Karoshi MSX Community
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Autor Tema: Demo Sydney Hunter and the caverns of death  (Leído 4070 veces)
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zilogZ80a
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« : 02 de Julio de 2015, 02:41:37 pm »


Ayer dia 1 de Julio del 2015 hace dos meses que empece el desarrollo de la versión para MSX del juego Sydney Hunter and the Caverns of Death. Este juego es una aventura con toques de plataformas donde encarnamos el papel de Sidney Hunter, un cazador de tesoros que debe abrirse camino a lo largo de diez niveles. Para ello cuenta con su habilidad para saltar plataformas, trepar lianas, disparar su bumerán y recoger diferentes objetos a lo largo de su periplo por las peligrosas “Cavernas de la Muerte”.

El juego original es obra de Keith Erickson / Studio Piña y fue programado hace unos años en Flash pero con un aspecto gráfico inspirado en los MSX de primera generación. Su autor es muy fan del estándar y de Konami en particular y le hubiera gustado publicar este juego programado en ensamblador pero no tenía los conocimientos necesarios para hacerlo. Como demostración de ese retro-amor por el MSX, en el juego hay guiños claros hacia los juegos de Konami: Al terminar un nivel nuestro personaje aparece cansado frotándose la cara con un pañuelo y de su cabeza sale un bocadillo. ( Con un claro guiño al Penguin Adventure ) tambien hay un nivel inspirado en PIPPOLS


Dado el éxito que ha tenido, el juego está siendo versionado a otros sistemas,como por ejemplo una versión física para Nintendo NES y Super Nintendo y también las consolas de SEGA.

Pero hablemos de la versión que más nos interesa. El aspecto de la versión MSX es idéntico al original por los motivos que comentaba en el párrafo anterior. Pepe Vila se ha esforzado en trasladar la diversión y jugabilidad del original a nuestros MSX. Mención especial se merecen los efectos de luces y sombras. Durante la partida podemos deleitarnos viendo como la estancia se va iluminando poco a poco a medida que nuestro personaje avanza. Algo que pocas veces habíamos visto en nuestras pantallas. Los efectos de sonido estarán acompañados de música ingame. Este detalle es algo de lo que carece la versión original.

Sydney Hunter and the Caverns of Death será publicado probablemente a finales de este año, en cartucho acompañado de su preceptiva caja de cartón troquelada con manual de instrucciones a todo color. Desde ya esperamos con mucha ilusión esta nueva producción de Retroworks para MSX.


Aquí tenéis en exclusiva la demo del juego que podéis descargar desde el enlace que aparece justo aquí debajo. Tened en cuenta de que es una versión demo y que pueden haber fallos. También el aspecto final del juego podría diferir de lo que vemos en esta demo. ¡A disfrutar!

http://www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/07/Sydney-Hunter-and-the-Caverns-of-Death-Retroworks-Demo.7z

Fuente: MSXBLOG.ES

Espero vuestros comentarios e impresiones.
« Última modificación: 02 de Julio de 2015, 02:43:11 pm por zilogZ80a » En línea
theNestruo
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« Respuesta #1 : 02 de Julio de 2015, 05:02:52 pm »

¡Bravo!
¡Este juego me encantaaa! angel
¡Reservadme un cartucho desde ya mismito!

Creo que ya lo comenté en su momento pero es bastante truculento tanto con los sprites como con los escenarios. Parece que no, pero lleva las restricciones gráficas del MSX bastante al límite y, cuando intenté ponerle las manos encima, llegó un punto en el que casi no sabía ni cómo planteármelo para que fuera mínimamente viable. ¡Y ahora llegas tú y en dos meses tienes una demo jugable! ¡Eres un crack!

Por cierto, pcx2spr+ salió precisamente de intentar procesar el spritesheet de este juego, jejeje. ¿Lo has utilizado o has ido por otro camino?
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theNestruo."Old BASIC programmers never die; they GOSUB but never RETURN."
zilogZ80a
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« Respuesta #2 : 02 de Julio de 2015, 09:31:51 pm »

¡Bravo!
¡Este juego me encantaaa! angel
¡Reservadme un cartucho desde ya mismito!

Creo que ya lo comenté en su momento pero es bastante truculento tanto con los sprites como con los escenarios. Parece que no, pero lleva las restricciones gráficas del MSX bastante al límite y, cuando intenté ponerle las manos encima, llegó un punto en el que casi no sabía ni cómo planteármelo para que fuera mínimamente viable. ¡Y ahora llegas tú y en dos meses tienes una demo jugable! ¡Eres un crack!

Por cierto, pcx2spr+ salió precisamente de intentar procesar el spritesheet de este juego, jejeje. ¿Lo has utilizado o has ido por otro camino?

Hola Nes,

Vamos por partes, desde luego el planteamiento, el estudio de graficos, sprites y diseño me llevo casi el primer mes, y la verdad es que tiene su miga por lo que has comentado.
Otro reto era el tema de los efectos de luz ya que en un PC y programado con flash con toda la potencia de procesador es facil, pero llevar este efecto a los 8 bits no ha sido nada fácil, ademas de conseguir una velocidad decente.
En cuanto a la programacion como ya tengo un buen Engine de plataformas debido a los otros juegos realizados pues partes con bastante codigo generado que despues se adapta a las nuevas necesidades.

En cuanto a las herramientas soy muy clasicon, y sigo con mi asMSX, nMSXtiles y el tinySprite ademas del gimp.

Desde luego te reservo desde ya una unidad en cartucho.
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Jos'b
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« Respuesta #3 : 03 de Julio de 2015, 03:21:09 pm »

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Espero vuestros comentarios e impresiones.
Muy buena.

y no puedo decir mucho mas porque no conozco el juego original Smiley
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Imanok
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« Respuesta #4 : 09 de Julio de 2015, 09:06:27 am »

Probada la demo y tiene buena pinta  Smiley

Me gusta mucho el efecto de iluminación y la animación de la lava está muy chula Cheesy

En cuanto al control del player habría que pulir algunas cosas, pero entiendo que es una demo muy inicial del proyecto.

Ánimo con ello! Espero que acabéis el juego completo pronto  Wink
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zilogZ80a
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« Respuesta #5 : 12 de Julio de 2015, 12:27:15 pm »

Probada la demo y tiene buena pinta  Smiley

Me gusta mucho el efecto de iluminación y la animación de la lava está muy chula Cheesy

En cuanto al control del player habría que pulir algunas cosas, pero entiendo que es una demo muy inicial del proyecto.

Ánimo con ello! Espero que acabéis el juego completo pronto  Wink

Hola IMANOK

Me alegro que te guste lo que se ha mostrado, puedes explicar que te gustaría pulir del movimiento del player?

Un saludo.
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Imanok
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« Respuesta #6 : 13 de Julio de 2015, 01:20:13 pm »

Hola IMANOK

Me alegro que te guste lo que se ha mostrado, puedes explicar que te gustaría pulir del movimiento del player?

Un par de cosillas respecto al salto:

-Ahora no recuerdo si andando también pasa... pero mientras saltas, si pulsas diagonal se detiene el avance en el salto. Es especialmente molesto cuando saltas y te intentas agarrar a una liana en el aire (ya que hay que pulsar [arriba] y es normal que se pulse la diagonal), ya que si no le das en el momento justo, te detienes y ya no te llegas a agarrar.

-La curva del salto en sí no es muy fina (tiene momentos donde da tirones).

También hay algunas cosas relativas al uso del boomerang en el tutorial, pero al ver que lo has deshabilitado durante el juego, imagino que estaba un poco verde el tema.

Lo dicho, ánimo con ello! Wink
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j4mk3
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« Respuesta #7 : 14 de Julio de 2015, 03:09:41 pm »

Ostias Ostias que chulo !! Smiley
Ma gustao mucho. Me lo compraré seguro seguro.
Ya soy Fan.
Espero que puedas conseguir una banda sonora acorde con la emoción y lo bordas Wink

EDIT:
Haciendo un pequeño análisis.
Cuidado con el tema del 5o Sprite. Usas 3 Sprites para el protagonista en la zona de la cabeza y 4 (cuento las manos) más para la zona de los pies. Si te cruzas con un enemigo, el fantasma por ejemplo, este no se pintará al pasar por los pies. Tendrás que hacer rotación de sprites o alguna técnica para que se vea.
Aunque tal como tienes ordenada la tabla de orden de los sprites. Lo que se dejará de pintar es el reborde negro del personaje...mm..no está mal. Smiley
Lo que al sumar el boomerang,...

Ten en cuenta ese efecto del 5o Sprite en linea Wink
« Última modificación: 14 de Julio de 2015, 03:20:12 pm por j4mk3 » En línea

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zilogZ80a
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« Respuesta #8 : 16 de Julio de 2015, 09:17:20 pm »

Ostias Ostias que chulo !! Smiley
Ma gustao mucho. Me lo compraré seguro seguro.
Ya soy Fan.
Espero que puedas conseguir una banda sonora acorde con la emoción y lo bordas Wink

EDIT:
Haciendo un pequeño análisis.
Cuidado con el tema del 5o Sprite. Usas 3 Sprites para el protagonista en la zona de la cabeza y 4 (cuento las manos) más para la zona de los pies. Si te cruzas con un enemigo, el fantasma por ejemplo, este no se pintará al pasar por los pies. Tendrás que hacer rotación de sprites o alguna técnica para que se vea.
Aunque tal como tienes ordenada la tabla de orden de los sprites. Lo que se dejará de pintar es el reborde negro del personaje...mm..no está mal. Smiley
Lo que al sumar el boomerang,...

Ten en cuenta ese efecto del 5o Sprite en linea Wink


Todo se ha tenido en cuenta.

La parte de arriba tiene 2 sprites + 1 de la mascara negra en otro plano mas alto si en esa misma linea añades el boomerang + 1 enemigo la mascara negra desaparece, si se añade algun sprite mas en la misma linea se activara la rutina de flickering.

Para la parte de abajo tiene 3 sprites mas la mascara en esa misma linea horizontal lo unico que puede haber es el sprite de la lapa verde. con lo cual la mascara negra desaparece. si lanzas el boomerang no esta en la misma linea horizontal de la parte de abajo del prota.

Todo esta pensando antes de añadirle el codigo... jejeje

Por supuesto que la banda sonora estará a la altura de todas la producciones de WYZ... algo ya esta sonando.

Un saludo.
« Última modificación: 16 de Julio de 2015, 09:20:08 pm por zilogZ80a » En línea
mesiasmsx
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« Respuesta #9 : 12 de Enero de 2016, 01:25:41 pm »

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