Karoshi MSX Community
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Autor Tema: RDSLT y WRSLT .. BIOS! BIOS! y nadie más!  (Leído 4208 veces)
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nerlaska
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« : 16 de Noviembre de 2006, 07:23:44 am »

Hola a todos!

A ver quien sabe contestarme con precisión meridiana a la siguiente pregunta:

Imagina un mundo de color donde las flores fueran amarillas ... y .. me estoy iendo .. Doctor!!! las pastillas!

Me gustaría saber si el RDSLT y WRSLT al volver de la llamada .. te han trastocado el A8 y la 0xFFFF .. me refiero .. si yo llamo a esas funciones con mi SLOT3-0 (RAM page 0) .. y lo llamo queriendo escribir en SLOT 3-1, por ejemplo. Al volver vuelvo en SLOT 3-0 o en 3-1?
Otra cuestión .. imagino que el valor de HL en este caso ha de ser un valor entre 0xC000 y 0xFFFF .. o se supone que la BIOS supone que yo supongo que .. me estoy liando otra vez .. vamos . .que si HL debería ser un valor entre 0x0000 y 0xFFFF igualmente aun queriendo trabajar en el SLOT 3? (Yo imagino que sera una dirección de 0xC000 en adelante, pero por si las moscas)

Y esto y si sabéis más cosas de estas llamadas a la BIOS .. pos mejor!

Hasta luego y gracias! ....... Doctor, afloje un poco las correas ... aish aish.
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nerlaska
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« Respuesta #1 : 16 de Noviembre de 2006, 12:02:20 pm »

Perdonad mis estupideces anteriores .. eran las 4:00 AM .. y debe estar un poco jilipua por esas horas Cheesy

Lo que a mi me traumatiza es .. como leches cambio de SUBSLOT sin que ocurra el gran desastre.

Me refiero .. por defecto imagino que el SLOT-3 (el de RAM en los MSX1) .. tendrá puesto como SUBSLOTS (0xFFFF) los valores 0 1 2 3, cierto?
De manera que por defecto tenemos .. SLOT 3 - SUBSLOT 3 de RAM .. voy bien?

A lo que voy .. en ese SLOT 3/3 ... tengo mi RAM y mi pila y mi todo ...
Por lo tanto!!! .. imagina que ahora quiero usar el SLOT 3/0 .. Hostias pedrín!!
el C se me atraganta con estas cosas .. como el muy cabrito hace Pushes y Popes cuando le sale de los EGGs...
Por eso lo de las rutinas de la BIOS .. RDSLT y WRSLT
Alguien las ha usado?
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« Respuesta #2 : 16 de Noviembre de 2006, 01:20:20 pm »

Bueno.. yo me lo guiso y yo me lo como :-D

He estado leyendo el RED BOOK (una pasada por cierto)
Y esta claro .. lo que yo estoy haciendo .. JOROBA!! que flipas al ordenata .. jejejejeje
Con razón se me colgaba el chavalote.

Dios!! voy a tener que pensar como diablos puedo usar toda la RAM ¿?¿?¿?¿?¿?¿ .. por aquí debéis estar hartos de hacerlo, no?
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Kimochi-ii


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« Respuesta #3 : 16 de Noviembre de 2006, 03:09:58 pm »

Buffff.. yo ya me hice a primeros de año mis rutinas para usar el mapper del MSX2 sea bajo DOS1 o DOS2 y con toda la ostia de subslots, pero claro a estas alturas ya ni me acuerdo como iba el tema Tongue
En todo caso, pa eso, el Handbook es tu amigo, y el Easymbler, mas Wink
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Cindy Lauper She Bops!
pitpan
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« Respuesta #4 : 16 de Noviembre de 2006, 03:29:14 pm »

Ojo al tema, que tiene bemoles.

Por una parte: no cuentes con usar las facilidades de un mapeador de RAM porque no todos los MSX tienen (de hecho, MSX1 sólo tiene el VG-8020/40 o algo así).

Por otra: acceder a la RAM es un follón. Qué puedes hacer? Desensamblar el hermoso MSX-DOS y ver cómo implementa las rutinas de llamada entre slots e incluir el código copiado en tus programas.

Aviso para navegantes: en las reglas de MSXdev'06 se deja bien clarito que sólo se pueden usar 16 KB de RAM, correspondientes la página 3 de memoria. Por supuesto, pueden estar en cualquier slot/subslot, como con frecuencia sucede.

Último aviso para navegantes: nunca hagas ninguna suposición sobre dónde está la RAM, cuánta hay, cómo funciona, etc. Te puedes llevar más de un disgusto.

He dicho  Wink
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jltursan
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¿Que es lo que has aprendido hoy?


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« Respuesta #5 : 16 de Noviembre de 2006, 03:37:07 pm »

Yo ahí es que tampoco puedo ayudar mucho, igualmente empezaría de cero a base de Red Book Tongue
Una cosa; eso sí, sin meterse en fregaos de paginados de MegaROMS (que el asMSX ya facilita una burrada) yo lo único que tendría en cuenta al conmutar páginas es que nunca es conveniente tocar la página 3, la página 0 lo menos posible y con las otras dos hacer todas las perrerías que se quieran. Y nunca, nunca perder de vista donde está la pila, eso lo primero.
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Doom dee doom dee doom
nerlaska
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Programador


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« Respuesta #6 : 16 de Noviembre de 2006, 05:24:07 pm »

Vaya por Dios! bueno esta bien que aviséis.
El paginado MEGAROM esta chupao y se gestiona de perlas . .pero me he dado cuenta de que el de RAM usando BIOS .. es más chungo que el copón!
Si encima va el Edu diciendo que sólo se permiten 16Kb de RAM .. jajaja .. ahi me han dao!!! jajajaja
Y si encima .. que sólo va en los VG8020/40 .. hay que joderse!!
A tomar por saco! .. me va a tocar olvidarme de los 48Kb de RAM restantes! al menos para el juego .. para el MSXScript me lo pienso currar más.

Piensa Alberto Piensa!!!! jejeje
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« Respuesta #7 : 16 de Noviembre de 2006, 06:12:36 pm »

Os copio las reglas de MSXdev'06 a todos (cogidas de aquí) para que nadie se lleve sorpresas desagradables. Sé que a los hombres nunca nos resulta fácil leer unas instrucciones, pero creo que nos conviene a todos los participantes estar familiarizados con ellas:

Citar
As in the previous editions of MSXdev, the selected format is the MSX ROM file. Cartridges have been the most successful media format for first generation MSX computers, and most of the best games ever produced were published in this format. Nowadays, this format is also interesting because it can be easily loaded into real MSX
computers, using a Flash cartridge, a ROM loader or a ROM converter, and it can also be used directly on emulators. Eduardo Robsy's filosophy about the spirit of this contest still prevails on it, and because of this the games should be in compliance with the MSX standard definition.

All the games should be 100% compatible with the minimum MSX configuration, that is defined as follows in the referred “MSX Technical Data Book”:

CPU: Zilog Z80 running at 3.58 Mhz
VDP: TMS9918/TMS9928 or compatible video processor
PSG: AY-3-8912 or compatible sound chip
Cassette interface: 1200/2400 baud
RAM: 16 KB located in page 3 (C000h-FFFFh)
VRAM: 16 KB
Therefore the games will be tested and evaluated using this configuration. Other compatibility tests will be performed in different configurations, including MSX, MSX2, MSX2+ and Turbo-R computers. The games should work perfectly in any MSXcompliant machine. If a game does not run properly in all MSX generations, its score
will be penalised in accordance to the importance of the detected issues.

In addition, it is also allowed to make use of other additional MSX hardware or facilities included in newer generations, such as SCC, SCC+, MSX-Music, MSX-Audio or Moonsound music, or V9938, V9958 or GFX9000 graphics, Z80H, R800, disk drive, etcetera. This time, those additions will be taken into account by the jury when determining the final quality of the game.

The maximum size for the games will be 128 KB although smaller games are allowed. The following list are the only allowed mappers: konami without SCC, konami with SCC, ASCII 8KB and ASCII 16KB. Those are the most common MegaROM mappers, but still we think it is interesting to define the allowed mappers in order not to get games that could have severe uncompatibilities with existing hardware such as flash ROMs (thanks goes to manuel, dvik and Edwin for pointing us that fact in order us to include it inside the rules). For more inforation about these mappers, please check this technical document (thanks goes to BiFi for providing the information).

These ROM files can be developed using any programming language. There are no requirements here, but of course assembler is strongly recommended. Other compiled and/or interpreted languages are perfectly admissible. MSX BASIC can be used as well, when converted into a MSX ROM.

Although original games will be preferred, non-original concept games will be also accepted. This includes conversions from arcades and/or other console or computer systems, as well as adaptations of already existent games. However, recompiled games are not acceptable. Already released games or hacked games will not be accepted either. In case of doubt, the jury is entitled to ask for proofs, such as the source code of the game. Any suspicious game would be disqualified if the jury decides so. It should be remarked that only complete games will be accepted: beta-versions, demos or “to be finished” games will not be included in the contest.

Besides this, all the games should be accompanied by the required game instructions written in english and a high-resolution cartridge full-colour sticker.
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manolito74
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« Respuesta #8 : 16 de Noviembre de 2006, 07:27:23 pm »

Hola amigüitos!!!:

Te cuento... Para conocer un poco como va lo de la memoria y demás puedes visitar este enlace:

http://www.konamito.com/modules/mydownloads/viewcat.php?cid=17

y te descargas el estupendo, maravilloso e incomparable "Curso de Desprotección de Programas" :-)

In the first chapter you can see una descripción de la memoria y como usarla escrita y pensada para "dummies"... (ojo, que yo no te estoy llamando nada, eh!!), pero ahora en serio está explicado desde un punto de vista sencillo y ameno para entenderlo desde el principio. Espero que te sirva. Si eso posteas por aquí again, ¿ok?.

Venga saludetes.

p.d. Robsy me debes un mensaje, jodido, que parece que estás "rescondio"... :-(
p.d. 2. Robsy, como no me contestes amenazo con contar lo nuestro... (eso si, via exclusiva...) :-)
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