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Desarrollo MSX => Desarrollo (Español/Spanish) => Mensaje iniciado por: AdOC en 10 de Enero de 2006, 11:35:41 am



Título: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: AdOC en 10 de Enero de 2006, 11:35:41 am
Hola.
A lo mejor es una tontería lo que voy a preguntar... pero ¿cómo se ha hecho la pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL ?
Me gusta bastante y no sé si eso se hace con sprites o con otra técnica.

Saludos
 ;)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 10 de Enero de 2006, 11:57:36 am
Te respondo yo mismo, que soy quien ha hecho el grafico del logotipo. La pantalla de inicio del Griel's Quest es SCREEN 2 puro y duro sin sprites, es decir, sólo utilizando patrones.

Para confeccionar el logo, primero me he dibujado en Photoshop el texto, y la espada la he convertido del juego original también en photoshop, reduciendola de tamaño. Después, con todo el logo montado, lo he filtrado por un conversor propio que he programado para que me detecte si hay 2 colores por byte, y de no ser así, que me lo corrija.

Tras filtrarlo por el conversor siempre hay cosas que no me gusta como quedan, por lo que vuelvo a repasar el resultado en Photoshop para corregir pixels aquí y allá a mano. Tras la útlima limpieza, se lo pasé a Robsy... supongo que el habrá pasado el archivo PCX con paleta MSX por el PCX2MSXi, y después lo habrá implementado en el menú principal.  ;)

Espero que te sirva la pista. Un abrazo!  ;)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: AdOC en 10 de Enero de 2006, 12:41:11 pm
O sea que te creas un fichero indexado en photoshop a 8 bits y luego lo guardas como pcx y lo "gestionas" con el PCX2MSXi ...
¿no?


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 10 de Enero de 2006, 02:00:31 pm
No exactamente ;)

8 bits de color significa 256 colores (lo cual es una bicoca, aunque inalcanzable para nuestros MSX1 XD). El color debe tener una profundidad de 4 bits. Luego os pongo un tutorial sobre cómo lo hago, ok?


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: AdOC en 10 de Enero de 2006, 03:43:33 pm
Hombre,¡ muchas gracias !
Pero cuando puedas, ¿vale?

Un abrazo.
 :)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: KNM en 10 de Enero de 2006, 06:47:59 pm
No exactamente ;)

8 bits de color significa 256 colores (lo cual es una bicoca, aunque inalcanzable para nuestros MSX1 XD). El color debe tener una profundidad de 4 bits. Luego os pongo un tutorial sobre cómo lo hago, ok?

¡ESO ESO!  8) 8) 8)

KNM
Learning


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Darth_Fistro en 10 de Enero de 2006, 07:22:09 pm
Vamos, YA  ;D


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Darth_Fistro en 10 de Enero de 2006, 07:28:45 pm
AdOC, creo que estás lanzándote con el basic si no me equivoco. Espero que estés pensando en montar una rom para esta dev (¡eso deseo!) así que aquí van algunos humildes consejos:

Empápate el modo de funcionamiento de screen 2 (para vpokearlo, vamos). Pregúntame lo que necesites, que yo empecé igual aquí mismo, si ir más lejos  ;D Sobre el dibujo, si no vas a hacer algo a pantalla completa, sino un logo más o menos grande, puedes siempre definir un rectángulo de caracteres (unos 8x4, por ejemplo, que serían 32 caracteres) para definir un título no muy grande pero sí lo suficiente para ser impactante. No se chupa muchos caracteres y así no te preocupas de incluir pantallas completas con rutinas asm ni nada de eso. Es algo con lo que empezar  :)

¡Un saludo!


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 10 de Enero de 2006, 09:23:21 pm
Tutorial (1 de 3): Cómo hacer un logo para usarlo en un MSX
- Cómo preparar un archivo PCX para usar el MSX2PCXi y obtener el .CHR y .CLR de una imagen -

NOTA: En este tutorial cuento cómo lo hago yo. Esta manera de hacerlo probablemente no sea la más directa/cómoda/etc..., pero es como lo hago yo, y creo que es un método rápido y efectivo. Lo mejor es que cada uno se busque su forma más cómoda.

Primer paso, cogemos un logo/imagen/culesquiera. Voy a partir de un logo existente para ver el proceso, pero también vale para quien se quiera currar su propio logo, etc... yo voy a versionar uno, porque soy así de transgresor. Sea como sea, lo abrimos o creamos en Photoshop, que es el programa que yo uso para diseñarlo TODO.

(http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/tutorial_01.jpg)

El MSX es muy cuco y solo nos permite hacer 2 colores por byte... claro, lo ideal es saber donde está cada byte, si no estaríamos a ciegas... así pues, nos vamos a crear la cuadrícula (o grid).

(http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/tutorial_02.jpg)

(http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/tutorial_03.jpg)

Si entramos en Edición\preferencias\guías, vamos a ver esta ventana. Lo que vamos a hacer es poner un "8" en "Línea de cuadrícula" y "píxeles" en la unidad de medida que está al lado. Subdivisiones, "1". Así nos creamos una cuadrícula para ver las divisiones entre caracteres. ¿Véis?. Así tendremos mucho más control. ¿ok?.

(http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/tutorial_04.jpg)

Como el MSX no es la gran recaraba y ninguna conversión directa a SCREEN 2 nos va a sacar nada en claro de este logo tan complejo, vamos a simplificarlo borrando zonas para dejarlo más facilmente MSXable. Recordad, el trabajo en simplificar que hacéis previamente a un logo os ahorrará mucho trabajo para después. Yo, este logo, lo dejaría en outline, tal que así:

(http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/tutorial_05.jpg)

Bien, pues ya tenemos listo nuestro espacio de trabajo... bueno, no del todo, ya que estamos trabajando en RGB (24 bits de color), y eso, ni el TurboR. Así que debemos limitarnos e irnos al Modo Color Indexado. Se llama color indexado porque los colores se encuentran en un índice (index) y sólo podremos usar esos colores: como en el MSX1, que solo podemos usar 16 colores concretos. Con lo cual, vamos al modo color indexado: Imagen\Modo\Color indexado...

(http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/tutorial_06.jpg)

El cambiar de RGB a color indexado nos aparece esta ventanita para pedirnos que concretemos cual va a ser ese índice de colores. En la "Paleta" debemos seleccionar "Local (Adaptable)", en colores, 16 (obviamente XD), y en "Forzado" debemos abrir un nuevo menú, "Personalizar", que nos ayudará a "forzar" los colores MSX.

(http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/tutorial_07.jpg)

Ahora le tenéis que decir cuales son los colores que quereis forzar. Pero como ir uno por uno y cada vez es un rollo, lo mejor es definirlos en un archivo .act de photoshop... EL ARCHIVO QUE USO LO PODÉIS BAJAR AQUI (http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/paletamsx.act). Pues nada, le dáis a la opción "Cargar" y cargáis el .act. Dáis a "Aceptar" y después otra vez a "Aceptar" y os quedará algo como esto:

(http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/tutorial_08.jpg)

Bien, bien, bien. Pues ya tenemos nuestra imagen traducida a los colores MSX... ahora debemos ir mirando con lupa y a mano cada recuadro para que no existan más de 2 colores por byte. O eso, o utilizáis un conversor a SC2, que nos ahorra todo el trabajo, pero no es tan preciso como el ojo humano, y a veces los algoritmos te devuelven un churro de gráfico.

(http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/tutorial_09.jpg)

Vale, ya hemos currado de lo lindo con el logo, y lo hemos dejado impoluto. Pues nada, ahora a cortar la imágen. El ancho y el alto deben tener una medida múltiplo de 8, ok?. Utilizamos la herramienta de recortar de la ventana principal de herramientas, y nos quedará algo así.

(http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/tutorial_10.jpg)

Ahora, solo hay que Archivo\Guardar como... y elegir PCX como el formato a guardar. Ya está, tenemos nuestro PCX indexado con los colores del MSX :)

Ahora tenemos que separar de ese PCX los datos de color y de patrones. Nada como el PCX2MSXi para conseguirlo :). Eso si, si no usáis el Photoshop para crear el PCX usad el otro ejecutable PCX2MSX (el que no tiene la "i" al final). La historia es que el photoshop invierte el index de colores, y el PCX2MSXi lo corrige muy bien. Por cierto, estos dos programas se encuentran dentro del package del ensamblador asMSX de Karoshi, ok?.

(http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/tutorial_11.jpg)

El PCX2MSXi, tras esta jugada, nos devuelve dos archivos raw (dato puro): un archivo clr (con los datos del color) y otro archivo chr (con los datos del dibujo). En la próxima parte del tutorial explicaré como dibujar ese logo en MSX gracias a esos dos archivos, tanto en assembler, como en BASIC XD.



Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Darth_Fistro en 10 de Enero de 2006, 10:45:30 pm
Me has convencido. A partir de ahora usaré el pcx2msxi  :D

Un 10 por el artículo, ¡sí, señor!

Un 0 por usar material con copyright  ;D


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: AdOC en 10 de Enero de 2006, 11:03:59 pm
Muchas gracias !!!!
Esto es lo que estaba buscando.
Con photoshop trabajo  bastante, pero no sabía como hacer todo el proceso.
Gracias de nuevo por la paliza que te has dado.
;)

Voy a practicar un poco ahora con el "potochop"

Un abrazo!!!


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 11 de Enero de 2006, 08:16:19 am
Tutorial (2 de 3) : Cómo hacer un logo para usarlo en un MSX
- Como reproducir los datos .CHR y .CLR en ensamblador -

Vale, habíamos terminado el tutorial con dos archivos, uno .CLR (datos de color) y otro .CHR (datos de caracteres/dibujo). Como veíamos antes, el MSX2PCXi nos devolvía 112 bloques, es decir, 112 caracteres de 8x8. Con lo que aquí empezamos con un poco de teoría básica de SCREEN2.

SCREEN2 tiene 768 caracteres definibles, en tres bancos independientes de 256 caracteres cada uno. Las filas 0-7 son el banco 1, las filas 8-15 son el banco 2 y las filas 16-23 son el banco 3. Así que tenemos como 3 "librerías" para caracteres en la pantalla, pero cada zona utiliza su propia "librería", ok?. Después, para ordenar e imprimir los caracteres que nos interesen en la pantalla, tendremos que utilizar la tabla de nombres, que son 768 bytes donde escribimos los caracteres en la pantalla.

> En VRAM...

        CHRTBL  equ     0000h -> Tabla de dibujo de patrones (256 caracteres por cada banco)
        NAMTBL  equ     1800h -> Tabla de nombres
        CLRTBL  equ     2000h -> Tabla de colores de los patrones (256 caracteres por cada banco)

Así pues, habrá que "vpokear" los datos de dibujo y los de color en donde corresponda, para que esos 112 caractreres queden definidos en el banco 1 (filas 0-7), y después, indicarle en la tabla de nombres, como colocar esos caracteres.

Pues vamos a ello!

ASSEMBLER (asMSX)

Lo mejor para esto es el ensamblador sin duda. Luego veremos como hacerlo en BASIC, pero a parte de ser un rollo para hacerlo, es SUPER lento redefiniendo, y tardará un montón de segundos en mostrarnos el gráfico, cuando en asm es cuasi-instantáneo.


Código:
;******************
; Logo DOOM en MSX
;******************

;---------------------------------------------------------------------------
; CABECERA Y DIRECTIVAS
;---------------------------------------------------------------------------
; Directivas de ensamblado
        .bios
        .page   2
        .rom
        .start  INICIO
;---------------------------------------------------------------------------


;---------------------------------------------------------------------------
; CONSTANTES VRAM
;---------------------------------------------------------------------------
; Posiciones estandar en VRAM
        CHRTBL  equ     0000h
        NAMTBL  equ     1800h
        CLRTBL  equ     2000h
        SPRTBL  equ     3800h
        SPRATR  equ     1b00h
;---------------------------------------------------------------------------
        FORCLR  equ     $f3e9
        CLIKSW  equ     $f3db
;---------------------------------------------------------------------------


;---------------------------------------------------------------------------
; PROGRAMA PRINCIPAL
;---------------------------------------------------------------------------

INICIO:

 ; [preparo la pantalla]

        ld      hl,0f3e9h
        ld      [hl],15  ; color 15
        inc     hl
        ld      [hl],1  ; color ,1
        inc     hl
        ld      [hl],1  ; color ,,1

        call    INIGRP  ; screen 2

        ld      bc,0e201h
        call    WRTVDP  ; screen ,2

        xor     a
        ld      [CLIKSW],a ; screen ,,0

        call    DISSCR  ; [desactivo visualización]

 ; [ahora cargamos los patrones]

        ld      hl,LOGO_CHR ; Vamos a pasar los datos en LOGO_CHR
        ld      de,CHRTBL+8 ; a CHRTBL+8 (caracter 1 del banco 1)
        ld      bc,112*8 ; y voy a pasar 112 caracteres (*8 bytes)
        call    LDIRVM  ; ¡a VRAM!

 ; [ahora cargamos los colores]

        ld      hl,LOGO_CLR ; Vamos a pasar los datos en LOGO_CLR
        ld      de,CLRTBL+8 ; a CLRTBL+8 (caracter 1 del banco 1)
        ld      bc,112*8 ; y voy a pasar 112 caracteres (*8 bytes)
        call    LDIRVM  ; ¡a VRAM!

 ; [ya he definido que los caracteres 1-112 son los cachos del logo]
 ; [ahora hagamos 'PRINT' para verlos cambiando la tabla de nombres]

 ; cls

        ld hl,NAMTBL ; Vamos a pasar los datos en LOGO_MAP
        ld bc, 768  ; quiero escribir 768 veces
        ld a, $00  ; el dato "0"
        call    FILVRM          ; ¡a VRAM!

 ; [ahora cargamos el mapa que nos hemos hecho del logo]
        ld      hl, LOGO_MAP; Vamos a pasar los datos en LOGO_MAP
        ld      de,NAMTBL+32 ; a NAMTBL+32 (es decir, la segunda linea ;D)
        ld      bc,32*7  ; y voy a pasar 7 filas de caracteres (*32 cada fila)
        call    LDIRVM  ; ¡a VRAM!

        call    ENASCR  ; [activo visualización]

BUCLE:
 jp BUCLE


;---------------------------------------------------------------------------
; DATA BUFFERS
;---------------------------------------------------------------------------


LOGO_CHR:
 .incbin "doom_001.pcx.chr" ; inyecto el .CHR
LOGO_CLR:
 .incbin "doom_001.pcx.clr" ; inyecto el .CLR
LOGO_MAP:
 db 0,0,0,0,0,0,0,0,  1,  2,  3,  4,  5,  6,  7,  8,  9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16,0,0,0,0,0,0,0,0
 db 0,0,0,0,0,0,0,0, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32,0,0,0,0,0,0,0,0
 db 0,0,0,0,0,0,0,0, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48,0,0,0,0,0,0,0,0
 db 0,0,0,0,0,0,0,0, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64,0,0,0,0,0,0,0,0
 db 0,0,0,0,0,0,0,0, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80,0,0,0,0,0,0,0,0
 db 0,0,0,0,0,0,0,0, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96,0,0,0,0,0,0,0,0
 db 0,0,0,0,0,0,0,0, 97, 98, 99,100,101,102,103,104,105,106,107,108,109,110,111,112,0,0,0,0,0,0,0,0

Vale, este código es muy sencillito. Para que lo veais claro los que no sepáis nada de ensamblador, he añadido comentarios a casi todas las líneas.

Primero doy las directivas de ensamblado para cargar rutinas de BIOS y demás zarandajas. Después pongo la pantalla en SCREEN 2,2,0 y color 15,1,1. Luego la desactivo con una rutina de bios y redefino los caracteres y los colores. Cuando ya tengo definidos los caracteres del primer banco (1-112) [recordad que el caracter "0" me lo guardo debajo de la manga para que sea el "vacio"], paso a crearme un mapa para escribir correctamente esas 112 piezas en la tabla de nombres: se trata de esos números que hay al final, que, si sois un poco avispados, detectaréis que es la estructura del logo con los caracteres colocaditos del 1 al 112. Transfiero ese mapa a vram y listo, vuelvo a activar la visualización... el Bucle del final es para que se quede bloqueado y podamos visualizar el logo: es como un 1000 goto 1000, para que nos entendamos.

Aquí tenéis un paquete con todos los archivos para compilar, y un archivo .ROM compilado para que veáis el resultado. Atención, si queréis hacer vuestras pruebas metiendo mano al código y todo lo demás (os lo recomiendo para irle quitando miedo al ensamblador), lo debéis compilar con el asMSX de Karoshi, ok?. No se, probad a cambiar los numeritos de la tabla de nombres para ver que pasa, etc...

Pack tutorial logo (asm) (http://personal.telefonica.terra.es/web/karoshicorp/foro/tutorial_logo/logo_test.rar)

Luego veremos como hacerlo en BASIC ;)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: jltursan en 11 de Enero de 2006, 11:58:52 am
¡Muy buena la iniciativa!, ¡un tutorial de Photoshop, con capturas y todo!.  :god:
La verdad es que se podría inaugurar una sección específica en desarrollo en la que se fueran recopilando todos estos tutoriales que seguro irán apareciendo; así no quedarían dispersos por los hilos.


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 11 de Enero de 2006, 12:04:59 pm
Sip, una vez lo termine, lo colgaré aparte :). Es muy sencillote, el siguiente lo haré acerca de cómo comprimir graficos para ahorrar MUCHO espacio.  ;)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: AdOC en 11 de Enero de 2006, 12:06:00 pm
Estoy por mandarte una botella de vino !!!  ;)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 11 de Enero de 2006, 12:47:17 pm
Estoy por mandarte una botella de vino !!!  ;)

Jarl, no te cortes AdOC!  beer:)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Harrison en 11 de Enero de 2006, 01:45:26 pm
Hombre el turorial esta de put... madre.
Si te animas a hacer algo más o si quieres pubricarlo en la moai sólo tienes que decirlo.



Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: AdOC en 11 de Enero de 2006, 01:56:52 pm
(http://personales.ya.com/aolmo/img/Imagen019.jpg)

Es un Rioja
;)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: AdOC en 11 de Enero de 2006, 04:00:31 pm
Oye , que era broma, ¿eh?


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 11 de Enero de 2006, 04:35:46 pm
Jajajaja! Que bueno!  :D :D :D. Gracias por la botella de vino virtual!!. :D :D :D :D. A la tarde espero terminar el tutorial con el tema del BASIC, ala!  cmptr:)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: AdOC en 11 de Enero de 2006, 04:40:35 pm
Eres de Madrid?


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 11 de Enero de 2006, 04:51:10 pm
Que va, AdOC, soy más del centro... Madrid queda un poco más a las afueras de Bilbao :D :D :D :D :D.

Te adjunto un Mapa del Mundo, para que veas por donde queda el botxito de mis amores...  ;)

(http://www.getxoweb.com/bilbao.jpg)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: jltursan en 11 de Enero de 2006, 05:26:36 pm
mmmm,....Bilbao, Bilbao,....es eso que queda al lado de Donosti, ¿verdad?.

 >:D


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 11 de Enero de 2006, 05:36:05 pm
mmmm,....Bilbao, Bilbao,....es eso que queda al lado de Donosti, ¿verdad?.

jltursan > :spank: < viejo_archivero

Mira, mira al smiley, como le gusta  :D :D


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Pietroman en 11 de Enero de 2006, 06:40:52 pm
Saludos peña!
felicidades y gracias por este tutorial d conversión d gráficos! akí se nota cuándo se hacen las kosas por gusto!!!!
sólo una kosa, aún no tengo mucha idea d kómo funcionan los gráfikos sobre msx, pero k has kerido decir exactamente kon...

"...ahora debemos ir mirando con lupa y a mano cada recuadro para que no existan más de 2 colores por byte...."
?????????????????????????????????????

t refieres a k no existan más d dos kolores por rekuadro d la grid k hemos definido? (si es así, diría k en el ejemplo k has puesto no kumple)
a k t refieres exactamente kon lo d 2 kolores por byte? akaso a esta resolución kada sector d esa grid korresponde a un byte? o tal vez kada sector a 8 bytes (komo unidad mínima del gráfico n kuestión)?????       

Gracias d nuevo!!!!!




Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Darth_Fistro en 11 de Enero de 2006, 07:15:21 pm
Jajajaja, mirando ese mapa, ahora puedo decir con orgullo que soy de las afueras de Bilbao  ;D

¡Un pintxo de tutoriales, por favor!  ;D


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Darth_Fistro en 11 de Enero de 2006, 07:17:56 pm
Pietroman, ser refiere a que por cada cuadrado de 8x8 píxeles (un caracter, vamos) tienes que mirar que en cada una de las líneas que lo forman (8 líneas de 8 píxeles cada una) no halla más de 2 colores. Es todo un arte lograr una pantalla impactante evitando este problema, ya lo verás  :)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 11 de Enero de 2006, 08:09:26 pm
Efectiviguander. Cada cuadrado de 8x8 pixels puede llegar a tener hasta 16 colores distintos si se diera el caso. La limitación es que en cada fila de 8 pixeles (8x1 pixeles) no haya más de 2 colores. Esa es la característica que nos da SCREEN2. Con SCREEN1, efectivamente, tan solo tendríamos 2 colores por caracter, en lugar de 2 colores por byte.

Lo que marcala rejilla (8x8 pixeles) es, como bien supones, la unidad mínima de definición, 1 caracter.

Por cierto, bienvenido Pietroman  ;)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Pietroman en 11 de Enero de 2006, 09:05:03 pm
Infinitos agradecimientos!!! Sois unos soletes :)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: pitpan en 11 de Enero de 2006, 10:23:32 pm
Pedazo de tutorial te has currado, socio.  :D

Como en su día perdí las fuentes del PCX2MSX y el PCX2MSXi, me planteé hacer un conversor más completo, de PNG a MSX, que soportara automáticamente dithering, reducción de color, etc. Pero claro, una cosilla más que se va a la to-do list.

A ver qué tal. Por lo demás, de nuevo me rindo a tu pies, oh, Jon, Dios del píxel!


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: RC743 en 12 de Enero de 2006, 12:54:14 am
Citar
tienes que mirar que en cada una de las líneas que lo forman (8 líneas de 8 píxeles cada una) no halla más de 2 colores. Es todo un arte lograr una pantalla impactante evitando este problema, ya lo verás

Juas! que me lo digan a mi que me paso dia si dia tambien a hostias con el polka para sacar grafiquillos decentes (es lo malo de acostumbrarse al screen 5: que cuando vuelves a los origenes....) . De hecho creo que se podria hacer un juego puzzle con esta idea: 8 pixeles 2 colores STAGE 1: recrea la capilla de venecia en 20 bloques de 8x8 Tiempo!! (bufff seria una fikada del 15  ;D)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 12 de Enero de 2006, 09:51:33 am
STAGE 1: recrea la capilla de venecia en 20 bloques de 8x8 Tiempo!! (bufff seria una fikada del 15  ;D)

¡Vaya frikada de comentario! :voguel:, pero, bien pensado, sería un juego cojonudo  :D :D :D :D :D


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: SapphiRe en 12 de Enero de 2006, 12:41:21 pm
Bueno... los que hayan obtenido el último de los códigos secretos del Namake's, habrán podido ver un bonito gráfico copiado a mano (pixel a pixel) utilizando el Polka, es otra forma de hacerlo... me llevó una mañana entera, apuff qué recuerdos :P


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: AdOC en 12 de Enero de 2006, 01:38:08 pm
Bueno... los que hayan obtenido el último de los códigos secretos del Namake's, habrán podido ver un bonito gráfico copiado a mano (pixel a pixel) utilizando el Polka, es otra forma de hacerlo... me llevó una mañana entera, apuff qué recuerdos :P


Joer... aún no tengo el gusto de tener ese código secreto... pero me has puesto los dientes largos...
 ;)
Sin desmerecer a ningún juego del msxdev05, los dos juegos que más me han gustado han sido el Caverns y el Namakes

Por cierto, voy avanzando... jajajaja

(http://personales.ya.com/aolmo/img/logo.jpg)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Jon_Cortazar en 12 de Enero de 2006, 01:41:29 pm
Ese AdOC!, impagable esa wip shot!!, adelanteeee!!!  :god:


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: jltursan en 12 de Enero de 2006, 03:35:05 pm
¡¡Ahi va, que bueno!!. ¿Con que estás experimentando, pillín?, que por la pinta parece que le estás "sacando los colores" al VDP.  ;)

¡Ah! y se me olvidaba, que como suelen decirte en el curro :
Citar
No te atasques mucho, en cuanto tengas el más mínimo problema serio, pregunta; que luego ese tiempo te hará falta al final
. Pues tú igual... :)


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: KNM en 12 de Enero de 2006, 07:54:37 pm
Bueno... los que hayan obtenido el último de los códigos secretos del Namake's, habrán podido ver un bonito gráfico copiado a mano (pixel a pixel) utilizando el Polka, es otra forma de hacerlo... me llevó una mañana entera, apuff qué recuerdos :P


Jejejeje...Bonito gráfico si.....eheeeeeemmmmm....estoooooo

KNM
no digo más que me pegan...pero pistas ya teneis de como es  ;D ;D ;D


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Darth_Fistro en 12 de Enero de 2006, 08:08:44 pm
Desmerece, adoc, desmerece, que hay confianza...  ;D Que son de lo más curradísimo de la dev :D

Y esa pinta... un careto digitalizado, ¿hmmmm? ¿Qué estarás tramando?  :D

Sapphire, llegaré a ver ese gráfico, llegaré... no sé cuándo pero lo haré  ;)



Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: Darth_Fistro en 12 de Enero de 2006, 08:09:14 pm
Habrá que pensar esa idea de la capilla sixtina, RC743  ;D


Título: Re: Pantalla de inicio del GRIEL'S QUEST FOR THE SANGRAAL
Publicado por: RC743 en 12 de Enero de 2006, 09:25:48 pm
Jarrl!! NO TOMEIS MIS PLABRAS EN SERIO!!!! y si lo haceis, no podemos empezar con algo más facilito para el stage 1??? no se, una señal de trafico, una figura geometrica, la mascota de barcelona´92 (como se llamaba?....Caby? cofi? Cuby? Amorfy?)
... que mal que estoy.. esto de pasarme 8 horas diarias currando con el potoxó y espues ir a casa y unas cuantas horitas más en el polka me esta afectando  :'(

En un spriteeee multicolooooor :guitar:....