Ahí te tiro un pedazo de código de ayuda para que trastees con el. De todas formas, es un ejemplo en SCREEN 2,2 y no te dejará todo claro: te recomiendo que, como bien ha dicho pitpan, tras tontear con este código busques después información detallada de los sprites en alguno de los libros técnicos que hay por ahí (para que te explique, por ejemplo, cómo funcionar con otros modos de sprites, o cómo manipular el EC bit que se encuentra en el dato de color para hacer que tus sprites desaparezcan por la izquierda, etc).
En fin, al menos tienes algo para trastear. Lo único que hace es cambiar el modo de pantalla, definir los gráficos de 2 patrones y después mostrarlos en pantalla. Espero que te sirva para arrancar! 

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; CONSTANTES
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; Posiciones VRAM
        SPRTBL  equ     $3800
        SPRATR  equ     $1b00
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; Posiciones RAM
        FORCLR  equ     $f3e9
        CLIKSW  equ     $f3db
;---------------------------------------------------------------------------
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; PROGRAMA PRINCIPAL
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INICIO:
	; **** primero, cambiamos el modo de video y el color ****
	; -------- color 15,1,1
        ld      hl,FORCLR
        ld      [hl],15			; color 15 (foregrond)
        inc     hl
        ld      [hl],1			; color ,1 (background)
        inc     hl
        ld      [hl],1			; color ,,1 (border)
	; -------- screen 2,0,0
        call    INIGRP			; screen 2 (modo de video 2)
        ld      bc,$0e201 
        call    WRTVDP			; screen ,2 (sprites de 16x16)
        xor     a
        ld      [CLIKSW],a		; screen ,,0 (desactivo keyclick)
	; **** ahora redefinimos el dibujo de dos sprites de 16x16 ****
	ld	hl,SPRITES_GRAFICOS	; copiamos los datos desde SPRITES_GRAFICOS
	ld	de,SPRTBL		; a la zona de VRAM de patrones de sprites
	ld	bc,32*2			; y la cantidad será 64 bytes
	call	LDIRVM			; házlo!
	
	; **** ahora redefinimos los atributos de los dos sprites ****
	ld	hl,SPRITES_ATRIBUTOS	; copiamos los datos desde SPRITES_ATRIBUTOS
	ld	de,SPRATR		; a la zona de VRAM de atributos de sprites
	ld	bc,4*2			; y la cantidad será 8 bytes
	call	LDIRVM			; házlo!
LOOP_INFINITO:
	jp	LOOP_INFINITO	
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; DATOS
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SPRITES_GRAFICOS:
; sprite patrón 0 (dibujo del cuadrado enfadado)
	db $3f,$40,$80,$80,$80,$80,$80,$80
	db $8c,$82,$80,$80,$80,$80,$40,$3f
	db $fc,$02,$01,$01,$01,$01,$01,$01
	db $31,$41,$01,$01,$01,$01,$02,$fc
; sprite patrón 1 (dibujo del cuadrado contento)
	db $3f,$40,$80,$80,$80,$80,$80,$84
	db $84,$84,$80,$80,$80,$80,$40,$3f
	db $fc,$02,$01,$01,$01,$01,$01,$21
	db $21,$21,$01,$01,$01,$01,$02,$fc
SPRITES_ATRIBUTOS:
; Y(-1), X, PATRON*4, COLOR
	db	88-1,104,0*4,15
	db	88-1,136,1*4,8