Karoshi MSX Community

MSX Actualidad => General => Mensaje iniciado por: mesiasmsx en 01 de Octubre de 2010, 11:19:44 pm



Título: MSX Turbo R
Publicado por: mesiasmsx en 01 de Octubre de 2010, 11:19:44 pm
Hola chicos.

En el foro en ingles de MRC hay un post muy interesante en el que se esta intentando averiguar aproximadamente el numero de MSX Turbo R vendidos, fecha y numero de unidad.

Es algo que esta muy interesante, si podeis aportar los numero de serie de vuestros Tr St o Gt seria genial. Yo no tengo caja ,pero en la parte de abajo de lordenador aparece el numero en una pegatina pequeñita de color blanco.

Aqui os dejo el link para que dejeis vuestro nuemro de serie, Haber si entre todos los poseedores del TR averiguamos cuantos se vendieron mas o menos, y asi de paso se hace un censo aproximado de los usuarios de Turbo y de rebote los programadores haber si se deciden a hacer algo especifico de Turbo R :P  

Gracias.


http://www.msx.org/forumtopic11537p30.html

<mod: link arreglado, faltaba el "ml" del final! ^_^;>


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: Sd-Snatcher en 02 de Octubre de 2010, 09:08:00 am
Menos mal que lo has reflotado, iba a hacer ahora una nueva recopilacion de numeros pero me espero y si dentro de unos dias no han entrado mas lo refloto con eso.



Por cierto parece que el tuyo y el de Sapphire  ::qbiqsbeam:: salieron de la mano.


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: MsxKun en 02 de Octubre de 2010, 10:10:18 am
Cuando este algo menos vago, miro el mio..  ::)


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: guantxip en 02 de Octubre de 2010, 10:55:31 am
Es que estoy haciendo cosas con él y ahora no puedo.  ;)



Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: mesiasmsx en 02 de Octubre de 2010, 02:27:30 pm
Es que estoy haciendo cosas con él y ahora no puedo.  ;)




Marica solo tienes que levantarlo y mirarle el culo  ::qbiqsglow::


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: guantxip en 02 de Octubre de 2010, 03:50:46 pm
Jajajajajajaja!!!!

Vaya culo!!! Me he quedado con la matrícula!!!!


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: makinavaja en 02 de Octubre de 2010, 05:19:33 pm
Y ya no te digo si les quitas la carcasa para verle..... los chips... pedazo chips, ...


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: Sd-Snatcher en 02 de Octubre de 2010, 06:36:36 pm
Todo Corazon (http://img684.imageshack.us/img684/6655/raya.png)




Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: mesiasmsx en 04 de Octubre de 2010, 06:24:46 pm
Programadores, os invito a leer el hilo MSX Turbo R en el foro castellano de MRC .


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: MsxKun en 04 de Octubre de 2010, 07:33:24 pm
Leido y dicho la mia :D Lo cual no quita, que si, que estaria bien algun jueguecillo de TR de tanto en tanto. Y estaria bien hacer uno, pero es que lleva su curro, en serio. Intentadlo...


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: makinavaja en 04 de Octubre de 2010, 10:04:20 pm
Es la lógica de toda la vida
A ver, con "más potente" es la máquina, más faena se requiere para hacer una cosa digna o a la altura de la máquina en cuestión.
Con las 3d es lo mismo:
- un quake para una psx1 del año 94, con personajes que como mucho esten formados por 20/30 polígonos y sencillas texturas
- un quake 3 para un pc del año 98, con personajes formados por cientos y cientos de polígonos, texturas mucho más detalladas, un engine gráfico muucho más complejo....
Ya solo en lo que a diseño se refiere, para el segundo juego se habrá usado una plantilla trabajadores dos o tres veces superior que al primer juego.

En MSX pasa lo mismo.  ya solo en el tema de la optimización para hacer un juego más complejo en turboR, la cosa te puede llevar más faena.  Para MSX1, pese a sus limitaciones (y esas limitaciones hacen las cosas más fáciles), como ya las tienen muy familiarizadas y conocen muy bien sus límites, hace que les resulte más fácil para desarrollar.

En resumen, una plataforma más potente complica mucho las cosas si quieres hacer cosas optimizadas para ella.  Y si esa máquina, resulta que no es tan potente y que tiene un buen cuello de botella a la hora de mostrar gráficos...


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: pitpan en 05 de Octubre de 2010, 07:03:14 pm
Lo de siempre:

- El Turbo-R tiene mucha más capacidad de cálculo, lo que implica juegos que pueden ser mucho más complejos.
- También tiene más RAM de salida, lo que no deja de ser una ayuda para los sufridos programadores.
- Todo el trabajo gráfico es más complejo, porque utiliza el V9958, más potente incluso que el V9938.
- Tiene de FM, con lo cual, el sonido también se complica un poco.
- Tiene S-RAM, lo cual está muy bien para los juegos, pero supone complicarle más la vida al programador.

Y lo que comentáis de pasada:

- El acceso a VRAM está aún más restringido que en MSX(1), dado que está todavía más ralentizado para asegurarse que no se pierda nada por el camino.

Aún así, he de decir que en Turbo-R no he hecho mucho más que probar mis propias pruebas de sprites por software en modos gráficos de MSX1 y es una gozada. Tengo a una veintena de Joe Blades de 32x32 monocromos y con máscara moviéndose suavemente a 60 FPS sobre un fondo complejo.

Lo que no quiero pensar es en los comentarios que recibiría quien se atreviese a hacer un juego para Turbo-R monocromo ;D


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: guantxip en 05 de Octubre de 2010, 08:50:30 pm
¿Por qué no?

Pasa de prejuicios y haz lo que te salga del n...

Si crees que puede salir un buen juego para Turbo R estilo msx1, ¿qué problema hay?

Mira La Mulana en todo un PC, nadie le hace ascos.


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: kabish en 05 de Octubre de 2010, 09:03:13 pm
+1


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: makinavaja en 05 de Octubre de 2010, 09:57:03 pm
¿Por qué no?

Pasa de prejuicios y haz lo que te salga del n...

Si crees que puede salir un buen juego para Turbo R estilo msx1, ¿qué problema hay?

Mira La Mulana en todo un PC, nadie le hace ascos.
Tienes toda la razón del mundo.  la mulana, el xbox live arcade y sus juegos indie(de los cuales tengo bastantes comprados).... Juegos que brillan por su concepto/jugabilidad/diseño... y que en algunos casos no aprobechan ni el 10% del potencial que ofrece la plataforma sobre la que está programado...
Pero en este mundillo del MSX parece que somos un poco snobs, siempre saldría la vocecilla de "esto se podría hacer en MSX2" o "ala, que asco, un juego TR con gráficos de MSX1"...
Estoy seguro que a más de uno no le gustó la corona encantada por tener gráficos estilo spectrum, fijo, independientemente del juego en sí.


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: Jos'b en 08 de Octubre de 2010, 07:36:23 am
Lo de siempre:

1.- Tiene S-RAM, lo cual está muy bien para los juegos, pero supone complicarle más la vida al programador.


2.- El acceso a VRAM está aún más restringido que en MSX(1), dado que está todavía más ralentizado para asegurarse que no se pierda nada por el camino.


PREGUNTAS:

1.- ¿ST y GT tiene S-RAM? ¿O solo GT?

2.-¿A qué te refieres (o quereis decir) con esto? ¿Cuanto es capaz de tragar(en bytes) el VDP del TR?

y una útlima pregunta para todos, en las revista de los ochentas(y noventa) se anunciaba que el TR era capaz de mover sprites de tamaños un poco raros, tipo 32x16, etc, ¿es cierto? ¿o los sprites del TR son iguales que los del resto de MSX's?

Y otra más, por favor, a parte de las cualidades gráficas de colorines, y scrolles por hard varios, ¿qué ventajas tiene el VDP del TR frente a los demás?

OPINION:

Pienso que existen muchos tipos de juegos que se podría hacer con MSX, de los que no existen ninguno, por ejemplo juegos tipo "EL SECRETO DE MONKEY ISLAND" o tipos RPG's 3D en primera persona, que serían factibles de hacer con un TR ¿o no?


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: cybernoid en 08 de Octubre de 2010, 08:33:07 am

OPINION:

Pienso que existen muchos tipos de juegos que se podría hacer con MSX, de los que no existen ninguno, por ejemplo juegos tipo "EL SECRETO DE MONKEY ISLAND" o tipos RPG's 3D en primera persona, que serían factibles de hacer con un TR ¿o no?

Pero un MonkeyIsland se podria hacer con un MSX2 perfectamente no? en modo 8, el monkey de pc original era a 256colores ¿no?

No se yo si el turbo r podria manegar un numero "decente" de poligonos para hacer un rpg 3d.

todo esto lo digo desde la mas absoluta ignorancia, no tengo turbo R ni se hasta donde puede llegar


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: MsxKun en 08 de Octubre de 2010, 10:21:14 am
PREGUNTAS:

1.- ¿ST y GT tiene S-RAM? ¿O solo GT?

Los dos. La unica diferencia entre ST y GT es la RAM y el MIDI (bueno, y el firmware)

Citar
2.-¿A qué te refieres (o quereis decir) con esto? ¿Cuanto es capaz de tragar(en bytes) el VDP del TR?

Pues poco mas o menos como un MSX2.

Citar
y una útlima pregunta para todos, en las revista de los ochentas(y noventa) se anunciaba que el TR era capaz de mover sprites de tamaños un poco raros, tipo 32x16, etc, ¿es cierto? ¿o los sprites del TR son iguales que los del resto de MSX's?

Es lo mismo que en MSX2. Lo que decian es que se podian hacer sprites de otra manera, con Copys (no solo en el TR, sino de MSX2 en adelante)

Citar
Y otra más, por favor, a parte de las cualidades gráficas de colorines, y scrolles por hard varios, ¿qué ventajas tiene el VDP del TR frente a los demás?

Ninguna respecto al del 2+. Es un 9958 igual. Lo cual es solo scroll y colores respecto al del MSX2. No tiene nada especial por ser el VDP de un TR, lo especial del TR es el R800 :D


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: MsxKun en 08 de Octubre de 2010, 10:24:02 am
Pero un MonkeyIsland se podria hacer con un MSX2 perfectamente no? en modo 8, el monkey de pc original era a 256colores ¿no?

256 de entre una paleta de millones a elegir, creome. Pero no es ese el problema. El problema es que no te cabria en VRAM ni un solo escenario del juego :D No eran pantallas estaticas.


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: cybernoid en 08 de Octubre de 2010, 10:27:56 am
Pero un MonkeyIsland se podria hacer con un MSX2 perfectamente no? en modo 8, el monkey de pc original era a 256colores ¿no?

256 de entre una paleta de millones a elegir, creome. Pero no es ese el problema. El problema es que no te cabria en VRAM ni un solo escenario del juego :D No eran pantallas estaticas.

hombre yo no creo que tanto

no eran pantallas estaticas, pero tampoco eran tan animadas, ademas, no es necesario almacenar cada frame de la pantalla en vram, con meter la pantalla completa y luego los clips de animacion a parte, vas haciendo copy's y listo ¿no? o me paso de sencillo??




Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: Jos'b en 08 de Octubre de 2010, 11:03:26 am

Citar
2.-¿A qué te refieres (o quereis decir) con esto? ¿Cuanto es capaz de tragar(en bytes) el VDP del TR?

Pues poco mas o menos como un MSX2.


¿ y cuanto es exactamente? ¿el doble que para MSX1?¿más?¿menos?
Por curiosidad más que nada


OPINION:

Pienso que existen muchos tipos de juegos que se podría hacer con MSX, de los que no existen ninguno, por ejemplo juegos tipo "EL SECRETO DE MONKEY ISLAND" o tipos RPG's 3D en primera persona, que serían factibles de hacer con un TR ¿o no?

Pero un MonkeyIsland se podria hacer con un MSX2 perfectamente no? en modo 8, el monkey de pc original era a 256colores ¿no?

No se yo si el turbo r podria manegar un numero "decente" de poligonos para hacer un rpg 3d.

todo esto lo digo desde la mas absoluta ignorancia, no tengo turbo R ni se hasta donde puede llegar

En realidad no me refería a los shoot'em en primera persona tipo DOOM, sino a estos tipo ROL en 3D que tenían las pantallas estáticas


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: cybernoid en 08 de Octubre de 2010, 11:22:25 am
Ah vale, no entendí bien :P

Pero ahora que lo dices, un juego tipo Doom (el doom 1) un turbo R si debería ser capaz de moverlo ¿no?


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: MsxKun en 08 de Octubre de 2010, 11:30:36 am
Pero un MonkeyIsland se podria hacer con un MSX2 perfectamente no? en modo 8, el monkey de pc original era a 256colores ¿no?

256 de entre una paleta de millones a elegir, creome. Pero no es ese el problema. El problema es que no te cabria en VRAM ni un solo escenario del juego :D No eran pantallas estaticas.

hombre yo no creo que tanto

no eran pantallas estaticas, pero tampoco eran tan animadas, ademas, no es necesario almacenar cada frame de la pantalla en vram, con meter la pantalla completa y luego los clips de animacion a parte, vas haciendo copy's y listo ¿no? o me paso de sencillo??

Repito porque el mensaje anterior no ha entrao, puta web... :D
Decia:

No te cabe, las pantallas del Monkey Island eran mas grandes de una pantalla y scrollaban. En Screen 8 solo tienes 2 paginas de VRAM, una para visualizacion, asi que te queda una para todo lo demas. Y no te entra. Tendria que ser al menos Screen 5, luego 16 colores. Pero al menos tienes 4 paginas con las que jugar.
Hacer una pantalla simple sin mas, bueno. Pero te sigue quedando una sola pantalla para todo el resto, muy poco margen de maniobra para nada, y los copys tienen un limite tambien. Total que ya no es posible perfectamente sino muy limitadamente (y a costa de mucho curro igual). :)


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: MsxKun en 08 de Octubre de 2010, 11:32:09 am
Ah vale, no entendí bien :P

Pero ahora que lo dices, un juego tipo Doom (el doom 1) un turbo R si debería ser capaz de moverlo ¿no?

Igual lo moveria y todo, pero como lo vuelcas a VRAM a un framerate decente? :D


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: cybernoid en 08 de Octubre de 2010, 11:36:46 am
Ah vale, no entendí bien :P

Pero ahora que lo dices, un juego tipo Doom (el doom 1) un turbo R si debería ser capaz de moverlo ¿no?

Igual lo moveria y todo, pero como lo vuelcas a VRAM a un framerate decente? :D

:'( mierda xD

y en Screen 3 :D ? xD


pero  fuera coñas en screen 3 si que tiraria no? cutre de cojones pero funcionaria  xDD


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: MsxKun en 08 de Octubre de 2010, 11:41:14 am
¿ y cuanto es exactamente? ¿el doble que para MSX1?¿más?¿menos?
Por curiosidad más que nada

El doble? Ojala :) Aunque fuera el doble, teniendo en cuenta que tienes que mover mucho mas del doble de graficos...
Hay que estrujarse algo la cabeza, planificar todo bien y hacer alguna que otra triquiñuela para mover algo bien, suave y con gracia en modos bitmap. De los que mas me gustan a este respecto es el Psycho World. Y no requiere ni 2+.


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: MsxKun en 08 de Octubre de 2010, 11:46:16 am
Ah vale, no entendí bien :P

Pero ahora que lo dices, un juego tipo Doom (el doom 1) un turbo R si debería ser capaz de moverlo ¿no?

Igual lo moveria y todo, pero como lo vuelcas a VRAM a un framerate decente? :D

:'( mierda xD

y en Screen 3 :D ? xD


pero  fuera coñas en screen 3 si que tiraria no? cutre de cojones pero funcionaria  xDD

Hombre, en Screen 3 solo has de volcar poca cosa, calderilla...
Ahora haz un juego para TR en Screen 3 ;) Currate todo el motor 3D, que dudo que sea sencillo pero en vista de las pruebas que se han hecho por ahi, debe ser posible. Pero no digais que sea solo para TR, porque sus diran que un MSX1 tb tiene Screen 3 :D Asi que el mismo engine debera rular en un Z80 sin vitaminar. Y no digo que eso no sea posible, que yo de algoritmos 3D ni idea, pero fijo que no es sencillo.
Con todo, es lo divertido del MSX. Trastear, sacar cosas de donde parece que no pueda haberlas. Divertirse con el. Asi que adelante :) Yo me dedico a cosas mas sencillas, soy un puto vago  ;D


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: cybernoid en 08 de Octubre de 2010, 11:55:17 am
Ah vale, no entendí bien :P

Pero ahora que lo dices, un juego tipo Doom (el doom 1) un turbo R si debería ser capaz de moverlo ¿no?

Igual lo moveria y todo, pero como lo vuelcas a VRAM a un framerate decente? :D

:'( mierda xD

y en Screen 3 :D ? xD


pero  fuera coñas en screen 3 si que tiraria no? cutre de cojones pero funcionaria  xDD

Hombre, en Screen 3 solo has de volcar poca cosa, calderilla...
Ahora haz un juego para TR en Screen 3 ;) Currate todo el motor 3D, que dudo que sea sencillo pero en vista de las pruebas que se han hecho por ahi, debe ser posible. Pero no digais que sea solo para TR, porque sus diran que un MSX1 tb tiene Screen 3 :D Asi que el mismo engine debera rular en un Z80 sin vitaminar. Y no digo que eso no sea posible, que yo de algoritmos 3D ni idea, pero fijo que no es sencillo.
Con todo, es lo divertido del MSX. Trastear, sacar cosas de donde parece que no pueda haberlas. Divertirse con el. Asi que adelante :) Yo me dedico a cosas mas sencillas, soy un puto vago  ;D


vamos, ni de coña intento yo eso, estoy intentando un "algo" con un plataformas tipo abusimbel y ya me sale humo xDD, yo al igual que tu prefiero lo simple :)

por cierto ahora viendo el video del Psycho World me vuelve a surgir una duda que ya tuve el otro día.

Con el juego que hago al ser de pasar pantallas el compresor me resulve el tema del espacio que ocupan las pantallas.

El muñeco llega al borde de una pantalla y yo descomprimo la nueva en un área de memoria y la vuelco a la vram.

Pero la pregunta es como narices almacenan esas pedazo pantallas (Psycho World) y encima las scrollean?

cuál es el formato que usan? en IOTZM las pantallas también son muy grandes como se almacenan?

se reserva un montón de ram? se almacenan las pantallas como objetos sueltos(arbol = pos 1,1, plataforma = pos 5,5)?


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: MsxKun en 08 de Octubre de 2010, 12:04:46 pm
Pues no dejan de ser tiles igualmente, a efectos de mapa.
Y si en vez de ser de 8x8, son de 16x16, pues te ahorras un 75%. (yo soy muy fan del 16x16  :laugh: )
Ademas, la pantalla del Psycho son como unos 2/3, el resto es marcador.
Luego si ademas defines la posicion de los tiles de formas mas ahorrativas y tal, como dices, pues te ahorras otro poco. Es planearlo bien segun lo que necesites.
Que scrollees no influye. La parte que has scrolleado ya la tenias, no has de tener un mapa por cada posicion de scroll, seria la ostia :D

Tambien un MSX2 tiene mas RAM para almacenar datos, sea mapas o lo que sea, eso si. Manque Armando siempre ha dicho apenas ningun juego de cartucho (japo) ha usado mas de 8ks.


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: MsxKun en 08 de Octubre de 2010, 12:07:44 pm
vamos, ni de coña intento yo eso, estoy intentando un "algo" con un plataformas tipo abusimbel y ya me sale humo xDD, yo al igual que tu prefiero lo simple :)

Animo con ello :D Me encanta el Abu Simbel, asi que espero ver eso terminado algun dia! Pero que no sea tan chungo porfa ;)


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: cybernoid en 08 de Octubre de 2010, 12:31:34 pm

Que scrollees no influye. La parte que has scrolleado ya la tenias, no has de tener un mapa por cada posicion de scroll, seria la ostia :D


bueno, lo que queria decir es que debes tener reservada memoria para tener tantas pantallas como muestras en el scroll no? quiero decir pantallas sin comprimir, con lo que te debes pulir un monton de ram

El juego de momento avanza bien :) a ver si hay suerte y lo termino


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: MsxKun en 08 de Octubre de 2010, 12:34:33 pm

Que scrollees no influye. La parte que has scrolleado ya la tenias, no has de tener un mapa por cada posicion de scroll, seria la ostia :D


bueno, lo que queria decir es que debes tener reservada memoria para tener tantas pantallas como muestras en el scroll no? quiero decir pantallas sin comprimir, con lo que te debes pulir un monton de ram

El juego de momento avanza bien :) a ver si hay suerte y lo termino

Si pero bien planeado no ocupa tanto. Una pantalla normal seria (en bloques de 16 que es lo que me gusta a mi), 16x12 tiles=192 bytes. Con 4 ks tienes algo mas de 20 pantallas. Si usas otra forma de codificar los datos, puedes ganar mas.


Título: Re: MSX Turbo R
Publicado por: cybernoid en 08 de Octubre de 2010, 12:57:09 pm

Que scrollees no influye. La parte que has scrolleado ya la tenias, no has de tener un mapa por cada posicion de scroll, seria la ostia :D


bueno, lo que queria decir es que debes tener reservada memoria para tener tantas pantallas como muestras en el scroll no? quiero decir pantallas sin comprimir, con lo que te debes pulir un monton de ram

El juego de momento avanza bien :) a ver si hay suerte y lo termino


Si pero bien planeado no ocupa tanto. Una pantalla normal seria (en bloques de 16 que es lo que me gusta a mi), 16x12 tiles=192 bytes. Con 4 ks tienes algo mas de 20 pantallas. Si usas otra forma de codificar los datos, puedes ganar mas.

visto asi no parece tanto. :) tendre que hacer unas pruebas