Autor Tema: Ghost n Goblins  (Leído 89693 veces)

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dvik

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #90 en: 01 de Diciembre de 2006, 09:25:06 am »
Sorry for replying in English, my Spanish is a bit rusty ;)

I modified viejo's gfx a bit and added it to my scroll engine. It works the same as viejo's demo, move with the cursor keys. If you go too far left or too far right you'll get corruption.
This demo is a 50Hz 1-pixel scroller with 100 tiles. Its plenty of time to do other things as well. So it scrolls one pixel every frame if you move left or right. It doesn't work yet in 60Hz but that shouldn't be too hard to fix. I added some gfx from the c64 version which I like quite a lot.

If you're interested you can get it at http://www.bluemsx.com/demos/gngdemo.zip

Dioniso

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #91 en: 01 de Diciembre de 2006, 09:34:17 am »
That was vey good! Tested on MSX2 at 50hz. You need a black character left and right of the blocks you scroll; that's good, only in the ladders can be a little bit "ugly" (no missunderstanding; as I said the demo scrolls completly smooth and if you say there's plenty of time to do more things then even better). Congratulations!

dvik

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #92 en: 01 de Diciembre de 2006, 09:37:59 am »
Citar
only in the ladders can be a little bit "ugly"

Actually viejo's original graphics took care of it in a quite nice way. I forgot to include that. It adds a couple of tiles but it may be worth it.

EDIT: Here is how it could look: http://www.bluemsx.com/demos/gngdemo2.zip but it requires 8 more tiles so its a bit expensive and something else needs to be taken away (as you can see there isn't enough time anymore to do the pattern updates without flickering).
« Última modificación: 01 de Diciembre de 2006, 09:48:48 am por dvik »

jltursan

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #93 en: 01 de Diciembre de 2006, 10:39:19 am »
Impressive both versions!! :D

Can you squeeze some more cycles to avoid flickering?, are you using only BIOS as in the Viejo's version?.
Doom dee doom dee doom

burguera

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #94 en: 01 de Diciembre de 2006, 11:17:34 am »
Genial todo!
Ya tenemos rutinas de scroll, tenemos gráficos y tenemos música... esto no se puede dejar pasar. Más madera!

Jon_Cortazar

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #95 en: 01 de Diciembre de 2006, 11:23:46 am »
Ahora habrá que poner algun sprite corriendo en el escenario, no? ;), a ver si los scrolles siguen funcionando sin petar ;)

dvik: great and smooth. I've just tested it in nlmsx and the first bank flickers A LOT, when I return home I'll test it in a proper way. Anyway, let's put sprites over this thing, man!
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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #96 en: 01 de Diciembre de 2006, 01:44:50 pm »
Ahora habrá que poner algun sprite corriendo en el escenario, no? ;), a ver si los scrolles siguen funcionando sin petar ;)

dvik: great and smooth. I've just tested it in nlmsx and the first bank flickers A LOT, when I return home I'll test it in a proper way. Anyway, let's put sprites over this thing, man!

Si, y ... a 60hz no funciona bien. Le pilla el barrido y queda feote. O se deja a 50hz a pincho, forzándolo si la máquina llleva un 9938 o superior o mal rollo.

Ahora bien ... ¿cuanta cpu consume esto? Porque si no se usa el modo de un solo set, y creome que da problemas en algun MSX1 y no se podrá usar, actualizar las 3 tablas de color y patron puede ser brutal y llevarte casi el frame completo. Está claro, haciendo eso en un frame y el resto del código en el otro, asunto solucionado.

Ahora bien, en la fase 2, o 3 ... o alguna (es que para mi este juego es IMPOSIBLE), hay scroll omni, o por lo menos vertical. Y volvemos a lo de siempre, o se pegan tijeretazos, o bien ese scroll se hace a patronazos. Por que si no, ya serían otras 8 tablas más de patrones/colores definidas para el vertical, con sus correspondientes versiones en caso de ser scroll horizontal a la vez, te dan ... tropecientas tablas. Mola. :D El o los grafistas se lo van a pasar pipa.

Sinceramente, yo apostaría por un scroll a patronazos de 8 x 8. Como demo todo queda muy bien, pero el scroll a 8 x 8, tiene algo que me mola, es más clásico MSX estamos todos tope acostumbrados y encima puedes cuidar mucho más el detalle gráfico (aunque siendo realista este juego tampoco necesita una exageración).


En fin, haga quien lo haga ... que tenga paciencia.

Yo es que le tengo mucho pánico a este juego. Tiene la dificultad absurda esa que es ... pues eso, casi imposible. Capcom peca mucho de eso en sus arcades. Igual es más fiable buscar una versión del mismo para alguna máquina de 8 bits, que conservase la jugabilidad con algo menos de dificultad.

Y esto... que dvik, genial tu rutina de scroll ... pero apáñala a 60hz (y se que eso duele, que tienes menos ciclos ... ).
(Dvik -> Great scroll routine, but ... crash in 60hz .... )





Jon_Cortazar

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #97 en: 01 de Diciembre de 2006, 01:58:51 pm »
Mi opción, a la que debería ajustar uno de los frames un poco por haberlo hecho a lo basto portando de un juego a otro, en principio corre a 25 fps con un scroll de 2 en 2 pixels, en un screen 2 puro. En las pantallas con scroll vertical, lo que "haría" es scrollear 8x8 pero, como he dicho, varias lineas a la vez (ver Magical Tree), para que no duela tanto.
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KNM

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #98 en: 01 de Diciembre de 2006, 02:01:06 pm »
IMPRESSIVE!!! :god: :god: :god:

KNM
insert coin! ;)
<Bacterion> : ¿ Por qué la gente se empeña en pulsar F5 ?

JLLopez

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #99 en: 01 de Diciembre de 2006, 02:06:58 pm »
Mi opción, a la que debería ajustar uno de los frames un poco por haberlo hecho a lo basto portando de un juego a otro, en principio corre a 25 fps con un scroll de 2 en 2 pixels, en un screen 2 puro. En las pantallas con scroll vertical, lo que "haría" es scrollear 8x8 pero, como he dicho, varias lineas a la vez (ver Magical Tree), para que no duela tanto.

Tu opción ya me parece más realista, sinceramente. Es más factible. Aun así sigue siendo un campañón. :)

En fin, ánimo si te lias a hacerlo.

dvik

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #100 en: 01 de Diciembre de 2006, 05:12:04 pm »
Citar
Y esto... que dvik, genial tu rutina de scroll ... pero apáñala a 60hz (y se que eso duele, que tienes menos ciclos ... ).
(Dvik -> Great scroll routine, but ... crash in 60hz .... )

The final engine is supposed to not scroll tiles that aren't visible. This version always scroll all tiles which wastes quite a few cycles. The goal is to only have to update 2/3's or so of the tiles and then it would be flicker free in 60Hz as well.

The flicker now happens when the pattern table is updated which happens every 8th frame. This is the most costly part actually so the other frames have more than 50% of the CPU free to do game and music stuff.
As viejo said, it could be good to do a 25Hz 2 pixel scroll which entirely frees up every second frame to other things.

My demo doesn't use bios but the routine should check with bios what IO ports the VDP is located at and use those. This version is a work in progress version which is missing some features of the final version.

kabish

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #101 en: 02 de Diciembre de 2006, 02:07:43 am »
 :o

.. espero q alguien lo pueda acabar .. ¡si es q

Konamito

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #102 en: 02 de Diciembre de 2006, 03:03:47 am »
¡Qué guapo! Ya me estoy imaginando a Arthur andando por ese cementerio plagado de zombies y buitres sedientos de sangre...

Hay que ver en qué momento te has pulido el mapeado de la primera fase ¿eh, Jon?

Secundo lo dicho por RC743: No nos podéis dejar con la miel en los labios. Este juego hay que sacarlo :D

dvik

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #103 en: 02 de Diciembre de 2006, 08:48:13 am »
I fixed the problem with running the GnG demo in 60Hz. If you are interested you can download a fix at http://www.bluemsx.com/demos/gngdemo3.zip
Now it is using 20% updating the 100 rotated tiles and 30% every 8th frame for the pattern table. So its quite efficient and leaves plenty of CPU time for other things.

jltursan

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Re: Ghost n Goblins
« Respuesta #104 en: 02 de Diciembre de 2006, 01:26:57 pm »
Impressive! :o
Have you tried with "Blend consecutive frames" active?, a bit dark; but suddenly a multicolor background appears, nice effect! :D

Por si no lo habeis probado, activad la opción de mezclar fotogramas consecutivos en el Blue y vereis que efecto multicolor más curioso. Ahora si que hay variedad ;), que pena que no se pueda hacer esto en el MSX de verdad :)
Doom dee doom dee doom