeña demostración de algunos de sus gráficos y un motor que permite - con las restricciones consabidas - un scroll pixel a pixel bastante suave (50/60 FPS). Aunque no se aprecie bien, el scroll está presente en 2 bancos. Eso sí, me temo que mi interpretación de los colores no es óptima :( Descárgate la demo técnica (http://www.robsy.net/gngtech.rom). Lo dicho: sólo tiene algunos de los gráficos de la pantalla que preparó Viejo_archivero junto con un scroll suave. Que conste en acta: esto no es una declaración de intenciones. Bastante tengo con mis otras cosillas como para meterme en más aventuras! :-\ Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pitpan en 29 de Noviembre de 2006, 11:34:29 pm Vaya! He probado la ROM en los emuladores y funciona bien, pero el scroll no parece tan suave como es en realidad, al menos no en mi portátil. Si tenéis un momento, probadlo en un MSX de verdad y notaréis las diferencias :)
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Dioniso en 29 de Noviembre de 2006, 11:48:33 pm Pues en el BlueMSX se ve bien pero no hay forma de haerlo funcionar en un 8280 :-[ Parece muy bueno, Edu. A qué se puede deber el que no salga en mi MSX2? Lo he probado con el LOADROM (con y sin CTRL).
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pitpan en 29 de Noviembre de 2006, 11:53:04 pm Vale. Una guarrada que hacía que se solapara RAM con RAM de disco.
Lo he solucionado y ahora debería funcionar correctamente. Bájatelo aquí (http://www.robsy.net/gngtech.rom). En el caso de que no sea así, dímelo. Debería funciona bien... Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Konamito en 29 de Noviembre de 2006, 11:57:20 pm Ya que todo el mundo está muy lanzado con este topic, he querido hacer una prueba técnica basándome en los gráficos de Jon. :D He hecho una pequeña demostración de algunos de sus gráficos y un motor que permite - con las restricciones consabidas - un scroll pixel a pixel bastante suave (50/60 FPS). Aunque no se aprecie bien, el scroll está presente en 2 bancos. Eso sí, me temo que mi interpretación de los colores no es óptima :( Descárgate la demo técnica (http://www.robsy.net/gngtech.rom). Lo dicho: sólo tiene algunos de los gráficos de la pantalla que preparó Viejo_archivero junto con un scroll suave. Que conste en acta: esto no es una declaración de intenciones. Bastante tengo con mis otras cosillas como para meterme en más aventuras! :-\ Mooooooola. Un scroll muy suave Edu (probado en blueMSX) :D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Dioniso en 29 de Noviembre de 2006, 11:59:15 pm Efectivijanderl. Funciona. Mola mucho. Joder, lo que sería ver el juego corriendo así de suave ...
Lo único es que creo que tan sólo rotas lo que hay en patalla y quizá si pusiéramos un mapeado, más personajes, más animaciones, más armas, ... Sería factible? Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pitpan en 30 de Noviembre de 2006, 12:03:58 am Lo de rotar la pantalla lo he hecho para no tener que definir un mapeado, pero no impactaría en la velocidad del juego.
Por supuesto, programar un juego así es complejo y es posible que hubiera que optar por utilizar scroll a 2 píxeles, o si fuera suficiente, mantenerlo a 1 pixel como ahora pero refrescarlo sólo cada 2 frames. Es decir, estoy convencido de que es factible, pero no me metería en un proyecto así de ninguna manera. No con el poco tiempo que tengo disponible :( Lo que quería era probar qué tal funcionaría mi engine de scroll con estos gráficos, y creo que el resultado es bueno. :D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Dioniso en 30 de Noviembre de 2006, 12:06:46 am Lo que quería era probar qué tal funcionaría mi engine de scroll con estos gráficos, y creo que el resultado es bueno. :D Sin duda. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: WYZ en 30 de Noviembre de 2006, 01:23:19 am Anda! pero que bonito es esto, Rob! es la moda de este año eso del scroll pxp? pero estaremos todos de acuerdo en que es una pena que se quedara asi verdad? ;D
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: kandahar en 30 de Noviembre de 2006, 02:08:34 am Si que tiene buena pinta.
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 30 de Noviembre de 2006, 11:47:53 am Robs, voy a aplicar este diseño al motor del Speedjet Racers, a ver como se mueve :guitar:
Voy a meter toda la primera pantalla scrolleando de 2 en 2 pixels fullscreen: con dos cojones 2gf:) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pitpan en 30 de Noviembre de 2006, 11:57:59 am Con dos cojones, sí señor ;D
Full screen, full frame rate? Eso sí que mola! Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 30 de Noviembre de 2006, 12:11:43 pm No full framerate no, que iría muy rápido! (al tratarse de un scroll de 2 en 2 pixels). Es decir, si avanzas 2 pixels cada frame, en un segundo a 50Hz habrías avanzado 100 pixels! :o, así que me permito el lujo de que sea a 25 fps, que se sigue viendo fino y tengo muuucho tiempo de proceso ;)
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pitpan en 30 de Noviembre de 2006, 12:16:28 pm Mola. De otra forma no salen los números, pero así sí. Será una RU muy scrollera, al parecer ;)
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 30 de Noviembre de 2006, 12:18:02 pm Y además, lo voy a hacer usando solo rutinas BIOS para las transferencias 8), con dos y un palo! 2gf:)
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: SapphiRe en 30 de Noviembre de 2006, 12:39:26 pm Será una RU muy scrollera, al parecer ;) Pues va a ser que sí... ::) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: KNM en 30 de Noviembre de 2006, 01:43:52 pm ¡Cojonudo el scroll!Chicos,no podéis dejarnos así ya....¡Hay que ponerse a ello! ;)
KNM cargando la ROM una y otra vez :) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: burguera en 30 de Noviembre de 2006, 02:59:19 pm ¡Cojonudo el scroll!Chicos,no podéis dejarnos así ya....¡Hay que ponerse a ello! ;) Suscribo la moción. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 30 de Noviembre de 2006, 03:18:56 pm La verdad es que estamos tan poco acostumbrados a ver eso, que resulta bonito de verdad :D. Lo bueno del asunto es que aquí el hecho de que sea a pantalla completa o sólo una franja no influye en la velocidad; ¿que tal un parallax con franjas a diferentes velocidades? ;)
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: SapphiRe en 30 de Noviembre de 2006, 04:12:15 pm ¿que tal un parallax con franjas a diferentes velocidades? ;) ¿Y qué tal un parallax con transparencias? Ya puestos... ::) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 30 de Noviembre de 2006, 05:40:08 pm ¿Y qué tal un parallax con transparencias? Ya puestos... ::) Jejejeje SapphiRe, que perro eres ;) ;) ;) ;) ;) ;) ;) ;) ;) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: KNM en 30 de Noviembre de 2006, 07:28:12 pm Bueno,como veo que el "pique" no para,ahora voy yo y meto más leña al fuego si cabe.Pasaos por la sección "Media" del foro y encontraréis un pequeño arreglo del tema principal del g´n´g hecho en vortex tracker II.El final esta chungo,pero llevo rato bloqueado y como tengo mono en que escuchéis al menos lo que llevo hecho,pues hale...ahi lo tenéis. ;D ;D ;D ;D ;D ;D
Espero que os guste : KNM PSGeando de nuevo! :guitar: :guitar: :guitar: Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: SapphiRe en 30 de Noviembre de 2006, 07:56:14 pm prueba www.vgmusic.com/music/console/nintendo/nes/index-gr.html ;)
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: KNM en 30 de Noviembre de 2006, 08:10:54 pm Dispongo de algunos midis de esa web...pero no estan muy bien realizados que digamos.Intentaré arreglarlo.
KNM ¿y el puñal?¡Aqui!¡Muere,zombi! ;D ;D ;D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: KNM en 30 de Noviembre de 2006, 08:34:45 pm ¡Arreglado!El final del bloque ya esta correctamente armonizado y engancha perfectamente al principio del tema.
A ver esos comentarios! KNM bricolage musical Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 30 de Noviembre de 2006, 10:55:21 pm Coño, KNM!!!, ahora le echo un vistazo!!!
Por cierto, si podéis ;), echad un ojo a esto. Lo he hecho en cero coma, pero bueno, una aproximación es una aproximación. Tendría que ajustarlo un montón, pero bueno... es que no tengo tiempoooo!!!!. Bueno, es un scrollcito en screen 2 full screen en color. GNG CONCEPT (http://www.msxgamesbox.com/karoshi/gngconcept.zip) - Demo técnica Buff, voy a tope con todo!. Ya me contaréis algo, buenas nocheees! :) (http://www.msxgamesbox.com/karoshi/gngscroll.gif) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: MsxKun en 30 de Noviembre de 2006, 11:17:23 pm Que cabron, y lo pone a ultima hora de la noche, para que luego no podamos dormir ;D
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pitpan en 30 de Noviembre de 2006, 11:27:38 pm Qué caña, Jon!
Lo mío era sólo un entremés para ver qué tal se veían tus gráficos puestos en movimiento. Ahora SÍ que se aprecian bien :D Next stop: Malaika; Correspondencia con: Speedjet Racers. ;D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 30 de Noviembre de 2006, 11:30:20 pm Next stop: Malaika; Correspondencia con: Speedjet Racers. Jejeje, sus váis a cagar ;)... eso sí, MSX Xtremo del bueno antes de la RU (y después)... Al ataqueee!!! :guitar: Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Dioniso en 30 de Noviembre de 2006, 11:51:08 pm Por cierto, si podéis ;), echad un ojo a esto. Lo he hecho en cero coma, pero bueno, una aproximación es una aproximación. Tendría que ajustarlo un montón, pero bueno... es que no tengo tiempoooo!!!!. Bueno, es un scrollcito en screen 2 full screen en color. Se ve muy bien en el BlueMSX pero no lo he llegado hacer funcionar en mi 8280 con el LoadROM. Enhorabuena por la demo y a programar! Que quedan pocas semanas. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pitpan en 01 de Diciembre de 2006, 12:31:52 am Supongo que por lo mismo por lo que no te funcionaba la otra ayer...
Jon: ¿está la ROM en la página 2? Es posible que la RAM que usas se solape con la RAM de disco y por eso no funcione al cargarla desde disco directamente. Es una teoría... Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: nerlaska en 01 de Diciembre de 2006, 04:55:26 am Viejo .. esta muy molón!!! .. me imagino que lo del flickering y todo eso es porque no has tenido tiempo de volcar en el sitio que toca y tal, no?
Bueno .. aún así el planteamiento es cojonudo! Tirali maestro! Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 01 de Diciembre de 2006, 05:59:51 am Jon: ¿está la ROM en la página 2? Es posible que la RAM que usas se solape con la RAM de disco y por eso no funcione al cargarla desde disco directamente. Es una teoría... He actualizado mínimamente la demo. Entre otras cosas ahora aparece la pantalla de forma más limpia, y pulsando SPACE permite resetear el scroll. Está en el mismo link de antes, usease, aquí (http://www.msxgamesbox.com/karoshi/gngconcept.zip). Pues si, robsy. Es un ROM de 8 KB en la página 2. Eso sí, tiro de RAM por un tubo a partir de la página 3: el buffer del mapa es gigante, también hay otro buffer de namtbl en ram (768 bytes) y las variables del Caruso, etc... pero no creo que esté solapando RAM de disco, ya que en ese caso a Dioniso no le funcionaría bien, por ejemplo, el Saimazoom, que tira de más RAM que esta demo. Mmm, luego haré unas pruebillas. ;) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Dioniso en 01 de Diciembre de 2006, 09:03:03 am La demo anterior se me reseteaba después del logo y unos tiles por la pantalla. Ésta se queda en negro después del logo ... :'(
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: RC743 en 01 de Diciembre de 2006, 09:03:59 am Simplemente genial, ahora a acabarlo eh!!! (no nos podeis dejar asi) :god:
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: dvik en 01 de Diciembre de 2006, 09:25:06 am Sorry for replying in English, my Spanish is a bit rusty ;)
I modified viejo's gfx a bit and added it to my scroll engine. It works the same as viejo's demo, move with the cursor keys. If you go too far left or too far right you'll get corruption. This demo is a 50Hz 1-pixel scroller with 100 tiles. Its plenty of time to do other things as well. So it scrolls one pixel every frame if you move left or right. It doesn't work yet in 60Hz but that shouldn't be too hard to fix. I added some gfx from the c64 version which I like quite a lot. If you're interested you can get it at http://www.bluemsx.com/demos/gngdemo.zip Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Dioniso en 01 de Diciembre de 2006, 09:34:17 am That was vey good! Tested on MSX2 at 50hz. You need a black character left and right of the blocks you scroll; that's good, only in the ladders can be a little bit "ugly" (no missunderstanding; as I said the demo scrolls completly smooth and if you say there's plenty of time to do more things then even better). Congratulations!
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: dvik en 01 de Diciembre de 2006, 09:37:59 am Citar only in the ladders can be a little bit "ugly" Actually viejo's original graphics took care of it in a quite nice way. I forgot to include that. It adds a couple of tiles but it may be worth it. EDIT: Here is how it could look: http://www.bluemsx.com/demos/gngdemo2.zip but it requires 8 more tiles so its a bit expensive and something else needs to be taken away (as you can see there isn't enough time anymore to do the pattern updates without flickering). Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 01 de Diciembre de 2006, 10:39:19 am Impressive both versions!! :D
Can you squeeze some more cycles to avoid flickering?, are you using only BIOS as in the Viejo's version?. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: burguera en 01 de Diciembre de 2006, 11:17:34 am Genial todo!
Ya tenemos rutinas de scroll, tenemos gráficos y tenemos música... esto no se puede dejar pasar. Más madera! Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 01 de Diciembre de 2006, 11:23:46 am Ahora habrá que poner algun sprite corriendo en el escenario, no? ;), a ver si los scrolles siguen funcionando sin petar ;)
dvik: great and smooth. I've just tested it in nlmsx and the first bank flickers A LOT, when I return home I'll test it in a proper way. Anyway, let's put sprites over this thing, man! Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: JLLopez en 01 de Diciembre de 2006, 01:44:50 pm Ahora habrá que poner algun sprite corriendo en el escenario, no? ;), a ver si los scrolles siguen funcionando sin petar ;) dvik: great and smooth. I've just tested it in nlmsx and the first bank flickers A LOT, when I return home I'll test it in a proper way. Anyway, let's put sprites over this thing, man! Si, y ... a 60hz no funciona bien. Le pilla el barrido y queda feote. O se deja a 50hz a pincho, forzándolo si la máquina llleva un 9938 o superior o mal rollo. Ahora bien ... ¿cuanta cpu consume esto? Porque si no se usa el modo de un solo set, y creome que da problemas en algun MSX1 y no se podrá usar, actualizar las 3 tablas de color y patron puede ser brutal y llevarte casi el frame completo. Está claro, haciendo eso en un frame y el resto del código en el otro, asunto solucionado. Ahora bien, en la fase 2, o 3 ... o alguna (es que para mi este juego es IMPOSIBLE), hay scroll omni, o por lo menos vertical. Y volvemos a lo de siempre, o se pegan tijeretazos, o bien ese scroll se hace a patronazos. Por que si no, ya serían otras 8 tablas más de patrones/colores definidas para el vertical, con sus correspondientes versiones en caso de ser scroll horizontal a la vez, te dan ... tropecientas tablas. Mola. :D El o los grafistas se lo van a pasar pipa. Sinceramente, yo apostaría por un scroll a patronazos de 8 x 8. Como demo todo queda muy bien, pero el scroll a 8 x 8, tiene algo que me mola, es más clásico MSX estamos todos tope acostumbrados y encima puedes cuidar mucho más el detalle gráfico (aunque siendo realista este juego tampoco necesita una exageración). En fin, haga quien lo haga ... que tenga paciencia. Yo es que le tengo mucho pánico a este juego. Tiene la dificultad absurda esa que es ... pues eso, casi imposible. Capcom peca mucho de eso en sus arcades. Igual es más fiable buscar una versión del mismo para alguna máquina de 8 bits, que conservase la jugabilidad con algo menos de dificultad. Y esto... que dvik, genial tu rutina de scroll ... pero apáñala a 60hz (y se que eso duele, que tienes menos ciclos ... ). (Dvik -> Great scroll routine, but ... crash in 60hz .... ) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 01 de Diciembre de 2006, 01:58:51 pm Mi opción, a la que debería ajustar uno de los frames un poco por haberlo hecho a lo basto portando de un juego a otro, en principio corre a 25 fps con un scroll de 2 en 2 pixels, en un screen 2 puro. En las pantallas con scroll vertical, lo que "haría" es scrollear 8x8 pero, como he dicho, varias lineas a la vez (ver Magical Tree), para que no duela tanto.
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: KNM en 01 de Diciembre de 2006, 02:01:06 pm IMPRESSIVE!!! :god: :god: :god:
KNM insert coin! ;) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: JLLopez en 01 de Diciembre de 2006, 02:06:58 pm Mi opción, a la que debería ajustar uno de los frames un poco por haberlo hecho a lo basto portando de un juego a otro, en principio corre a 25 fps con un scroll de 2 en 2 pixels, en un screen 2 puro. En las pantallas con scroll vertical, lo que "haría" es scrollear 8x8 pero, como he dicho, varias lineas a la vez (ver Magical Tree), para que no duela tanto. Tu opción ya me parece más realista, sinceramente. Es más factible. Aun así sigue siendo un campañón. :) En fin, ánimo si te lias a hacerlo. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: dvik en 01 de Diciembre de 2006, 05:12:04 pm Citar Y esto... que dvik, genial tu rutina de scroll ... pero apáñala a 60hz (y se que eso duele, que tienes menos ciclos ... ). (Dvik -> Great scroll routine, but ... crash in 60hz .... ) The final engine is supposed to not scroll tiles that aren't visible. This version always scroll all tiles which wastes quite a few cycles. The goal is to only have to update 2/3's or so of the tiles and then it would be flicker free in 60Hz as well. The flicker now happens when the pattern table is updated which happens every 8th frame. This is the most costly part actually so the other frames have more than 50% of the CPU free to do game and music stuff. As viejo said, it could be good to do a 25Hz 2 pixel scroll which entirely frees up every second frame to other things. My demo doesn't use bios but the routine should check with bios what IO ports the VDP is located at and use those. This version is a work in progress version which is missing some features of the final version. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: kabish en 02 de Diciembre de 2006, 02:07:43 am :o
.. espero q alguien lo pueda acabar .. ¡si es q Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Konamito en 02 de Diciembre de 2006, 03:03:47 am ¡Qué guapo! Ya me estoy imaginando a Arthur andando por ese cementerio plagado de zombies y buitres sedientos de sangre...
Hay que ver en qué momento te has pulido el mapeado de la primera fase ¿eh, Jon? Secundo lo dicho por RC743: No nos podéis dejar con la miel en los labios. Este juego hay que sacarlo :D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: dvik en 02 de Diciembre de 2006, 08:48:13 am I fixed the problem with running the GnG demo in 60Hz. If you are interested you can download a fix at http://www.bluemsx.com/demos/gngdemo3.zip
Now it is using 20% updating the 100 rotated tiles and 30% every 8th frame for the pattern table. So its quite efficient and leaves plenty of CPU time for other things. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 02 de Diciembre de 2006, 01:26:57 pm Impressive! :o
Have you tried with "Blend consecutive frames" active?, a bit dark; but suddenly a multicolor background appears, nice effect! :D Por si no lo habeis probado, activad la opción de mezclar fotogramas consecutivos en el Blue y vereis que efecto multicolor más curioso. Ahora si que hay variedad ;), que pena que no se pueda hacer esto en el MSX de verdad :) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Harrison en 02 de Diciembre de 2006, 06:52:20 pm Pa cagarse ;D ;D ;D
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: zanac2 en 06 de Diciembre de 2006, 10:36:38 pm Acabo de ver la demostración de gng y es realmente alucinante. Me encanta esa fluidez y suavidad. Viejo_archivero, DEBES acabar este juego, que además es todo un clásico. Si no lo acabas estas MUUUUEEEETOOO.
Hasta luego! :D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 06 de Diciembre de 2006, 11:53:53 pm Viejo_archivero, DEBES acabar este juego, que además es todo un clásico. DEBO acabar antes muchos otros :D :D :D. Sinceramente, y como ya dije, la demo solo era una aproximación, y nada más: aunque lo cierto es que versionar el GnG para MSX me seduce bastante... de cualquier forma por el MRC parece que hay gente que ya lo está portando, eso si, para MSX2 :'( Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: AdOC en 08 de Diciembre de 2006, 12:18:58 am Aunque sea el menos indicado para hablar...
Jon, tienes que terminar esos juegos y ponerte con el GnG cuanto antes !!!!! Me parece una pasada, las pantallas, las demos, todo esto es fantástico !!! Seguir con ello !!! Abrazos "pa tos" ;) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: xenon en 08 de Diciembre de 2006, 02:04:50 am Cita de: Viejo_archivero muchos otros :D :D :D Tus palabras me producen, en argot "karoshiero", miedo y pavor ;D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: dvik en 08 de Diciembre de 2006, 09:25:19 am Citar de cualquier forma por el MRC parece que hay gente que ya lo está portando, eso si, para MSX2 I think most people talking about GnG on MRC wants to do an MSX1 port (at least the ones that are coming with real ideas, like ARTRAG's sprite engine) At least I don't have any interest in doing an MSX2 port.Anyways, I haven't had much time to do anything but I thought I could show you what I've done so far. No vertical scrolling yet but a little animated main character. The main character is not really practical though because its using 8 sprites :/ I mainly did it to see what it could look like. Realistically it should be four sprites (32x16 pixels) but that's for another day. And here it is: http://www.bluemsx.com/demos/gngdemo4.zip Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Dioniso en 08 de Diciembre de 2006, 09:29:26 am As I said in the MRC, it's amazing, dvik! I hope a team comes out of all this in order to code this game.
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 08 de Diciembre de 2006, 09:54:34 am dvik: yahoo, your demo really lloks great!. It is a real pity the character uses that amout of sprites... Here you have a fast version of a 4 sprites arthur (real size 16x24). Anyway, some transparencies may happen in the upper zone of the head...
(http://www.msxgamesbox.com/karoshi/walks.gif) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: KNM en 08 de Diciembre de 2006, 10:36:29 am ASTONISHING!!!!!INCREDIBLE!!!!!OOOOUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRGGHHHHHHHHH!!!
KNM wanna play that! Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 08 de Diciembre de 2006, 10:48:39 am dvik: here you have a pair of logos if you want to use them. You can use both and, depending the system language of the MSX you can show one or the other.
(http://www.msxgamesbox.com/karoshi/maintitle.gif) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 08 de Diciembre de 2006, 11:14:51 am And the arcade font ;)
(http://www.msxgamesbox.com/karoshi/gngfont.gif) (http://www.msxgamesbox.com/karoshi/gngfont2.gif) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: KNM en 08 de Diciembre de 2006, 01:18:17 pm No...si después van a quejarse que no paramos de darles coba con el juego,que lo queremos ya,etc etc....¡¡PERO ES QUE NOS LO PONEIS A HUEVO!!¡¡ADELANTE CON ELLO!!
KNM flipanding Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: RC743 en 08 de Diciembre de 2006, 01:55:34 pm Jur Jur Jur... Es que como no salga a la luz el juego, rodarán cabezas vamos! nnchks:)
Y ahora que lo pienso.. si por poner aquel grafiquillo del g´n´g, desencadeno todo esto, que pasara si pongo uno del megaman?? ;D Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: KNM en 08 de Diciembre de 2006, 06:13:50 pm Jur Jur Jur... Es que como no salga a la luz el juego, rodarán cabezas vamos! nnchks:) Y ahora que lo pienso.. si por poner aquel grafiquillo del g´n´g, desencadeno todo esto, que pasara si pongo uno del megaman?? ;D tiempo al tiempo,RC.De momento,con un G´n´G a la vista,mejor no apabullarles con tanto trabajo...Pero nada mas salga el juego,pones algo! ;D ;D ;D ;D ;D ;D KNM MSX1 4ever Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: dvik en 08 de Diciembre de 2006, 07:48:34 pm Citar It is a real pity the character uses that amout of sprites... Here you have a fast version of a 4 sprites arthur (real size 16x24). Anyway, some transparencies may happen in the upper zone of the head... Your version looks very nice (better than my 8 sprite version :) )I did some calculations and there is a small problem. We can't use different sprite indexes for all sprites needed for the animation. There are quite a few different variations of the main character: idle - facing left running 1 - facing left running 2 - facing left shooting 1 - facing left shooting 2 - facing left jumping - facing left knealing - facing left idle - facing right running 1 - facing right running 2 - facing right shooting 1 - facing right shooting 2 - facing right jumping - facing right knealing - facing right climbing 1 climbing 2 So all in all 16 different animations. And if each uses 4 sprites, we'll use all 64 sprites for just the main character. Although it will require more cpu I think we need to update the sprite pattern data every time the character changes so we can use only 4 sprites for the main character. Are there any other possible solutions? Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: dvik en 08 de Diciembre de 2006, 07:56:42 pm ...and the same without armour + the skeleton when he dies. So just modifiying the sprite attribute table is not enoguh, right?
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: ARTRAG en 08 de Diciembre de 2006, 09:32:06 pm daniel:
You're totally rigth. You need to update onfly the Main Character's definitions. It is mandatory if you want nice animations. I do this for our MC, while we use two SPT's stored in VRAM (swapped each 8 vblank) for NPCs (this allows up to 128-4 definitions). My sprite management actually is far more complex than this, but the main ideas are here. I use also a double SAT and I do the SPT update for the MC in multiple steps in order to spread the CPU load on many vblanks. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: dvik en 08 de Diciembre de 2006, 11:42:09 pm @ ARTRAG: Is your sprite engine self contained or is it an integrated part of the game engine? I guess what I'm asking is if its easy to port the sprite engine into a new game such as GnG.
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: ARTRAG en 09 de Diciembre de 2006, 01:24:19 am Currently it isn't very portable, sorry... The sprite engine is (almost) the code of th game itself.
Anyway we (Huey and me) will try to do separate C modules for each parts of core of the game in order to allow the willing people to reuse the sprite engine or part of it. The main issue with the AI is that the key part of the code is in encoded tables that describe the NPC AI and animation, thus it is essential to release the PC tools that allows to design the NPC, encode the state machines, the transition tables, the animation tables etc. etc. giving as output tables directly usable by the NPC engine. The PC tools, like the NPC code, are in the middle of the development, at the moment, I do not think we can release something very soon. http://retrodevelopment.wordpress.com/ In any case, if this can help your development of G&G, we could try to : 1) publish some snippets of the AI core as it is now (unstable and undocumented, even now if Huey agrees) 2) publish the full source at the end of the development (stable and documented) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: xenon en 11 de Diciembre de 2006, 07:54:51 am ¿Habeis probado la demo técnica de ayer mismo? ¡FLIPANTE!!
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 11 de Diciembre de 2006, 10:24:06 am Citar So all in all 16 different animations. And if each uses 4 sprites, we'll use all 64 sprites for just the main character. In CoT I faced the same problem and the solution was a fast horizontal mirroring routine of the main character's sprites. Being fast is hardly noticed and in GnG, as it always comes with a background scroll direction change it would be even harder to see the possible speed glitches. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: dvik en 11 de Diciembre de 2006, 07:15:36 pm Citar In CoT I faced the same problem and the solution was a fast horizontal mirroring routine of the main character's sprites. Being fast is hardly noticed and in GnG, as it always comes with a background scroll direction change it would be even harder to see the possible speed glitches. It is a challenge indeed. I think that with ARTRAG's suggestion (if I understand it correctly) it wouldn't be so hard. He is using two SATs (or two different sprite data areas) to do the animation of the enemies, then he have four sprites for the main character which data is updated every time the animation changes. Updates to the enemies can be done flicker free since its done in a back buffer. The updates to the main character can be done in a 'safe' place i.e. no updates on the same scan lines as the character is currently located at. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 11 de Diciembre de 2006, 09:41:35 pm Citar then he have four sprites for the main character which data is updated every time the animation changes So he must be using a similar routine, I'm only dumping the data from three sprites with this piece of code: Código: MAIN_FACERIGHT: ld hl,SPRDATA jr DUMPDATA MAIN_FACELEFT: ld hl,INVERTED DUMPDATA: xor a di out ($99),a ld a,$78 ei out ($99),a ld bc,$2098 ld d,$02 .LOOP: outi jp nz,.LOOP dec d jp nz,.LOOP ret Unrolling could speed even more the routine... Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: dvik en 11 de Diciembre de 2006, 09:53:37 pm @jltursan: Your blitter is almost optimal. The tight loop with the outi can be unrolled, but if you are in the display area you need to insert two nop's between the outi's so you don't write too fast to the VDP. The jp is 11 CPU cycles and two nops are 10, so you won't save much at all. If you're blitting a couple of hundred bytes, it can be good to unroll the loop but not for this small amount of data.
Actually, if you use two sprite pattern tables you can also update the main character in a back buffer so you won't get any flicker at all. You just need to sitch the tables outside the display area. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: MsxKun en 11 de Diciembre de 2006, 09:58:57 pm In Parachuteless Joe (and Tam Tam Twins too), I used to copy only the pattern of the required frame from ROM to VRAM, so I can have more than 64 sprites in Rom and just make a dump of 3x32 bytes (in PJ), on every frame, copying the 3 patterns on the 3 main sprite layers. I think it's an acceptable amount of bytes, and you can have more sprites. But it takes a big space in the Rom :( But it that way, you can have a lot of patterns, in Rom, and the rest of vram sprite data, free for use for other sprites at the usual mode, (enemies, etc...)
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: ARTRAG en 11 de Diciembre de 2006, 11:40:49 pm Citar In CoT I faced the same problem and the solution was a fast horizontal mirroring routine of the main character's sprites. Being fast is hardly noticed and in GnG, as it always comes with a background scroll direction change it would be even harder to see the possible speed glitches. It is a challenge indeed. I think that with ARTRAG's suggestion (if I understand it correctly) it wouldn't be so hard. He is using two SATs (or two different sprite data areas) to do the animation of the enemies, then he have four sprites for the main character which data is updated every time the animation changes. Updates to the enemies can be done flicker free since its done in a back buffer. The updates to the main character can be done in a 'safe' place i.e. no updates on the same scan lines as the character is currently located at. I have two SPTs switched each 8 vblanks, one holds the odd animation frames the other holds the even animation frames for the NPC. This allows almost 128 frames for NPC animations. Actually 4 sprite positions are reserved in each SPT for the main character. The z80 updates the 4 positions of the MC in the inactive SPT, so the load is split across 8 vblanks. At the SPT swap, the new MC frame appears, where the z80 has copied only 1/8 of the data per frame. I have also a double SAT, but this is another history :) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: mesiasmsx en 30 de Enero de 2007, 10:52:29 pm Voto a brios! Ghost and Goblins forever. Si alguien consigue currarse una version maja me corro :P
Por cierto yo hace años pensaba que habia una version, en el ultimo numero de msx-club lo decian en el coleccionable creo,era un articulo que comparaba juegos de msx salidos otras plataformas creo. Se decia que los graficos, coño! voy a buscarlo: Pues vaya, no he tenido suerte, el cd recopilatorio de Martos no me funciona, pero si alguien lo tiene a mano puede comprobar que hablan de Ghost&Goblins y dan a entender que existe par MSX, aunque seguro es solo una fantasia. De todas formas hasta hace muy pocos años no llego la rom de Capcom Comando que tampoco se sabia seguro de su existencia. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: RC743 en 30 de Enero de 2007, 11:37:01 pm Pues ya estas pasando la rom si la tienes del Comando que yo ahora me entero!!!! :o (llamadme empanao)
Buenoo y sobre el G´n´G ... la msx club ya tenia fama de anunciar juegos que no existian para msx.. y no solo anunciarlos sino comentarlos en analisis y todo.... ¿ Alguien tiene el Prince of Persia ? ;) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: pitpan en 30 de Enero de 2007, 11:49:14 pm El COMMANDO oficial de Capcom / ASCII para MSX es bastante patético, pero bueno, es un producto oficial y tiene muchos colorines... Me quedo de lejos con el WHO DARES WINS II de Alligata. Puede ser sencillote, pero es un gran juego, muy digno y muy divertido. En una palabra: muy logrado. Y, además, ocupa bien poco: creo que es compatible incluso con MSX con 16 KB de RAM, pero no estoy seguro de esto (haré mis averiguaciones).
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: KNM en 31 de Enero de 2007, 01:03:30 pm Voto a brios! Ghost and Goblins forever. Si alguien consigue currarse una version maja me corro :P Por cierto yo hace años pensaba que habia una version, en el ultimo numero de msx-club lo decian en el coleccionable creo,era un articulo que comparaba juegos de msx salidos otras plataformas creo. Se decia que los graficos, coño! voy a buscarlo: Pues vaya, no he tenido suerte, el cd recopilatorio de Martos no me funciona, pero si alguien lo tiene a mano puede comprobar que hablan de Ghost&Goblins y dan a entender que existe par MSX, aunque seguro es solo una fantasia. De todas formas hasta hace muy pocos años no llego la rom de Capcom Comando que tampoco se sabia seguro de su existencia. Consulta,si puedes,el último número de la MSX-CLUB.Creo que aparece ese artículo que tu mencionas,si el alzheimer no me la juega... KNM cofcof! Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: mesiasmsx en 31 de Enero de 2007, 03:30:54 pm QUe salga este tambien, que salgaaaa que salgaaaa :guitar:
Si sale y lo haceis en cartucho te pego un beso en esa calva tan erotica que tienes beer:) Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: S0Y en 31 de Enero de 2007, 11:41:35 pm Citar Pues ya estas pasando la rom si la tienes del Comando que yo ahora me entero!!!! (llamadme empanao) Esa ROM la tienes en mi WEB desde hace tiempo ya, RC743, jeje. Bajo el nombre de Commando (Senjou no Ookami). Saludos!! Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: RC743 en 01 de Febrero de 2007, 07:48:39 pm Gracias Soy, pero los dos iconos que tienes de descarga son sólo de imagenes (el de rom tambien) :-\, al igual te estoy ayudando a reparar un error de la pagina ;)
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: S0Y en 01 de Febrero de 2007, 10:29:44 pm Oooopsssss!!! Tienes razón, RC743, ya está arreglado!! Gracias por avisad y perdonad por los problemas!! ::)
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: mesiasmsx en 24 de Febrero de 2007, 11:41:57 am Bueno como marcha es Ghost and Goblins? Aunque sea echo a medida sin haber de clavarlo 100%. Eso hizo Taito con el Rastan Saga :P .
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: jltursan en 26 de Febrero de 2007, 10:05:01 am Al final no se sabe nada de como se iba a implementar finalmente el scroll vertical, después de todo la 2ª fase ya hace uso de él. Tengo bastante curiosidad por ver que se puede hacer... :)
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: mesiasmsx en 20 de Marzo de 2012, 01:22:39 pm Siento reflotar el mensaje pero me ha vuelto a entrar la nostalgia de ver un dia un autentico port de GNG para MSX (Hablando en sentido figurado, 1,2,2+,tr)
Creia tener la demo de Pitpan pero no la encuentro y el enlace ya no funciona alguien la conserva por favor? RC743 tampoco puedo ver el grafico que hiciste, puedes volver a postearlo? Saludos! Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: samsaga2 en 06 de Abril de 2012, 03:28:49 pm A mi también me gustaría ver esa demo.
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: aorante en 06 de Abril de 2012, 06:19:25 pm a mi también me pica el gusanillo. ;)
es un juego que me habría gustado para MSX en su día y que más de una vez he pensado en como se podría hacer... Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: assembler en 24 de Enero de 2013, 11:00:17 am http://asm-msx.blogspot.com.es
Aquí mi aporte al tema. Ya que lo que hay desarrollado para "Losaben Akel" permite desarrollar cualquier tipo de juego usando el mismo engine, hemos decidido retomar este proyecto. Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Konamito en 25 de Enero de 2013, 01:18:27 am ¿Entonces podemos decir que habrá GnG en MSX?
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: assembler en 25 de Enero de 2013, 10:33:46 am Vamos a intentarlo.
Lo difícil ya está hecho. Ahora solo hay que ir programando cada objeto y eso solo es cuestión de tiempo. El engine ya se encarga de todo el asunto de colisiones, creación y eliminación de objetos, etc... Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: Jon_Cortazar en 28 de Enero de 2013, 07:35:56 am Pintaca! Ganas de verlo, al igual que Losaben Akel: assembler y guantxip cracks! :o
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: makinavaja en 18 de Febrero de 2013, 10:11:38 am Una lástima no tener GFX9000...
Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: guantxip en 08 de Abril de 2013, 10:17:14 am Actualización del GNG :
http://asm-msx.blogspot.com.es/ Título: Re: Ghost n Goblins Publicado por: mesiasmsx en 28 de Mayo de 2013, 09:03:23 pm Comprare el cartucho si o si tenga GFX 9000 o no ! :D
Título: Re:Ghost n Goblins Publicado por: nanochess en 05 de Noviembre de 2015, 04:40:44 am ¿Cómo va ese Ghost&Goblins? :)
Título: Re:Ghost n Goblins Publicado por: assembler en 13 de Noviembre de 2015, 11:03:54 am https://www.youtube.com/watch?v=dpnSZPOoeFg (https://www.youtube.com/watch?v=dpnSZPOoeFg)
Este video tiene algún tiempo A falta de pulir un par de detalles sencillos, cosas importantes "solo" faltaría meter la IA de algunos enemigos. Título: Re:Ghost n Goblins Publicado por: nanochess en 13 de Noviembre de 2015, 07:12:15 pm https://www.youtube.com/watch?v=dpnSZPOoeFg (https://www.youtube.com/watch?v=dpnSZPOoeFg) Este video tiene algún tiempo A falta de pulir un par de detalles sencillos, cosas importantes "solo" faltaría meter la IA de algunos enemigos. ¡Está impresionante! :D |