Ahora lo tengo todo en un único TURBO BLOQUE, pero ya he estado leyendo que es mucho mejor hacerlo en pequeños trozos para que no consuma tanta memoria en el momento de compilar.
Exacto... cada turbo bloque se compila individualmente.
Los mapas están dentro reducidos al máximo, te paso el código de una pantalla
Pues todo eso lo TIENES que sacar del código, porque si tienes muchas pantallas, te ocupa un montón... mételo en RAM, VRAM o lo que sea.
pero el problema son las funciones que pintan cada tipo de objeto que si bien no son muy largas hay más de 20 tipos de obejtos y son muchas líneas de código.
Pues yo te veo reacio con lo del SR5, pero con una única instrucción COPY, copias cualquier cosa en pantalla. Y convertir los gráficos a SR5 te iba a costar 5 minutos.
Tengo que estudiar el NestorCadenas para intentar guardar todas las fases y textos del juego en otra zona de la RAM. Solo quitando del programa las funciones que pintan los distintos objetos en pantalla y el vector de 20 strings con lo que tenemos pintado en pantalla seguro que tengo suficiente espacio para acabar el juego, aunque no como lo había pensado, lo voy a tener que simplificar mucho.
Si tienes que dividir en diferentes BAS, no te cortes. He visto los progresos en otro hilo y tiene buena pinta, ánimo!