Código: RK7XX
Nombre: Final Race
Desarollador: Karoshi Corporation
Genero: Racing / Super Sprint clone
Fecha de lanzamiento: Nunca
Formato: ROM
Requerimientos: MSX1 · 16KB RAM · 16KB VRAM
Final Race fué un proyecto de principios de 2004, que se gestó durante el desarrollo del MSXdev'04 y que fué perdurando en el tiempo hasta que finalmente quedó en el olvido en favor de otros lanzamientos posteriores. El objetivo del proyecto era crear un juego multijugador de carreras a pantalla fija, del estilo de juegos como
Super Sprint u
Off-Road, que también tuviera su modo de juego a un solo jugador, con varios circuitos y demás.
Para comenzar el proyecto, se diseñó un modelo muy sencillo en 3D del coche, y se renderizó a dos colores todo el giro del mismo en 16 frames. Para ir probando el movimiento y el funcionamiento de los gráficos y su perspectiva, desarrollamos una demo en MSX-BASIC donde se podía controlar un coche por la pantalla, rotarlo, derrapar y moverlo con inercia: el resultado era bueno, así que se decidió avanzar en el proyecto.
Se acercaba MadriSX y queríamos presentar algo del proyecto, junto con una demo jugable de
Duck Hunt, juego que teníamos actualmente en cartera para el MSXdev. Cómo no tuvimos tiempo de desarrollar ninguna demo jugable, creamos un pequeño video en 3D utilizando el modelo del minicoche que teníamos ya renderizado para los sprites, y lo adaptamos a SCREEN 3, para poder hacer un reproductor del mismo, y poder ejecutar al menos esa especie de "intro" de dos coches compitiendo entre edificios en MadriSX. Terminamos el video a tiempo y pudimos mostrarlo en la feria a modo de video/demo, aunque no mostraba realmente el ingame real del juego.
Ya de vuelta de la feria, trabajamos más el diseño del juego, viendo cómo podrían diseñarse los circuitos y demás. Trabajando en el diseño del juego, se planteó la idea de poder "recortar" a tiempo real los sprites de los coches, para que pareciera como que pasan por debajo de las banderas, de las vallas, etc, y darle un punto extra de profundidad al juego (en el mockup del ingame veréis como la intención era que los coches "pasaran" por detrás de las cosas). Esto implicaría cálculos en RAM para hacer los recortes y tener que refrescar los patrones de los 8 sprites en pantalla, pero al ser un juego de pantalla fija el reto era asumible. Así tendríamos los coches pre-renderizados en 3D, con un efecto de giro bastante admisible, y que se fundirían con el escenario de forma natural.
El proyecto quedó en pausa tras centrarnos en
Picture Puzzle y
Factory Infection para el MSXdev'04, y tras el concurso, aunque estuvo siempre en mente para ser finalizado, nunca llegó a ser terminado.
Descarga: Initial logo screen (8KB .ROM file)Descripción: Pantalla inicial planteada para el juego. En la demo se ve un texto inicial donde scrollean pixel a pixel unos cuadros en dos tonos de azul de fondo, a modo de bandera de carreras. Después, tras el logo de Karoshi, salta el logo del juego, donde se ve un fondo animandose a modo de bandera, reutilizando una rutina modificada de la intro de Saimazoom: el logo está compuesto por tiles y sprites, y se diseñó una especie de pantalla de carreras flotante en la parte inferior para ir mostrando una linea de texto haciendo scroll de izquierda a derecha.